19. forduló, 21. forduló, Yagmur összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. júl. 30. 12h:20'
EZ A 69. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
70. játékheted kezdete: aug. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4264
SZÁMLA : XXXX

YAGMUR KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,-18] koordinátán.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Bölcs Borax királyunk - látván, hogy a pórnép milyen szórakoztatónak találja az efféle barbár vérontást - úgy határozott, hogy a félévente megrendezésre kerülő Olimpiai Játékok között is, nagyjából kéthavonta lehetőséget biztosít a kalandozóknak, hogy önmaguk és a népes nézősereg mulattatására összemérjék erejüket. A kincstár által az olimpiai játékokra elkülönített keret nem teszi lehetővé, hogy ezeket a rendezvényeket is díjazzuk, de Őfelsége bízik benne, hogy az esemény így is számos kalandozót fog vonzani. A jelentkezés a szokásos módon zajlik. (ld. enc.) (ld. enc.) A miniolimpián nincs lehetőséged a játékos versenyeken indulni. A miniolimpiát csak e-mailben kaphatod meg. A H 1 <tárgy> <3. paraméter> parancsnál 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. [A XIX. Mini Olimpiára való jelentkezés határideje 2017. augusztus 8. kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz az eseményről! FIGYELEM: Ezen a miniolimpián annyi TP jár az indulóknak, mint a normál olimpián, vagyis az aktuális szinthez szükséges TP 20 %-a. Ezenkívül egy normál fordulónyi TU regenerációt kap minden karakter. Ráadásul a miniolimpián elért helyezéseket elfogadják az istenek az isteni küldetés leimádkozásakor. (Az első három miniolimpia helyezéseit továbbra sem fogadják el.) A miniolimpián nincsenek díjak (vigaszdíj sem), nincsenek játékos versenyek, és nem kerül be az eredmény a hőstettek rovatba.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

vik 4 merészség kalandozókra: 4
Mostantól egy kissé elővigyázatos vagy, kétszer is meggondolod, milyen kalandozókkal kezdesz harcot. Kalandozókkal szembeni merészséged mostantól 4. [0 pontot használtál fel, van még 166.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[25,-19] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy királygyík. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a királygyík testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a királygyík jobb hátsó lábát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A királygyík nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A királygyík összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rát-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Észreveszel egy quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-20] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledő kaffogó hebrencs mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Találsz egy gumifát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [27,-21] A sík vidék bozótos terepbe vált át.
(Feltételes támadás:) Egy sünmedve! Ezt kerested. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sünmedve jobb lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A sünmedve Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 136.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+5 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 116.]

m 8 3 1 mozogsz északra, délkeletre, északkeletre
[27,-22] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy drótszőrű pincsi nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Marokra fogva a kőkalapácsot a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Egy farmot látsz meg, itt, a pusztában! A több épületből álló tanyát gondozott földek, kertek veszik körül, és a határát kerítés jelöli. A legelőn néhány tehenet látsz. (534. épület.)
Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [28,-21] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy spagulár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a spagulár testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 kerek követ.

(Továbbmész...) [29,-22] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sebesült púpos burástya. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a púpos burástya fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny farka lecsap a bal karodra. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. Csontszuronnyal megdöföd a púpos burástya testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Valami golyószerű a testedbe csusszant! A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak tintacsiga trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes púpos burástya trófeát. 176 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 76.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[28,-23] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy sérült kaffogó hebrencs nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a kaffogó hebrencs bal hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal megdöfködöd a kaffogó hebrencs jobb oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöfködöd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a kaffogó hebrencs kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner mélységi grittang trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes kaffogó hebrencs trófeát. 142 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Látsz egy gumifát. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 zárnyitó készletet.

(Továbbmész...) [27,-23] A síkságot ritka erdő váltja fel.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [40 pontot használtál fel, van még 36.]

tf 3 25 fejleszted a 3. tulajdonságodat 25 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. A munka meghozza gyümölcsét. (+1 ügyesség.) [25 pontot használtál fel, van még 11.]

tf 2 30 fejleszted a 2. tulajdonságodat 11 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [11 pontot használtál fel, van még 0.]
Jó lesz minél hamarabb vizet találni, ha nem akarsz a szomjúságtól legyengülni. Az a kellemetlen érzésed támad, hogy valami egyre nagyobb gombóc van a hasadban. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 161 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY)
Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni.

HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY)
A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná?

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Yagmur, egy vörös, göndör hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Ez a 20. fordulód.

Erő: 16 Szint: 7 Merészség: 4/4 Magasság: 117 cm
IQ: 10 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 65 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 5 Menekülés: 35 % Életkor: 66/66 év
Egészség: 18 Életpont: 120/67 Jellem: semleges (+16) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 21 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 92 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 436 TP-t kaptál. Jelenleg 3 502 TP-d van. A következő szinthez még 498 TP szükséges. Trófeáid: púpos burástya, kaffogó hebrencs.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 7 (+1) vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 4 lőfegyverek: 8

Feltételes fegyverváltás: kőkalapács (#13)
Óvatosság (labirintusokban): 0
27,90 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 665 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 5 (+1) 3. csapdaészlelés: 1
4. gyógyítás: 7 5. felderítés: 1 6. zárnyitás: 2
7. vadászat: 2 8. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
gyógyítasz 32% életerő alatt 20 TVP-ért
udvarolsz a 3. fajúaknak a 6. fajúaknak
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), kerek követ (#19) (max. 12 darabot ), mákrózsa virágot (#56) (max. 3 darabot ), zárnyitó készletet (#39) (max. 3 darabot )
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
sünmedve (#33)

Összsúly: 37.86 kg Megterheltség: 90%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 drótszőr (#37) 4 kerek kő (#19)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 hebrencs állkapocs (#130) 1 királygyík bőr (#44) 6 sünmedve tüske (#14)
1 zárnyitó készlet (#39)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

23 24 25 26 27 28 29 30
-24
-23
-22
-21
-20
-19
-18
-17
(25,-19) királygyík (#26), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár
(26,-20) kaffogó hebrencs (#88), gumifa (#38)
(27,-22) drótszőrű pincsi (#22), tanya (#534), oltár
(27,-21) sünmedve (#33), oltár
(28,-23) kaffogó hebrencs (#88), gumifa (#38), oltár
(28,-21) olvasztókemence (#86), 15. jellempróba, spagulár (#82)
(29,-22) oltár, púpos burástya (#92)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A kábítónyilacskából és árnyékvesszőből egyszerre található darabszámot Jelentősen megnöveltük a Víz és a Föld síkján.

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Yagmur 20. fordulója

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19) goblin (#21)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) sakál (#28) gyilkos mókus (#29)
surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) technokolin (#50) százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55)
félelem-járó (#56) gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) goldugar (#65)
húsevő magszim (#67) evaporőr (#69) garokk (#73) tintacsiga (#74) mirg (#75)
gitonga (#76) zoloboo (#77) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84)
gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) mélységi grittang (#103)
acéldarázs (#140) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) csontkés (#11) csontszurony (#12)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18)
kerek kő (#19) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41)
tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46) antilopbőr (#48)
arany (#50) bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63)
szöges páncél (#65) szárnyas hernyó (#69) rézkulcs (#75) rát-fa (#77) mászókarom (#78)
olvasztókemence (#86) mély kút (#93) aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101) magszim bél (#103)
nyílvessző (#108) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115)
móri gyümölcs (#116) ezüst nyaklánc (#117) púderszikla (#118) púderkő (#119) mandibulapenge (#125)
sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) rúnakő (#136) oltár (#146) világítótorony (#156)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FSE   TVP                                     TVP  feltételes segítség
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek