Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2017. júl. 30. 12h:20' EZ A 69. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 70. játékheted kezdete: aug. 1. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4264 SZÁMLA : XXXX |
vik 4 | merészség kalandozókra: 4 |
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a királygyík testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a királygyík jobb hátsó lábát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A királygyík nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A királygyík összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [26,-20] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledő kaffogó hebrencs mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
(Továbbmész...) [27,-21] A sík vidék bozótos terepbe vált át.
(Feltételes támadás:) Egy sünmedve! Ezt kerested. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sünmedve jobb lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A sünmedve Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 8 3 1 | mozogsz északra, délkeletre, északkeletre |
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Marokra fogva a kőkalapácsot a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [28,-21] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy spagulár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a spagulár testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [29,-22] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sebesült púpos burástya. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a púpos burástya fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny farka lecsap a bal karodra. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. Csontszuronnyal megdöföd a púpos burástya testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Valami golyószerű a testedbe csusszant! A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak tintacsiga trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes púpos burástya trófeát. 176 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}
m 7 6 | mozogsz északnyugatra, nyugatra |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a kaffogó hebrencs bal hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal megdöfködöd a kaffogó hebrencs jobb oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöfködöd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a kaffogó hebrencs kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner mélységi grittang trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes kaffogó hebrencs trófeát. 142 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}
(Továbbmész...) [27,-23] A síkságot ritka erdő váltja fel.
tf 3 25 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 25 pontért |
tf 2 30 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 11 pontért |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY) Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni. |
HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY) A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná? |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 16 | Szint: | 7 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 117 cm |
IQ: | 10 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 65 kg |
Ügyesség: | 9 | Védekezés: | 5 | Menekülés: | 35 % | Életkor: | 66/66 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 120/67 | Jellem: | semleges (+16) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 21 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 7 (+1) | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 4 | lőfegyverek: | 8 |
Feltételes fegyverváltás: kőkalapács (#13) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
27,90 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 665 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 | 2. nyomkövetés: | 5 (+1) | 3. csapdaészlelés: | 1 |
4. gyógyítás: | 7 | 5. felderítés: | 1 | 6. zárnyitás: | 2 |
7. vadászat: | 2 | 8. bányászat: | 6 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet) |
deus ex machinád 2 mezőre repítsen |
gyógyítasz 32% életerő alatt 20 TVP-ért |
udvarolsz a 3. fajúaknak a 6. fajúaknak |
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), kerek követ (#19) (max. 12 darabot ), mákrózsa virágot (#56) (max. 3 darabot ), zárnyitó készletet (#39) (max. 3 darabot ) |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
sünmedve (#33) |
Összsúly: 37.86 kg | Megterheltség: 90% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5 | drótszőr (#37) | 4 | kerek kő (#19) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | hebrencs állkapocs (#130) | 1 | királygyík bőr (#44) | 6 | sünmedve tüske (#14) | |||
1 | zárnyitó készlet (#39) |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
-24 | |
|
|
|
|
|
|
|
-23 | |
|
|
|
|
|
|
|
-22 | |
|
|
|
|
|
|
|
-21 | |
|
|
|
|
|
|
|
-20 | |
|
|
|
|
|
|
|
-19 | |
|
|
|
|
|
|
|
-18 | |
|
|
|
|
|
|
|
-17 | |
|
|
|
|
|
|
|
lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | démontetű (#15) |
homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) | goblin (#21) |
drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | sakál (#28) | gyilkos mókus (#29) |
surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) | lebegő gomba (#39) | óriás patkány (#42) |
tigroszlán (#43) | technokolin (#50) | százfogú (#53) | bo-skorpió (#54) | rőtmanó (#55) |
félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | goldugar (#65) |
húsevő magszim (#67) | evaporőr (#69) | garokk (#73) | tintacsiga (#74) | mirg (#75) |
gitonga (#76) | zoloboo (#77) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) |
gyilkos sallank (#85) | kaffogó hebrencs (#88) | alpesi tehén (#91) | púpos burástya (#92) | mélységi grittang (#103) |
acéldarázs (#140) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | csontkés (#11) | csontszurony (#12) |
kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | bordacsont (#16) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) |
kerek kő (#19) | kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) |
ököl (#28) | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | tűzbokor (#35) |
fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | grákóbőr (#41) |
tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | antilopbőr (#48) |
arany (#50) | bőrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) |
szöges páncél (#65) | szárnyas hernyó (#69) | rézkulcs (#75) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) |
olvasztókemence (#86) | mély kút (#93) | aranyló ugarhéj (#100) | tinta (#101) | magszim bél (#103) |
nyílvessző (#108) | madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) |
móri gyümölcs (#116) | ezüst nyaklánc (#117) | púderszikla (#118) | púderkő (#119) | mandibulapenge (#125) |
sallank karom (#128) | hebrencs állkapocs (#130) | rúnakő (#136) | oltár (#146) | világítótorony (#156) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FSE TVP TVP feltételes segítség FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás OV 0-5 - óvatosság labirintusban SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |