9. forduló, 11. forduló, Norrec Vizharan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jún. 4. 15h:09'
EZ A 281. JÁTÉKHETED, 10. FORDULÓD
282. játékheted kezdete: jún. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #3854
ingyenf: 1

NORREC VIZHARAN KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [21,6] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

e 20 élelemszerzés 20 pontért

Elég a vegetáriánus kosztból! A kupánvert zsákgyík talán másképp vélekedik, de hát őt senki sem kérdezte. (+3 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 154.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 134.]

kf 7 1 kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a kőhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

kf 5 2 kézbeveszed/felveszed az 5. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

gyk 7 50 gyakorolsz a 7. tárggyal 50 pontért
Rafinált szúrásokkal több tucatnyi képzelt ellenfeledet teríted le. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (szúrófegyver: 1. szint). [50 pontot használtál fel, van még 84.]

fse 20
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 84.]

m 6 mozogsz nyugatra
[20,6] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy sebesült kaszabolósáska. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy tigroszlán. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a tigroszlán testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával megdöföd a tigroszlán testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A tigroszlán többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával megdöföd a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A tigroszlán csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A tigroszlán a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 74.]

se 6 2 segítesz: 6
Nincs itt olyan szituáció, amiben segíteni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

m 6 mozogsz nyugatra
[19,6] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva.

Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss elf nyomok vezetnek keletre. [10 pontot használtál fel, van még 64.]

se 13 segítesz: 13
Nincs itt olyan szituáció, amiben segíteni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

m 6 mozogsz nyugatra
[18,6] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Ráismersz a lényre. Egy csodabogár. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Nem találtad el! A csodabogár belecsíp a derekadba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Túl erős az ellenfeled. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Felismered. Ez egy lila brekk. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek keletre. [10 pontot használtál fel, van még 54.]

se 23 segítesz: 23
Nincs itt olyan szituáció, amiben segíteni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 54.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[19,5] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Felismered. Ez egy rambó bogár. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. (ld. enc.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [20,5] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy csontlepke. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rát-fát. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Felismered. Ez egy sakál. Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Továbbmész...) [21,5] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy bo-skorpió. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy gátvakond volt. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 24.]
Iszol a vizestömlőből. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 24 pontod maradt, ebből a következő körre 24 pontot vihetsz át. Kapsz még 147 pontot. A következő körben tehát 171 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL
Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

KARAKTERLAP

Norrec Vizharan, egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 10. fordulód.

Erő: 11 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 13 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 16 Védekezés: 1 Menekülés: 50 % Életkor: 148/148 év
Egészség: 11 Életpont: 61/28 Jellem: semleges (+2) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 14 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 93 TP-d van. A következő szinthez még 7 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 (+1) vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 2

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 4 3. gyógyítás: 5
4. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
hamupók (#40) (csak egyszer), bolhakutya (#17)

Összsúly: 17.65 kg Megterheltség: 55%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 137 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kerek kő (#19) 3 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(18,6) csodabogár (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 7. jellempróba, lila brekk (#11)
(19,5) rambó bogár (#14), gumifa (#38)
(19,6) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 23. jellempróba
(20,5) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), sakál (#28)
(20,6) 13. jellempróba, kaszabolósáska (#83), tigroszlán (#43)
(21,5) bo-skorpió (#54), gátvakond (#57)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Norrec Vizharan 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25)
óriás sáska (#27) sakál (#28) sünmedve (#33) hamupók (#40) tigroszlán (#43)
bo-skorpió (#54) gátvakond (#57) evaporőr (#69) gitonga (#76) kaszabolósáska (#83)
yeti poronty (#638) veszett rozmár (#639) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) víz (#27)
ököl (#28) varányszem (#30) drótszőr (#37) gumifa (#38) mákrózsa bokor (#55)
mákrózsa virág (#56) szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77) olvasztókemence (#86) mély kút (#93)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkő (#119) oltár (#146)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek