1. forduló, 3. forduló, Szürke Farkas összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. júl. 15. 0h:00'
EZ A 2. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

SZÜRKE FARKAS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,1] koordinátán. Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

t 15 támadod a 15. szörnyet
FT 15 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy démontetű! Ezt kerested. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Vad csatakiáltással, felemelve a botot a másikra rohansz. Bottal kegyetlenül megütöd a démontetű testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a démontetű jobb első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 3 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


vi 4 3 30 viselkedésed: 4 3 30
Mostantól egy kissé elővigyázatos vagy, kétszer is meggondolod, kivel kezdesz harcot. Merészségi szinted ettől kezdve 4. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 118.]

m 2 mozogsz keletre
[15,1] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bottal iszonyatosan megcsapod a homokvarány fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 109.]

kt 17 1 elkészíted a 17. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 szögletes követ. [2 pontot használtál fel, van még 107.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz kőkalapácsot. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 97.]

m 4 mozogsz délre
[15,2] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy gonyolék nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megmarkolva a botot a másikra rontasz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a gonyolék jobb lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Nyelvével a gonyolék eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gonyolék fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gonyolék ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Összefutsz egy fekete, copfos hajú, félszemű, harcsabajszos árnymanó férfival. Fekete a bőre. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve @Féreg. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[9 pontot használtál fel, van még 88.]

kt 13 1 elkészíted a 13. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kőkalapácsot. [12 pontot használtál fel, van még 76.]

f 13 kísérletezel a 13. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz obszidián pengét. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 66.]

m 8 mozogsz északra
[15,1] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy homokvarány. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan a másikra rontasz. Bottal megütöd a homokvarány jobb oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány bal vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a homokvarány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+12 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Eszel valamit. (-1 kaja.) [49 pontot használtál fel, van még 17.]

kt 2082 elkészíted a 2082. tárgyat
Begyűjtöttél 1 obszidián pengét. [12 pontot használtál fel, van még 5.]

kf 2082 1 kézbeveszed/felveszed a 2082. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a botot, majd a jobb kezedbe veszed az obszidián pengét. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

f 6 kísérletezel a 6. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Megszomjaztál, azonban a vized már elfogyott. Hajjaj! Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 124 pontot. A következő körben tehát 129 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

KŐKALAPÁCS (13. TÁRGY)
Egy szabályos, szögletes kőbe kis munkával akkora lukat tudsz ütni, amelybe berakhatsz egy nyélnek alkalmas, vastag botot. Ilyet mindenhol találhatsz bozótos terepen vagy erdőben (tehát ilyen terepen kell állnod a készítéskor, de nem kell nálad botnak lennie). És máris kész a d6 sebzésű koponyaloccsantó ütőfegyver! Készítéséhez a KT 13 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. A kőkalapács használható balkezes fegyverként, ha az ütőfegyver szakértelmed legalább 6.

BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

OBSZIDIÁN PENGE (2082. TÁRGY)
A kőkés mintájára megpróbálhatsz nagyobb, pattintott pengét is készíteni. Ehhez azonban nem jó bármilyen kődarab, kőzetüveget, úgynevezett obszidiánt kell találnod. A precíz pattintáshoz is jobb szerszámot kell találnod az útszéli kődarab helyett. Egy kőkalapács valószínűleg megfelelő lenne. Tehát dombon vagy hegyen 12 TVP-ért tudsz magadnak készíteni egy 2D4+2 sebzésű vágófegyvert, amit obszidián pengének nevezel el.

KARAKTERLAP

Szürke Farkas, egy kopasz, félszemű, körszakállas alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 2. fordulód.

Erő: 11 Szint: 2 Merészség: 4/4 Magasság: 183 cm
IQ: 16 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 73 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 12 Életpont: 63/31 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 12 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 26 TP-t kaptál. Jelenleg 63 TP-d van. A következő szinthez még 37 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 2

15,118 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 199 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 3 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 bot (#4) 1 kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
1 * obszidián penge (#2082)
2 kaja (#2)
4 varányszem (#30)
1 * vizestömlő (#3) [üres, kapacitás: 20]

Összsúly: 7.88 kg Megterheltség: 24%
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2) 1 kőkalapács (#13) 1 obszidián penge (#2082)
4 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16
0
1
2
3
(14,1) démontetű (#15)
(15,1) homokvarány (#16), 5. jellempróba
(15,2) gonyolék (#13), 8. jellempróba, @Féreg (2312. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek