19. forduló, 21. forduló, Alyr összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. nov. 20. 9h:05'
EZ A 706. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
707. játékheted kezdete: nov. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3262
SZÁMLA : XXXX

ALYR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [53,4] koordinátán.
Halk reccsenésre riadsz, majd hirtelen túlvilági üvöltés száll a széllel. Halál és élet, öröm és kín feszül benne, s az éji vidék felel reá... Az állatok mintegy varázsütésre eltűnnek, hangjuknak is nyoma vész, mert új Úr jelentkezett a területért. Egy Vámpír vadászni indult.

kt 49 elkészíted a 49. tárgyat
Legyártottál 1 kígyóbőr kesztyűt. [20 pontot használtál fel, van még 169.]

kf 49 kézbeveszed/felveszed a 49. tárgyat
Felhúzod a kezedre a kígyóbőr kesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

kt 78 elkészíted a 78. tárgyat
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 149.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[54,3] Még mindig füves síkságon vagy. Hirtelen mozogni kezd a föld! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gátvakond. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a gátvakond szőrös testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Karmaival a gátvakond megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A gátvakond még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mély kutat. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [55,2] Még mindig füves síkságon vagy. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben.

Nocsak, egy quwarg! Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál.

(Továbbmész...) [56,1] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon híveié. Oldalt pillantva, meglátsz egy phua-kúpot. (ld. enc.) Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő sünmedve nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sünmedve testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a sünmedve megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Véres nyál csordul ki a sünmedve száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 119.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[56,2] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély kutat. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Az ellenfélnek jobb az orra, mint gondoltad. A szörny észrevett. Egy süvítő rája közeledik feléd! (ld. enc.) Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.


(Továbbmész...) [56,3] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [56,4] Még mindig füves síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy kaszabolósáska. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal jól megszúrod a kaszabolósáska testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a kaszabolósáska újra meg újra lecsap. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a kaszabolósáska testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a kaszabolósáska nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A kaszabolósáska most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 89.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 89.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
[55,4] Továbbra is síkságon vagy. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy sebesült proteinfecske. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ráismersz a távolodóra. Egy alpesi tehén. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [54,3] Még mindig füves síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr hívei emelték.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. [20 pontot használtál fel, van még 69.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Vadul gondolkozol... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 59.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bunkósbotot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 49.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

e 19 élelemszerzés 19 pontért

Érett fürtöktől rogyadozó vajbanán-bokorra bukkansz! Szüret. (+3 kaja.) [19 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 160 pontot. A következő körben tehát 190 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

SÜVÍTŐ RÁJA (113. SZÖRNY)
Amikor a látóhatáron egy apró, fekete pont tűnik fel, még nem tudod, hogy milyen borzalmas veszély leselkedik rád. A pontból süvítő hang kíséretében hamarosan hatalmas testű, lapos, lebegő lény jelenik meg, amint félelmetes sebességgel száguld feléd. Bár sebzése, amelyet farkával és fogával oszt ki, nem túlzottan komoly, de félelmetes sebessége miatt szinte lehetetlen eltalálni. A legtöbb esélyed talán egy vágófegyverrel lehet.

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Alyr, egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 20. fordulód.

Erő: 14 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 108 cm
IQ: 11 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 9 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 12 Életpont: 90/90 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 45 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 211 TP-t kaptál. Jelenleg 1044 TP-d van. A következő szinthez még 956 TP szükséges. Trófeád: kaszabolósáska.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 vágófegyverek: 2 lőfegyverek: 4

54,89 mezőn táborozol
EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 3 3. lopás: 4
4. gyógyítás: 9 5. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet)
lopsz a trolloktól (5) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, az emberektől (1) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, az elfektől (2) bármit
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
Dornodon hívők (#992)

Összsúly: 33.62 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 116 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 surranó kígyó bőr (#47) 6 tigroszlán fog (#63) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kígyóbőr kesztyű (#49) 2 mandibulapenge (#125) 1 mászókarom (#78)
6 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(54,3) gátvakond (#57), mély kút (#93), 43. jellempróba, Tharr oltár
(55,4) proteinfecske (#139), Tharr oltár, alpesi tehén (#91)
(56,1) Dornodon oltár, phua-kúp (#372), sünmedve (#33)
(56,2) mély kút (#93), 33. jellempróba, Sheran oltár, süvítő rája (#113)
(56,3) gumifa (#38), 47. jellempróba
(56,4) kaszabolósáska (#83)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Alyr 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) kavadu (#19) mérges pók (#20)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) sakál (#28) surranó kígyó (#30)
woor-antilop (#31) sünmedve (#33) lebegő gomba (#39) tigroszlán (#43) bo-skorpió (#54)
gátvakond (#57) rájanyék (#58) evaporőr (#69) garokk (#73) tintacsiga (#74)
gitonga (#76) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) sörényes ubuk (#89)
alpesi tehén (#91) mélységi grittang (#103) süvítő rája (#113) mutáns pók (#117) tetemember (#123)
manifesztátor (#124) proteinfecske (#139) szőrlajhár (#141) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) bunkósbot (#9) dárda (#10) csontkés (#11) csontszurony (#12)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41) királygyík bőr (#44)
kis bőrpajzs (#45) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) szárnyas hernyó (#69) rézsisak (#72)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) olvasztókemence (#86)
manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) bakkura csizma (#96) fekete gyöngy (#99)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkő (#119) mandibulapenge (#125)
gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) oltár (#146) mocsári penke (#148)
tüskecsapda (#242) huhogó bibe (#332) phua-kúp (#372) aranypikkely (#415) malom (#1204)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek