46. forduló, 48. forduló, Qwutzecahtirru összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. máj. 24. 15h:03'
EZ A 153. JÁTÉKHETED, 47. FORDULÓD
154. játékheted kezdete: máj. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 23 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2996
SZÁMLA : XXXX

QWUTZECAHTIRRU KALANDJAI


Morgan hatalma gyengült. Csak így tovább, pusztítsátok az élőholtakat, és a Negatív létsíkra nyíló rések bezáródnak.
3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [8,26] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy kopasz, piros szemű troll nővel. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre sárga. Sheran hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy bőrpáncélt, egy bőrsisakot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy trappoló dinymák trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy ork sámán trófea díszíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Stuba a Holló. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon találkozol Chen Keennel. Tharr ministránsa. Egy arany masszariasztót, egy bakkura csizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy autentikus vámpír trófea, egy élőholt mágus trófea és egy óriás csontváz trófea teszi egyedivé. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, copfos hajú, piros szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. A bőre kreolszínű. Tharr elsőáldozója. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy nekrofun medált, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy varkaudar hírnök trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy szubreális vámpír trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Holmiját egy Thargodan csontváz cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az ő neve Forkboy. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon összeakadsz Hasszánnal. Tharr hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bakkura csizmát, egy bronzsisakot, egy Eldaran karkötőjét, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy nekrofun medált, egy regeneráló gyűrűt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy Tharr Keresztjét és egy umbatari karkötőt visel. Ruházatát egy autentikus vámpír trófea, egy élőholt mágus trófea és egy erszényes elkarog trófea színesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Hátasállata egy spagulár! Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semlegesnek tűnik.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az előre megbeszélt időpontban találkozol társaiddal, hogy közös kalandban vegyetek részt. A találkozóra a következő kalandozók jöttek el rajtad kívül: Hasszán, Stuba a Holló, Savannah, Chen Keen, Hedvig a bátor, Hosszúkarom Kriton és Forkboy. Miközben Hasszán előremegy, hogy megbeszélje a részleteket a karaván vezetőjével, ti is felkészültök az útra. Egy hátsóbb szekér mellett léptettek majd, ahonnan kiválóan szemmel tarthatjátok az előttetek álló utat, illetve a környező bokrokat, s a banditákat sem ijesztitek el, ha rajtaütni próbálnának a karavánon. A karaván nekiindul, döcögve... zötyögve. Nem kell sokat várnotok, hamarosan egy erdőbe értek. A környező fákon egyetlen madár sem csicsereg, síri csend van. Nyomasztóan síri. Először csupán egyetlen fej jelenik meg a bokrok között, később három újabb. Borostás, ápolatlan emberek feje. Mire marad időtök kettőt pislogni, már sokan vesznek körbe. Hát itt az ideje megszolgálni a pénzeteket! Egy bandita lesz az ellenfeled. (ld. enc.)

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot.
Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy káosz szava varázslatot. Semmi hatás!
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 ubuk tüske. Lövedéked átfúrja a bandita bal karját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.)
{CSTT:} Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a bandita testét. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a bandita bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a bandita sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (4 támadástól 21 életpontot vesztesz.)
Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bandita testét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a bandita jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (4 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 740 tapasztalati pontot kaptál. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy obszidián függő (ld. enc.). Szereztél 16 aranyat. {Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}


Hasszán egy bandita és egy vadászkutya, Chen Keen egy útonálló, Hedvig a bátor egy bandita, Hosszúkarom Kriton egy bandita, Forkboy egy bandita halálát okozta időközben.
Stuba a Hollót egy útonálló és egy vadászkutya, Savannahot egy bandita és egy sötét gnóm, Chen Keent egy bandita, Hedvig a bátort egy útonálló zavarta el.
Az életben maradt ellenfelekből egy útonálló és egy bandita neked jut.

Ellenfelet választasz, útonálló lesz az. Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted.
[bandita:] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy káosz szava varázslatot. 33 életpontot vesztettél.
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 1 ubuk tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az útonálló fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot.
Kőkalapáccsal súrolod az útonálló testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd az útonálló jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) [útonálló:] Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) [bandita:] Nem vagy felkészülve a bandita gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) [útonálló:] A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Következő áldozatnak banditát választod. Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Itt már nem terem babér neked, menekülőre fogod. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. {Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 72, gyógyulás: 0, összesen: -72 ÉP}


Végül a csapat nélküled győzi le az ellenfelet, úgyhogy végre visszatérhetsz hozzájuk. (Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+14 életerő). [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Erőd TF-elődött. (Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. (Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. (Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+14 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. Megfáradtan indultok tovább, nem is gondoltad volna, hogy ennyi testmozgásra lesz szükség a pénzetekért. Az út hátralevő része szerencsére banditamentes, nem történik újabb incidens. Ez a kaland végülis jól végződött, s végre bezsebelhetitek munkátok jutalmát is; az 1200 aranyas fizettséget, plusz némi ékszert a szekérről. Az osztozás után neked 1 aranygyűrű (ld. enc.) és 150 arany jut. (Hosszúkarom Kriton 1 aranygyűrűvel és 150 arannyal , Forkboy 1 arany karpereccel és 150 arannyal , Stuba a Holló 1 aranygyűrűvel és 150 arannyal , Savannah 2 arany karpereccel és 150 arannyal , Chen Keen 1 aranygyűrűvel és 150 arannyal , Hedvig a bátor 1 arany karpereccel és 150 arannyal , Hasszán 1 aranyozott klipsszel és 150 arannyal gazdagodott.) Búcsút intesz a többieknek, majd visszafelé indulsz, ahol amúgy letáboroztál. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapatmunka: 1. szint). (ld. enc.) Ismereteid bővülnek a többszemélyes kalandokkal kapcsolatban. (ld. enc.) 750 tapasztalati pontot kaptál. [18 pontot használtál fel, van még 173.]
Az 1. napon találkozol Savannahhal. Sheran elsőáldozója. Egy bakkura csizmát, egy bőrpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy rejtőköpenyt, egy topáz erényövet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy vérszomjas csüldő trófea, egy Mallon trófea és egy törpemammut trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy boszorkánykendőt, egy che-vállszalagot, egy csodálatos nyakláncot, egy dalb.kristálycsizmát, egy drakolder gyűrűt, egy ezüst végzetmedált, egy gyakorlónadrágot, egy halálhozó karkötőjét, egy haramakit, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy kotét, egy lidérckoronát, egy mind. kristályát, egy nekrofun medált, egy roxati üvegszemet, egy ryuku kesztyűt, egy szem szimbólumot, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy rubin sárkány trófea, egy sötét ülnök trófea és egy tleikan hadúr trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy dal.kristálylándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Hátasállata egy szőrös azuka! Málhásállata egy karmos tankány. Egy vidáman csipogó széncinege kíséri. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is a jó oldalhoz tartozik. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Claire DeVrinn. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. A kalandozó udvariasan megkérdezi, előadhat-e egy dalt. Beleegyezésedre muzsikálni kezd. Csodálatos! (+2 életpont gyógyulás.)
Hasszán, amikor összefutottatok, adott neked egy fülemüle sípot (ld. enc.).
Egy csoportban vagy, együtt mentek. Érzed, hogy köztük biztonságban vagy, szeretnek, társaid rosszban, jóban. Az elöl haladó futni kezd, közben hangosan kurjongat. A többieket is elfogja a jó hangulat, nevetve csatlakoznak. Együtt rohantok lefelé a füves domboldalon, boldognak érzed magad. A jóérzés még azután is kísér, hogy kinyitod a szemed és felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+42 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+62 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 5 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy szőrlajhár nyomok után kutattál. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [10 pontot használtál fel, van még 173.]

a 307 3379 1 átadod a 307. tárgyat a 3379. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 réz papi karkötőt Hasszán részére. [5 pontot használtál fel, van még 168.]

kf 87 1 kézbeveszed/felveszed a 87. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a csontszuronyt, majd a jobb kezedbe veszed a bronzhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 168.]

kf 276 kézbeveszed/felveszed a 276. tárgyat
Felcsatolod a sárga erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 168.]

ba 66 nem támadod a 66. szörnyet
BA 66 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 168.]

kno 7 képesség-növelés 7
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 titkosírás.)
[0 pontot használtál fel, van még 168.]

d 123 eldobod a 123. tárgyat
Elhajítasz 1 göcsörtös bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 168.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 163.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Kántálni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

fkt 22 20 felt. készítesz a 22. tárgyat (20 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

m 2 3 1 mozogsz keletre, délkeletre, északkeletre
[9,26] A terep továbbra is ritka erdő. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy ork kunyhót. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz ork sört. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy khór darázs. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 ubuk tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a khór darázs csíkos potrohát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a khór darázs testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a khór darázs nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A khór darázs hosszú farka lesújt a mellkasodra. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod a khór darázs testét. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a khór darázs csíkos potrohát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával megérint. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Egy élőholt mágus áll veled szemben.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Egy jégcsóva varázslatot dob rád a másik. 37 életpontot vesztettél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 ubuk tüske. Becsapódva, megdöfi az élőholt mágus testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az élőholt mágus jobb lábát. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az élőholt mágus nyakát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az élőholt mágus pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (3 támadástól 35 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Alig pörkölődsz. 12 életpontot vesztettél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 84, gyógyulás: 0, összesen: -84 ÉP}

Alaposabban felmérve a lény képességeit, rájössz, egyértelműen öngyilkos vállalkozás lenne most csatázni. Inkább nyakadba szeded lábad, és meg sem állsz, míg magad mögött nem hagyod a helyet.
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött.
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött.
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [10,27] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy félelem-járó közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 ubuk tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a félelem-járó bal oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal megpöccinted a félelem-járó ragyás pofáját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a félelem-járó testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a félelem-járó fekete bőrét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a félelem-járó fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A félelem-járó feléd harap, de sikertelenül. A félelem-járó csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A félelem-járó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Első ellenfeled egy autentikus vámpír.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 ubuk tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az autentikus vámpír testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az autentikus vámpír bal lábát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az autentikus vámpír testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az autentikus vámpír többször végigkarmolja a derekadat. (3 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd az autentikus vámpír testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod az autentikus vámpír testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (3 támadástól 31 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 64, gyógyulás: 0, összesen: -64 ÉP}

Alaposabban felmérve a lény képességeit, rájössz, egyértelműen öngyilkos vállalkozás lenne most csatázni. Inkább nyakadba szeded lábad, és meg sem állsz, míg magad mögött nem hagyod a helyet. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy pszi elementál. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ellenfeled koncentrál, majd megindít egy direkt kontaktus I pszi támadást. A támadása szerencsére hatástalan volt. Ellenfeled végigsöpör rajtad egy agybénítás pszi támadással. Semmi hatás! Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 ubuk tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a pszi elementál testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a pszi elementál ködlő zsumókját. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csontkéssel teljesen átdöföd a pszi elementál testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 18 tüskét. Erőd TF-elődött.

(Továbbmész...) [11,26] A bozótos után most hegyek között vagy. Látsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy megrongált világítótornyot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Észreveszel egy phua-kúpot.
(Feltételes kutatás:) A találós kérdés a phua-kúp oldalán az orrod előtt materializálódik.
Lábam nincs, de járok folyton,
Nyelvem sincsen, de megmondom:
Mikor feküdj, mikor egyél,
A munkához mikor kezdjél.
Találsz egy vaskohót. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy alpesi tehén. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 ubuk tüske. Becsapódva, megdöfi az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén fejét. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod az alpesi tehén fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy fémbontó szójer. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) [59 pontot használtál fel, van még 104.]

flh 1 22 1 felt. lőfegyver haszn. 1 a 22. tárggyal (1 darabot)
Ok, FLH 1 22 1 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[12,26] A hegyvidéket síkság váltja fel. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Átadod a húrt a lánynak, mire az buzgón hangolni kezd. Trillázása elűzi az erdő csendjét. Amikor kész a zeneszerszám, elénekeltek közösen egy dalt, ami a napfelkeltéről szól. A lány dicséri a hangodat, te megköszönöd, majd integetve továbbindulsz. (+2 jóság.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy ork sámán. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy élőholt mirg. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [13,25] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Sűrű szárnycsattogtatással egy uzbány távolodik. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Felismered. Ez egy tetemember. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [14,24] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mákrózsa bokrot. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely délkeletről folyik északnyugatra. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy nektoraf. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a nektoraf testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod a nektoraf jobb oldalát. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) A nektoraf Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Iszonyatos erővel kezdi el a szörny a testedet összepréselni. 15 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik! Úgy döntesz, ebből elég volt. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 43, gyógyulás: 0, összesen: -43 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy tetemember. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. [35 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[15,24] A bozótos után most hegyek között vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy szikla mögé rejtőzöl. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy vadtroll. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy tetemember volt a rémület okozója. Amikor elhal a zaj, előmászol. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,25] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Felfedeztél egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Észreveszel egy phua-kúpot. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy bávatag golombár lábát masszírozza. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.

[20 pontot használtál fel, van még 49.]

szk 99 keresed a 99. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy piromenyétet. [0 pontot használtál fel, van még 49.]

f 104 kísérletezel a 104. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz vashegyű lándzsát. (ld. enc.) 114 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 44.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Lázasan töröd a fejed... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz kis vaspajzsot. (ld. enc.) 132 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 39.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 39.]

e 8 élelemszerzés 8 pontért
Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) [8 pontot használtál fel, van még 31.]

e 8 élelemszerzés 8 pontért
Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.)

[8 pontot használtál fel, van még 23.]

e 8 élelemszerzés 8 pontért
Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.)

[8 pontot használtál fel, van még 15.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 14.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Kasztroplanáris energiáid a csordulásig töltődtek! EF-elésed újra a kezdetektől indul. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját habzsol be a hegyi szamár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 14 pontod maradt, ebből a következő körre 14 pontot vihetsz át. Kapsz még 186 pontot. A következő körben tehát 200 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FÜLEMÜLE SÍP (1576. TÁRGY)
Ronda egy madár volt ez a Pikoló, de te kifogtál rajta! Most pedig itt állsz, és turkálsz a dögben, hátha találsz valami hasznosat a béltartalom közt. Micsoda meglepetés azonban, tényleg találsz valamit! A madár mellkasa szabályos söröskorsót formáz, ám az egyik bordája valahogy nem illik a többi közé. Mintha túl egyenes lenne... Meg az a lyuk is ott rajta... mire is hasonlít... Megvan! Úgy néz ki, mint egy csontból faragott - illetve inkább növesztett - síp. A gondolatot tett követi, letöröd a sípot, és belefújsz. Először gyengén, de már így is elég szörnyű a hangja, úgyhogy mielőtt a durvább tesztelésnek vetnéd alá, két tenyered a füledre tapasztod, majd eztán fújod meg teli tüdőből. Az eredmény a vártnál is jobb: a környező fákról összesen nyolc mókus zuhan transzban a földre, egy arrajáró borz pedig több méter magasra szökken rémületében, és visszaesve ott helyben kimúlik szívinfarktusban. Talán később majd kicsit jobban belejössz a síppal való zenélésbe. Elégedetten rakod el hát: ha ez nálad van, könnyebb lesz a legtöbb fülemülét, illetve bagolyt lezenélni a pályáról, mielőtt azok kárt tennének a hallásodban. [A fülemüle síp birtoklásakor 4-gyel alacsonyabb zene is elég a szörnyek rikácsolásának kikerüléséhez. A síp egyébiránt hangszerként is működik, tehát a H 1576 <TVP költség> paranccsal zenélhetsz vele csak úgy is.]

BANDITA (758. SZÖRNY)
Doohnibor, a legendás bandavezér emberei mindenütt ott vannak. Ő volt az, aki az első rablószervezetet alapította, kezdetben csupán a rabolj a gazdagoktól, adj a szegényeknek szellemben. Később azonban Dornodon hite megkísértette, és a banditák csapata átalakult egy gonosztevő társasággá, akik mindenhol-mindenkit kifosztanak. Lehetsz te a legjobb tolvaj vagy Raia legelső bíborosa, a banditák szemében teljesen mindegy, alkunak helye nincs, ők csak az értékeidre hajtanak, és nem tűrnek ellentmondást.

OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY)
Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve.

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

CSAPATMUNKA
A csapatmunka szakértelem a többszemélyes kalandokban való megfelelés tudománya, növekedése egyben jelképezi a szociális viselkedés, a csapat egészét segítő képességek, és a kettőnél több résztvevős harcban való helytállás fejlődését is. Minden egyes alkalommal, amikor többszemélyes kalandban veszel részt, a csapatmunka fejlődik - mértéke a kaland próbáinak számával arányos. A kaland vezetőjének fejlődése olyan, mint ha eggyel több próbát teljesített volna. Ha olyan csapattal tartasz, melynek minden tagja a te Közös Tudatod tagja, már szinte félszavakból is megértitek egymást, így a fejlődés másfélszer annyi lesz, mint egyébként. Ha már csak egyedül maradtál a kalandban, mert a többiek elbuktak valahol útközben, már a csapatmunkád sem fejlődik. Mivel a csapatmunka önképzésben nem fejleszthető szakértelem, KNO-zni nem lehet, ill. a tudatturbó és a sziklozug ragu elfogyasztása sem hat rá. A csapatmunka növekedésével új beállítási lehetőségeket, képességeket szerezhetsz, melyeket a többszemélyes kalandokban használhatsz majd fel. Ezekről mindig enciklopédia tájékoztat majd. Az adott képességet attól a szinttől használhatod majd, ahányas szakértelemnél azt megkaptad. Az első ilyen "képesség" a "Mindenki egyért", melyet alant olvashatsz.

"MINDENKI EGYÉRT" BEÁLLÍTÁS
Most, hogy megszerezted első tapasztalataidat a többszemélyes kalandozás terén, talán épp egy összeszokottabb, minden kalandba közösen induló csapatra vágysz. Ez azonban nem működhet teljesen, amíg a csapattagok szenvtelenül figyelik, miként buknak el társaik, és ők, mintha mi sem történt volna, folytatják a kalandozást. Mostantól ezt a tényezőt kiküszöbölheted a TKB 1 <beállítás> parancs használatával, ahol
ha a beállításnak 1-et adsz meg: ha valaki elbukik, a teljes csapat elbukja a kalandot,
ha a beállításnak 0-t adsz meg (azaz TKB 1 parancs hatására): ha valaki elbukik, a csapat attól még folytatja a kalandot. (Ez az alapállapot, csak ha átállítottad korábban, és most törölni akarod, akkor van szükséged erre a parancsra.)
Azokban a többszemélyes kalandokban, ahol te vezeted csatába társaidat, a te beállításod határozza meg a kaland milyenségét.
A beállítás törlése a teljes parancs ismételt kiadásával lehetséges.

ORK KUNYHÓ (1683. TEREPTÁRGY)
Ha egy roskadozó, kidőlt-bedőlt oldalú kis viskóra bukkansz, ami előtt a padon egy ártalmatlan, vénséges-vén ork szipirtyó gubbaszt, kivételesen ne az ellenséget lásd meg benne! Ez a csúf boszorka többet ér neked élve, mint holtan. Közelebb mész hozzá, és megszólítod. Hályogos szemével végigmér, és fogatlan szájával rád vigyorog (bár ne tette volna!).
- Akarsz egy kortyot? Jóféle ork serital! Én magam főztem! - rikácsol feléd, azzal leemeli a mellette álló hordó fedelét. Egy jókora merőkanállal belekotor, és valami gusztustalan, büdös barna löttyöt tol az orrod alá.

ORK SÖR (1701. TÁRGY)
Mikor rákérdezel, hogy mégis mit kér a sörért, az orkok öreganyja annyit felel:
- Hozd el a hozzávalókat, meg némi aranyat, és ezért adok neked egy adagot. Az árban már benne van a fakupa is, amiben elviheted. Kérek tehát 2 móri gyümölcsöt, 2 gyöngymangót, 2 amnioszt és 2 darázsszárnyat. Megsúgom, hogy a titkos fűszerek nélkül te nem tudod lefőzni, kár is kísérletezned vele.
- No és előtte megkóstolhatom legalább? - kérdezed, és mikor az anyóka átadja a teli merőkanalat, mindenre elszántan belekortyolsz. Borzasztó az íze, de meg kell hagyni, igencsak ütős egy nedü!
[A sört a KT (Küldetés Teljesítése) 1701 paranccsal bármelyik ork kunyhónál megszerezheted, 5 TVP ellenében. Ha elfogyasztasz egy adag ork sört (a H 1701 paranccsal, 1 TVP-ért), akkor a következő fordulód elejéig már semmilyen hatás nem késztethet rá, hogy kiadd a gyomrod tartalmát (sem szörnyképesség, sem méregfelhő varázslat). Több korsó felhörpintése már nem jár további előnyökkel. Ha a sör tárolására szolgáló fakupa kiürül, automatikusan eldobod, ezért az a tárgylistádban nem jelenik meg.

KHÓR DARÁZS (348. SZÖRNY)
Az erdőjáró vadász varkaudarok és varkaudar kószák által Khór bányáiból betelepített "házikedvencek" gyorsan az erdő rémeivé váltak. Ezek a kutya méretű, iszonyatos darazsak képesek az erdő bármely kisebb állatát egy pillanat alatt megölni, és a nagyobbakra is veszélyesek. A folyton repkedő darazsat nehéz szúrófegyverrel eltalálni, de egy ütőfegyverrel könnyedén lecsaphatod.

PSZI ELEMENTÁL (221. SZÖRNY)
Ha egy pszi elementállal találkozol, akkor minden valószínűség szerint magad is pszi használó vagy (vagy legalábbis egy pszi használó járt az adott mezőn röviddel előtted). A pszi elementálok anyagtalan, kasztroplanáris jelenségek, amelyeket mágnesként vonz a pszionikus tevékenység. A pszi elementál komoly pszi képességekkel rendelkezik, és kizárólag mágikus úton sebezhető. Igaz, halvány sűrűségű ektoplazmáját sokszor még egy egyszerű lángcsóva is pozdorjává zúzza. A pszi elementál leölésével azonban még nem oldódott meg minden problémád: ugyanis a pszi elementálokat általában poszogó möszék kísérik, szabad szemmel láthatatlan, pszi energiát fogyasztó élősködők. A gazdaállat pusztulásával - vagy sokszor anélkül is - csatlakoznak az új gazdához, és vígan lakmároznak pszionikus és egyéb mentális energiáikból. Hogy hogyan lehet megszabadulni tőlük? Hááát... sokak szerint még a halál sem megoldás. Ja: azzal sem érdemes próbálkozni, hogy BA parancsot adsz ki a pszi elementálra, hiszen egy pszi elementál elől nem bújhatsz el...

NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY)
A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá.

KIS VASPAJZS (159. TÁRGY)
A kis vaspajzs az egyik legegyszerűbb tárgy, amit vasból lehet készíteni. Előállításához szükség van öt vasércre, amelyet egy vaskohónál, tíz pirkittel felfűtve, egy kőkalapáccsal dolgozhatsz meg. Ahhoz, hogy ezt a 6-os védettséget nyújtó tárgyat meg tudd csinálni a KT 159 paranccsal, 40 TVP elköltésével, legalább 3-as bányászat szakértelem szükséges.

KARAKTERLAP

Qwutzecahtirru, egy barna, copfos hajú, csillogó szemű, hosszú szakállas gnóm férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Raia hűséges követője vagy. A Túlélők (#9172) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 47. fordulód.

Erő: 12 (13) Szint: 13 Merészség: 6/4 Magasság: 123 cm
IQ: 24 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 46 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 7 Menekülés: 30 % Életkor: 82/82 év
Egészség: 13 Életpont: 163/35 Jellem: jó (61) Tul. pont: 2
Szerencse: 22 Varázspont: 178/1 Pénz: 220 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 15/3
Eddig összesen 362 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 657 TP-t kaptál. Jelenleg 37 792 TP-d van. A következő szinthez még 10 208 TP szükséges. Trófeáid: vérszomjas csüldő, ork sámán, törpemammut. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/9 szúrófegyverek: 19/98 (+14%) ütőfegyverek: 3/84 (+9%)
lőfegyverek: 18/30 (+21%)

Feltételes fegyverváltás: kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) max. 1 db (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
88,85 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 88

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 997 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 21/90 (+88%) 2. nyomkövetés: 11/40 (+40%) 3. mászás: 3/86
4. csapdakészítés: 4/23 (+10%) 5. csapdaészlelés: 1/5 6. gyógyítás: 12/46
7. titkosírás: 11/70 (+100%) 8. felderítés: 2/12 (+7%) 9. szörnyidomítás: 1/70
10. teológia: 3/33 (+23%) 11. taumaturgia: 8/98 (+13%) 12. szörnyismeret: 2/80 (+20%)
13. vadászat: 3/28 (+27%) 14. csapatmunka: 1/10

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 75% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 6 TVP-ért
kutatsz max. 5 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
szintszívó lények (#9097), szintszívó (#96), massza (#217)
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
fabontó szójer (#71), sírlidérc (#172), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
4. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Bizonyítsd be, hogy a lelked tiszta, és nem a pénz iránti mohóság vezérel: áldozz fel 100 aranyat számomra.
2.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (685): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 26.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Kész: 1.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
energia-csapolás (167)
beszéd állatokkal (171)
tudati őrjárat (183)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
pszionikus védelem (307)
kétkezes harc (338)
az ősök hite (362)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
túlélő életmód (429)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 873 TU szükséges.)
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Összsúly: 59.77 kg Megterheltség: 90%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 58 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 1 drótszőr (#37) 1 göcsörtös bunkó (#123)
1 réz papi karkötő (#307) 4 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 kaja (#2) 17 tüske (#22) 44 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
23
24
25
26
27
28
(9,26) ork kunyhó (#1683), szent tölgyfa (#393), khór darázs (#348), élőholt mágus (#175)
(10,27) félelem-járó (#56), autentikus vámpír (#154), 33. jellempróba, pszi elementál (#221)
(11,26) Sheran rúnaköve, világítótorony (#156), phua-kúp (#372), vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534), alpesi tehenek (#91), fémbontó szójer (#150)
(12,26) 49. jellempróba, ork sámán (#345)
(13,25) uzbányok (#102), oltár
(14,24) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, 42. jellempróba, nektoraf (#355)
(15,24) vadtrollok (#70), világítótorony (#156), vaskohó (#155)
(16,25) Sheran rúnaköve, phua-kúp (#372), művészi porolit (#720), 36. jellempróba, oltár, Chara-din monolitja (#534)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A pajzshasználat II. (542. KT-képesség) maximuma 20%-ról 25%-ra nőtt, hogy az intarzit pajzs védettségét is kihasználja.
* - A KT-képességfából elkészült újabb 5 szint. Az új képességeket és a hozzájuk kapcsolódó fejlesztési dolgokat (költség, feltétel stb.) a honlapunkon lehet megnézni.

Üzenet küldése a karakternek