9. forduló, 11. forduló, újszülött3653 összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2013. máj. 3. 9h:41'
EZ A 10. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

QVANTUM KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-1] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Eltelik egy óra... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy bunkósbotot. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 138.]

f 48 kísérletezel a 48. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Lázasan töröd a fejed... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bőrpáncélt. (ld. enc.) 18 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 128.]

kt 51 1 elkészíted az 51. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bőrpáncélt. [30 pontot használtál fel, van még 98.]

kf 51 kézbeveszed/felveszed az 51. tárgyat
Magadra öltöd a bőrpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

e 30 élelemszerzés 30 pontért
Csak gyorsaság, ügyesség, no meg némi szerencse kell a mézszerzéshez. Ezúttal megúsztad kevés csípéssel, de a vadméhek nem felejtenek! (+3 kaja.) Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-3 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 68.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[14,0] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Találsz egy púdersziklát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Csak egy spagulár. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a spagulár testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A spagulár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 33 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy királygyík lehet. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a királygyík farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a királygyík fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a királygyík testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Nyelvével a királygyík eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a királygyík száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. (ld. enc.) 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 59.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 49.]

m 2 mozogsz keletre
[15,0] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke házikó (505. épület.). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 40.]

be 505 bemész az 505. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
Széles vigyorral átveszi a vadász tatu bőrt, és közben ezt mondja: - Talán ez is megteszi ormánygőte bőr helyett. Tudod, az ormánygőték nagyon kipusztultak errefelé, ugyanis sokan vadászták őket az ormánycsontjuk miatt, amelyből távcsövet lehet készíteni. Ja igen, és amit ígértem: Íme egy térkép, amely egy gonosz manó fészkének a helyét írja le. A manó állítólag kincset őriz. A Tied lehet! - megköszönöd, és elrakod a térképet.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, északra 12 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 35.]

m 5 4 6 mozogsz délnyugatra, délre, nyugatra
[14,1] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva.

Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,2] Amerre csak a szem ellát, dombok.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

(Továbbmész...) [13,2] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

[27 pontot használtál fel, van még 8.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 148 pontot. A következő körben tehát 156 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

BŐRPÁNCÉL (51. TÁRGY)
Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbőr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettővel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bőrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod.

KIRÁLYGYÍK BŐR (44. TÁRGY)
Ha sikerül legyőznöd egy királygyíkot, természetesen nem fogod hátrahagyni csak úgy a tetemet: először is lenyúzod a finom, rugalmas és ellenálló bőrét a hüllőnek. Ha ügyes vagy, az eredmény egy hat-nyolc tenyérnyi bőrdarab. Kiszárítod, kikészíted: Jó lesz majd pajzsnak.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KARAKTERLAP

Qvantum, egy szőke, hosszú hajú, piros szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 10. fordulód.

Erő: 10 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 185 cm
IQ: 15 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 80 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 33/33 év
Egészség: 13 Életpont: 81/69 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 29 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 87 TP-t kaptál. Jelenleg 354 TP-d van. A következő szinthez még 146 TP szükséges. Trófeád: tazunkaróka.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 3 (+1)

13,66 mezőn táborozol
EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 6
4. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
csontlepke (#746)

HŐSTETTEID

Összsúly: 12.66 kg Megterheltség: 36%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 1 vadász tatu bőr (#15) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 8 kerek kő (#19) 1 királygyík bőr (#44)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(14,0) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86), spagulár (#82), királygyík (#26)
(14,1) olvasztókemence (#86)
(14,2) olvasztókemence (#86)
(15,0) szürke házikó (#505), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 22. jellempróba, oltár

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Qvantum 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27) sakál (#28)
woor-antilop (#31) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) gátvakond (#57) tazunkaróka (#81)
spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) veszett rozmár (#639) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) bunkósbot (#9) dárda (#10) vadász tatu bőr (#15) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22)
kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29)
varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35) fáklya (#36) gumifa (#38)
tükör (#43) királygyík bőr (#44) krómkaktusz (#46) antilopbőr (#48) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77) olvasztókemence (#86)
mély kút (#93) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
púderszikla (#118) púderkő (#119) rókafarok (#124) oltár (#146)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek