8. forduló, 10. forduló, Torq összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. okt. 15. 12h:37'
EZ A 9. FORDULÓD
Ez a forduló 23 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

TORQ KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,-2] koordinátán. Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+22 életerő.)

f 5 kísérletezel az 5. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Telik múlik az idő... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges bunkót. (ld. enc.) 29 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 142.]

f 80 kísérletezel a 80. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Telik múlik az idő... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy tüskecsapdát. (ld. enc.) 31 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 132.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 116.]

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 96.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 96.]

kt 242 elkészíted a 242. tárgyat
Legyártottál 1 tüskecsapdát. [5 pontot használtál fel, van még 91.]

m 1 mozogsz északkeletre
[32,-3] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Ez nem lehet más, mint egy sünmedve. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Alaposan körülnézel a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 81.]

m 2 mozogsz keletre
[33,-3] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.
(Feltételes támadás:) Egy démontetű! Ezt kerested. Itt csata lesz.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a démontetű testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a démontetű csáprágóját. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A démontetű összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 71.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Itt nincs tűzbokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy fáklyát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 71.]

m 4 mozogsz délre
[33,-2] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gátvakond került az utadba. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a gátvakond testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A gátvakond többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ököllel kegyetlenül megütöd a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gátvakond megcsapja a fejedet. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Magad mögé lököd a pitiáner sünmedve trófeát, és diadalmasan beszerzel egy gátvakond trófeát. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy óriás patkány. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

[10 pontot használtál fel, van még 61.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 61.]

m 4 mozogsz délre
[33,-1] Síkság, továbbra is csak síkság. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ez nem lehet más, mint egy tintacsiga. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Dornodon rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rát-fát. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy kavadu. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 51.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[32,0] A sík vidéket bozótos váltja fel.
(Feltételes támadás:) Egy surranó kígyó! Ezt kerested. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Hirtelen felülkerekedik benned az életösztön. Túl sok sebet kaptál. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy phua-kúpot. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). [10 pontot használtál fel, van még 41.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[31,1] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Egy szárnyas gömböc repül el búvóhelyed felett. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 31.]

kt 2082 elkészíted a 2082. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

jlk 2111 jelszó kimondása 2111
Itt semmi értelme nem lenne egy jelszót kimondani. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

m 4 mozogsz délre
[31,2] Még mindig füves síkságon vagy. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy legyengült kaszabolósáska. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal tudod, hogy egy drótszőrű pincsi volt a rémület okozója. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

[10 pontot használtál fel, van még 21.]

m 4 mozogsz délre
[31,3] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy kavadu volt. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Utad során felfedezel egy rát-fát. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 11.]

tf 1 1 fejleszted az 1. tulajdonságodat 1 pontért
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [1 pontot használtál fel, van még 10.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még 9.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.) [Egy tanács: kicsit túlzottan komolyan vetted a "haladj keleti irányba" javaslatot. Ez nem jelenti azt, hogy eszeveszetten kell kelet felé mozognod. Ha bármi érdekeset találsz, állj meg, vizsgáld meg, ha kell, fordulj vissza. Ha utalást kapsz valamilyen épületre vagy küldetésre, azt mindenképp keresd fel, mert hasznos információkhoz, tárgyakhoz juthatsz. Ezenkívül ha túl gyorsan haladsz kelet felé, nem fogsz veled egyforma szinten álló kalandozókkal találkozni, vagy az is lehet, hogy egyáltalán nem találkozol senkivel. Márpedig ebben a játékban a legfőbb szórakozás, hogy rajtad kívül mások is kalandoznak a világban. Javasoljuk, hogy fordulj vissza egy kicsit, és keresd fel a legutóbbi helyet, ahol valamilyen épületről vagy küldetésről hallottál, és azt nem látogattad meg. Általánosságban, semmiképp sem legyen az X koordinátád nagyobb, mint a fordulód számának két-háromszorosa. Ha ennél nagyobb az X koordinátád, akkor feleslegesen siettél. Hidd el, ez a tanács hosszú játéktapasztalaton alapszik!]
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 145 pontot. A következő körben tehát 154 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY)
Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot.

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

KARAKTERLAP

Torq, egy kopasz, barna szemű, kecskeszakállas kobudera férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 9. fordulód.

Erő: 12 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 144 cm
IQ: 12 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 15 Életpont: 85/27 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 1
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 29 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 121 TP-t kaptál. Jelenleg 574 TP-d van. A következő szinthez még 426 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 5 dobófegyverek: 3 (+1)

31,84 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 128 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 1 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. harcművészetek: 4 9. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 50)
bakkura (#52), démontetű (#15), homokvarány (#16), ormánygőte (#18), surranó kígyó (#30), woor-antilop (#31)
Barátságosság (aktív: 8, max: 50)
kobudera (#8), nők (#999), félelem-járó (#56), csodabogár (#755), Fairlight hívők (#997), férfiak (#998), sünmedve (#33), evaporőr (#69)

Összsúly: 16.78 kg Megterheltség: 49%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 lapkorong (#80) 5 sünmedve tüske (#14) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 dárda (#10) 1 kaja (#2) 1 tüskecsapda (#242)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

30 31 32 33 34
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
(31,1) szárnyas gömböc (#12), 22. jellempróba
(31,2) kaszabolósáska (#83), drótszőrű pincsi (#22)
(31,3) kavadu (#19), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 23. jellempróba
(32,-3) 22. jellempróba, sünmedve (#33)
(32,0) surranó kígyó (#30), phua-kúp (#372), 29. jellempróba
(33,-3) démontetű (#15), 28. jellempróba
(33,-2) gátvakond (#57), óriás patkány (#42)
(33,-1) tintacsiga (#74), Dornodon rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 23. jellempróba, kavadu (#19)

Üzenet küldése a karakternek