8. forduló, 10. forduló, Blagomil összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 11. 7h:06'
EZ A 9. FORDULÓD
EZ A 9. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

BLAGOMIL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,1] koordinátán. Egy csendes alak közelít a táborodhoz, szinte alig hallod lépteit. Bőre sápadt, mint a hold ezüstje, szemei igézően ragyognak, ahogyan rád emeli pillantását. Már-már megijednél, de földöntúli bizonyosság önt el: Szeret Téged! S valóban, karjait széttárja, ölelése puha, mint édesanyádé volt egykoron. Sokáig álltok így, s magad sem tudod, mikor fedi el pilláid az álom könnyű takarója...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.)

tno 3 2 növeled a 3. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Ügyesebbnek, fürgébbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Ügyesebbnek, fürgébbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

tno 4 növeled a 4. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Még frissebbnek, egészségesebbnek érzed magad, mint korábban. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

kno 3 2 képesség-növelés 3
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 gyógyítás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 gyógyítás.)
[0 pontot használtál fel, van még 149.]

kno 1 képesség-növelés 1
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 rejtőzködés.)
[0 pontot használtál fel, van még 149.]

fse 20 felt. segítség 20 pontért
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[24,1] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy grákó denevér nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a grákó denevér testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. A grákó denevér még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [25,1] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odasietsz a legyengült öregemberhez, és elvagdosod a köteleit. A szerencsétlen nem győz hálálkodni. Elmondja, hogy gonosz gyíkemberek kötözték ki, miután kirabolták és felgyújtották a házát. Mivel mindenét elvették, nem tud semmit sem felajánlani, de szívesen szolgálatodba szegődik. Kedvesen visszautasítod, aztán búcsút intesz neki. (+2 jóság.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy homokvarány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmaival a homokvarány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A homokvarány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek északkeletre. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [28 pontot használtál fel, van még 121.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 111.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges bunkót. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 101.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges páncélt. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Vadul gondolkozol... Bárhogy erőlteted az agyadat, képtelen vagy már koncentrálni. Valószínűleg a mai feltalálások már elvonták minden szellemi energiádat. Pedig érzed, hogy közel jársz a megoldáshoz! (Megjegyzés: egy körben egy gnómnak maximum három, más fajúaknak maximum két sikeres feltalálása lehet.) [10 pontot használtál fel, van még 81.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[26,1] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Felismered a közeledőt. Csak egy gonyolék. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a gonyolék testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,0] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy kavadu került az utadba. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a kavadu testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a kavadu bal vállát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Nagyot bukik egy óriás ugróegér a kirakott lábadon, és ez lett a veszte. Főfogás lesz őkelme! (+2 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-1] Még mindig füves síkságon vagy. A távolban sakálok üvöltenek. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy sakál. Megvető mosollyal várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a sakál testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a sakál jobb első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sakál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 51.]

m 1 mozogsz északkeletre
[29,-2] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gitonga. (ld. enc.) Itt csata lesz.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a gitonga tollas hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gitonga hosszú nyakát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A gitonga megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gitonga most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. (ld. enc.) 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Tanya: nyugatra 6, északra 48 mérföld. Gránittorony: nyugatra 12, északra 18 mérföld. Remetelak délre 9, nyugatra jónéhány mérföld. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Összefutsz @Gor Magrannal. Felszerelését egy százfogú trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[10 pontot használtál fel, van még 41.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 36.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Hamarosan egy goblint pillantasz meg. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a goblin nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a goblin bal karját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A goblin most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 12 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtóban végződik az út. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT]
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni!
[20 pontot használtál fel, van még 16.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye. Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.) [Egy tanács: kicsit túlzottan komolyan vetted a "haladj keleti irányba" javaslatot. Ez nem jelenti azt, hogy eszeveszetten kell kelet felé mozognod. Ha bármi érdekeset találsz, állj meg, vizsgáld meg, ha kell, fordulj vissza. Ha utalást kapsz valamilyen épületre vagy küldetésre, azt mindenképp keresd fel, mert hasznos információkhoz, tárgyakhoz juthatsz. Ezenkívül ha túl gyorsan haladsz kelet felé, nem fogsz veled egyforma szinten álló kalandozókkal találkozni, vagy az is lehet, hogy egyáltalán nem találkozol senkivel. Márpedig ebben a játékban a legfőbb szórakozás, hogy rajtad kívül mások is kalandoznak a világban. Javasoljuk, hogy fordulj vissza egy kicsit, és keresd fel a legutóbbi helyet, ahol valamilyen épületről vagy küldetésről hallottál, és azt nem látogattad meg. Általánosságban, semmiképp sem legyen az X koordinátád nagyobb, mint a fordulód számának két-háromszorosa. Ha ennél nagyobb az X koordinátád, akkor feleslegesen siettél. Hidd el, ez a tanács hosszú játéktapasztalaton alapszik!]
Ebben a körben 16 pontod maradt, ebből a következő körre 16 pontot vihetsz át. Kapsz még 149 pontot. A következő körben tehát 165 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják őket.

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette őket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csőrük sokszor még egy rőtmanót is meghátrálásra kényszerít.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

KARAKTERLAP

Blagomil, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 9. fordulód.

Erő: 11 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 153 cm
IQ: 12 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 154/154 év
Egészség: 12 Életpont: 83/83 Jellem: semleges (+12) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 44 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 214 TP-t kaptál. Jelenleg 844 TP-d van. A következő szinthez még 156 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 (+1) ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 3

29,107 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 29

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1212 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 (+1) 2. nyomkövetés: 9 (+1) 3. gyógyítás: 6 (+2)
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
segítesz max. 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

Összsúly: 25.17 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 5 deus ex machina (#1) 1 grákóbőr (#41)
1 kavadu lebeny (#24) 6 kerek kő (#19) 4 madártoll (#112)
2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

22 23 24 25 26 27 28 29 30
-3
-2
-1
0
1
2
(23,1) remetelak (#515)
(24,1) grákó denevér (#25)
(25,1) oltár, 8. jellempróba, homokvarány (#16)
(26,1) gonyolék (#13)
(27,0) kavadu (#19), mély kút (#93), 2. jellempróba
(28,-1) 28. jellempróba, sakál (#28)
(29,-2) gitonga (#76), az 1. labirintus bejárata, @Gor Magran (2159. kalandozó), goblin (#21)

Üzenet küldése a karakternek