133. forduló, Black Diamond összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 21. 9h:24'
EZ A 422. JÁTÉKHETED, 132. FORDULÓD
423. játékheted kezdete: márc. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1618
SZÁMLA : XXXX

BLACK DIAMOND KALANDJAI


124 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [131,38] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy szőke, tüsi hajú, barna szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy balkezes gyűrűt, egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy mágusköpenyt, egy nap szimbólumot, egy nehéz harci kesztyűt, egy optiri agysisakot, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy élőholt ősmágus trófea, egy taalru trófea és egy Notermanthi trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy Pusztítás Botját, bal kezében egy Zombilapítót tart. Hátasállata egy mutáns pók! Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Vulaghar. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Az 1. napon összeakadsz Bossyval. Raia félisten hatalmú felszentelt főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kyorg köpenyt, egy kyorg vállpántot, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsetalizmánt, egy törpe bakancsot, egy Urgod kesztyűjét és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy acélkolosszus trófea és egy animált hókutya trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy mágusölőt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nini! Egy kis erdei tündér lógázza a lábát a hátizsákján! Ez meg hogy került ide? Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is a jó oldalhoz tartozik. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Az elf kategorikusan kijelenti, hogy most pedig lőbemutatót tart neked! Nincs erőd ellenkezni, így kénytelen-kelletlen elsajátítasz néhány új trükköt... A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver). Aztán elköszöntök egymástól.
Az 1. napon találkozol egy kopasz, barna szemű troll férfival. A bőre kreolszínű. Tharr felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy örökkéval. zafírját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot és egy ryuku sisakot visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy láncravert quwarg trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított spagulár. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az ő neve Ementali. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Az 1. napon összefutsz egy fekete hajú, szürke szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Auráját mágikus vihar övezi. Sheran felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy cetbőr válltömést, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy rinóbőr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az ő neve Lord of Nimeron. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A 4. napon újból összeakadsz Ementalival. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 4. napon összeakadsz Tűzboszorkával. Mozgása könnyed, szinte már légies. Arca - mely a hűvös sírszobrok szépségét idézi - megmagyarázhatatlan keserűséget kelt benned... Mentális auráját felismered, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Az 5. napon újból találkozol Ementalival. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme semleges. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 7. napon ismét összefutsz Vulagharral. Érzékeled auráját: ő is jó. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 7. napon újból találkozol Bossyval. Mentális auráját felismered, ő is a jó oldalhoz tartozik. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Az elf villámgyorsan céltáblát kreál, és röpke céllövő bemutatót tart neked. Ni, milyen ügyes! Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A 11. napon megintcsak összeakadsz Lord of Nimeronnal. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jellegtelen, mint minden semlegesé. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tőled! (-26 életerő.)
Bossy, amikor összefutottatok, adott neked egy sötét tekercset és egy galachmitot. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a törpe kovács (ld. enc.), az árnylord (ld. enc.) és a Hrumagurk (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) nehéz harci kesztyűt (ld. enc.), teknőcpajzsot (ld. enc.) és Muezli aranykezét (ld. enc.). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
A nyomok alapos vizsgálódásába kezdesz: hátha kiderül, ki volt a tolvaj. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomok vannak a tábor közelében. Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok. További hosszas keresgélés után megpillantasz egy hosszú fekete hajszálat és egy szőrszálat egy bajuszból. Elkeseredett harc folyt, de már csak egy terem, egy szarkofág van hátra... Nem törődve a tiltó rúnákkal, berontotok. Az elsők két vérrel teli medencét és egy díszes sírt találnak; mire mindenki beér a terembe a medencék vére forrni látszik, mintha valami a felszín felé törne. Aztán kirobbannak (a pajzsokkal véditek magatokat, amennyire tudjátok) imbolygó alakot öltve: két vérgólem áll ott. A padlóra fröccsent vér megindul, csorog a gólemek felé, majd beolvad a testükbe. Lassan, komótosan indulnak meg, végül is nekik nem sietős... De nektek igen! Rátámadtok a gólemekre, szinte minden ütés talál, de a sebzés elenyésző. Az ütések nyomán szétválik a vértest, de majdnem azonnal össze is záródik. Ekkor csap le a gólemek ökle, ahol embert ér csont ropog, vér fröccsen. A sebesültek vére pedig megindul a gólem felé, és csatlakozva növeli életerejüket. Látványosan nő a méretük...és csapásaik ereje. Fizikai erő itt nem győzhet. A csata hamarosan véget ér... A kétszeresükre nőtt gólemek visszatérnek és belemerülnek a medencékbe; a kriptára újra a halotti csend borul...
Kellemes álmot látsz, együtt vagy szüleiddel. Még egész kis baba vagy, rá sem ismersz magadra, mégis bizonyosan érzed, Te vagy az a gyermek, mely fölé oly boldogan hajolnak. Apád apró figurát nyom csöppnyi kezedbe - az imént faragta egy darab rát-fából. Édesanyád éppen azt igyekszik elmagyarázni, mi volt az a fekete szőrcsomó, mely az imént tűnt el egy föld alatti lyukban. De eljő a reggel, és felébredsz. Kipihenten indulsz utadra, de elhatározod, meglátogatod szüleidet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+49 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+90 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+31 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy kardszárnyú pocok fészket vagy búvóhelyet. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Semmi hatás! Meglengetve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kardszárnyú pocok testét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Rövid karddal többször mélyen végigmetszed a kardszárnyú pocok farkát. Kritikus ütés! (2 támadással 37 életpontot sebezve.) A kardszárnyú pocok nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Gyengül a védelmed - a kardszárnyú pocok ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) A kardszárnyú pocok szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
890 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 126, sebződés: 23, gyógyulás: 5, összesen: -18 ÉP}

[8 pontot használtál fel, van még 261.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 256.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 251.]

* 3. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmormoltad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 251.]

* 4. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 241.]

d 13 1 eldobod a 13. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 241.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-12 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 236.]

v 96 100 80 elmormolod a 96. varázslatot
33 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 50 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 236.]

beaj 1505 beajánlod a K.T.-be az 1505. kalandozót
Sajnálom, de az a kalandozó nincs itt (vagy legalábbis nem találod). [0 pontot használtál fel, van még 236.]

ek 7 3 3 t. energia kisütése: 7 3 3
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+3 mászás.) [-3 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 236.]

m 2 4 mozogsz keletre, délre
[132,38] A dombság átmegy hegységbe. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy világítótornyot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy erszényes elkarog előtt. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy olvasztókemencét. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 3 rézdarabot!

Alaposan körülnézel a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [132,39] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe.


(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
A céllövölde felé tartasz. Az óriás, aki a hely tulajdonosa, rád mosolyog és maga előtt tolva a sátor belsejébe lökdös. Mire magadhoz térsz, már egyedül állsz a furcsa levegőjű helyiségben. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy smaragdgólem. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. A támadás sajnos hatástalan volt. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (4 támadással 106 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+10 varázspont.) Rövid karddal végigvagdosod a smaragdgólem smaragd testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A smaragdgólem mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 47 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +10 ÉP.) Megpróbál megragadni. Mintha egy satuba kerültél volna! Csontjaid recsegnek ropognak. 71 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a smaragdgólem száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
1066 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 134, sebződés: 118, gyógyulás: 10, összesen: -108 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-12 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+63 életerő.)
Elmosolyodsz, amikor megpillantod az ötpróba-sátrat magad előtt. Versenyzésre készen közelebb lépsz a bejáratnál álló fiatal alakváltóhoz. Ő elmondja, hogy öt próbát kell teljesítened ahhoz, hogy tied lehessen a fődíj, majd hozzáteszi, hogy ez eddig még nem sokaknak sikerült. Megígéred neki, hogy benned nem fog csalódni, és megkezded a feladatok megoldását. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... A fiú, aki eddig kísért, egy gnómhoz vezet. Ő arról érdeklődik, tudod-e, hogy az elmúlt napok időjárásából következően a holnapi nap folyamán mire lehet számítani. Bemérgesedsz, hogy ilyen agyament dolgot kellett kérdeznie, de ez nem segít, így sem tudod a választ. 323 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
Megkeresed a boszorka sátrát, majd belépsz a nyíláson. A boszorka tüzetesen átvizsgálja a cókmókod, mielőtt bármit is mondhatnál. Amikor a mákrózsa virág a kezébe akad, elmosolyodik, de ez nem tart sokáig. Amint rájön, hogy nem hoztál el mindent, amit kért, mérgesen rád rivall.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 4 vas dobónyíl, 1 aranylánc, 7 acélpengőke, 3 tyrex csont, 1 rézpáncél.
Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtető kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképű alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon. Hamar kiderül, hogy ellenfeled nem csak játékként fogja fel ezt az egészet. 100 aranyról induló összeggel kezdenétek, de amikor közlöd, hogy annyi nincs nálad, sértetten elzavar a sátrától.
Hirtelen a szirén labirintusát rejtő sátor bukkan fel az orrod előtt. Kedved támad újra próbára tenni tudásod és szerencséd. Átadod az ajtónál álló férfinak a tárgyaidat, majd belépsz az útvesztőbe. Egy kör alakú terembe jutottál, melyből számtalan embernagyságú folyosó indul a szélrózsa minden irányába. Remegő térddel indulsz el az egyik járatban, majd megérzéseidet követve választasz irányt mindegyik elágazásnál. Hirtelen tör rád az éhség. Az orrod előtti járatban egy kistestű madár vergődésére leszel figyelmes. Közelebb érve megállapítod, hogy egy sérült mirgről van szó, akinek zamatos húsa remekül szolgálhatná étkeztetésedet. Először lefogod az állatot, majd miután a nyakát kitekerted, tollaitól megfosztottad, bekebelezed. Hirtelen énekszóra leszel figyelmes. Úgy találod, a dal forrása a folyosó végéről érkezhet. Arra indulsz, de nem látsz semmit, ami a kellemes hang tulajdonosára utalna. Ez csakis a szirén lehet! Megpróbálsz tudomást sem venni az énekről, de ekkor az hirtelen magától elhallgat. A sötét folyosó hirtelen egy megvilágított terembe torkollik, melynek közepén egy alak fekszik. Közelebb lépve már azt is meg tudod állapítani ki az: a szirén. Rosszul van. Gyógymasszázst alkalmazol, de semmi nem változik. Aztán - éppen akkor, amikor már feladnád - a beteged megmozdul és rád mosolyog. Úgy néz ki, mégis használt! A szirén egy épületre mutat a terem egyik sarkában.
- A következő próba ennek befejezése, kalandor - mondja. Közelebb sétálsz, és észreveszed a földön összevissza heverő köveket. Úgy tűnik, egyik sem illik a félig kész építmény falai közé. A szirén a fejét csóválja határozatlanságod láttán, majd megjegyzi: - Látom, ez nem fog menni. Eredj innét! 323 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.
délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Fényutas. Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [119 pontot használtál fel, van még 117.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 117.]

m 1 8 5 mozogsz északkeletre, északra, délnyugatra
[133,38] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy fémbontó szójer nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a fémbontó szójer fejét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal megvagdalod a fémbontó szójer kitinpáncélját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő nagy vaskulcs felszínére. Szerencsére semmi hatása sincs. Vasalt bunkóval megütöd a fémbontó szójer testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a fémbontó szójer bal középső lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a fémbontó szójer többször is megmar! (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A szörny tűnődve szaglászik, majd nyálat fecskendez egy nálad levő vasérc felületére. Mázli! Semmi baja sem esett. A fémbontó szójer most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. 660 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 23, gyógyulás: 6, összesen: -17 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-12 varázspont.] Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 óndarabot! Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [133,37] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Varkaudar hegység szélénél jársz. A mondák szerint Dornodon itt alkotta az első varkaudart. Találsz egy oltárt. Tharr híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt!

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [132,38] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy világítótornyot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy erszényes elkarog előtt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő troll ritualista nem jelenthet komoly veszélyt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Üdvözlésképpen egy rovarfelhő varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 8 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a troll ritualista fejét. (4 támadással 72 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+7 varázspont.) Rövid karddal néhányszor meglegyinted a troll ritualista nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A troll ritualista csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a troll ritualista, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) 8 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a troll ritualista jobb lábát. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal megcsapod a troll ritualista testét. Kritikus ütés! (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmával néhányszor a troll ritualista megcsapja a fejedet. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) 8 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-18 életpont)! A troll ritualista összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
765 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 89, gyógyulás: 11, összesen: -78 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-12 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyűjtesz róla néhány levelet. Óriási szerencsédre találsz pár fekete szőrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott mozdulatokkal belakmározod a finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban nagyon alkalmas. (+66 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [84 pontot használtál fel, van még 33.]

be 72 bemész a 72. titkos labirintusba
Hosszasan kutatsz bármilyen fajta bejárat után. Hogy csak Te nem voltál elég figyelmes, vagy teljesen rossz nyomon jársz, nem tudhatod. Végül feladod a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

ek 7 17 5 t. energia kisütése: 7 17 5
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+5 zárnyitás.) [-5 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 33.]

ff 87 181 127 felt. fegyverváltás: 87 181 127
Felt. fegyverváltás: << bronzhegyű lándzsa << vasalt bunkó << mandibulakasza. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 2 mozogsz 2
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

ftv 50 211 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 211. szörnyet
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

ff 181 329 127 felt. fegyverváltás: 181 329 127
Felt. fegyverváltás: << vasalt bunkó << csontpálca << mandibulakasza. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 9 18 18 mozogsz 9 18 18
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 15 905 12 mozogsz 15 905 12
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 11 900 17 mozogsz 11 900 17
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 905 20 900 mozogsz 905 20 900
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

lm 1 mozogsz 1
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

szk 152 keresed a 152. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy kardszárnyú pockot. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

* 2. BP: használod a 163. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 28.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 5, 23, 24.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 28 pontod maradt, ebből a következő körre 28 pontot vihetsz át. Kapsz még 273 pontot. A következő körben tehát 301 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

ÁRNYLORD (342. SZÖRNY)
A Sötét Föld poklában az árnyak megtelnek gonoszsággal, és lassan megelevenednek, megszülve a megtestesedett iszony teremtményeit. Bár nem élőholtak, hiszen sosem éltek, kevés kötöttségük van az anyagi világgal ezeknek a szellemszerű, mágikus lényeknek. Egyetlen céljuk, hogy egyre hatalmasabbak legyenek, és ezt más, hatalmas lények elpusztításával és életenergiájuk megsemmisítésével érhetik el. Az árnylordokat kizárólag mágikus ütőfegyver sebezheti meg, más mágikus fegyverek kevés segítséget nyújtanak egyszerre, hiszen bárhol is sebzed meg a lényt, a keletkezett seb azonnal összeforr, kivéve, ha egyetlen jól irányzott ütéssel szétrobbantod a teljes entitást.

HRUMAGURK (370. SZÖRNY)
Olvastad a Tudás Könyvét? Neeem? Akkor fogalmad sem lehet arról a borzalomról, melyet a rábukkanó mágusok Hrumagurknak neveztek el - még az Inváziós Háborúk idejében. Szerencsére ez a szörny azóta már csak a fóliánsok lapjain létezik; de gyermekeinek gyermekei még mindig élnek s ellepték a napfénytől távol lévő barlangokat és csatornarendszereket. Hogy honnan tudod, egy ilyen Hrumagurkal találkoztál? Először is a hangról - ahogyan a követ is szétmaró sav lassan folydogál az önnön ereje által kivájt vájatokban. Másodsorban pedig az, amikor ösztönösen is megpróbálod kikerülni a feléd szálló savdárdát - többnyire sikertelenül. Ez a hatalmas savfelhőket eregető amorf alakzat, amely mégiscsak bír valamilyen tudatalatti gonoszsággal, ugyanúgy pusztítható mindenféle fegyverrel; mindegy, hogy meddő erőlködéssel próbálod fegyveredet sem féltve felnyársalni, agyonütni, vagy szétvágni - úgysem fog sikerülni.

NEHÉZ HARCI KESZTYŰ (464. TÁRGY)
A nehéz harci kesztyű a zangrozi fegyverkovácsok titkos alkotása, készítésének módját még senkinek sem sikerült megszereznie. A nehéz harci kesztyű 7-el növeli a védettségedet, kettővel az erődet, és a végéből kiálló hegyes karmok miatt ad +4 sebzést pusztakezes harcban, viszont nehézkessége miatt csökkenti szerencsédet eggyel és támadásodat kettővel. A nehéz harci kesztyűt nem használhatod 18. szint alatt.

TEKNŐCPAJZS (417. TÁRGY)
Hát, nem egy bonyolult találmány, de igencsak hatékony! Hosszas munkával kiszáríthatod, megtisztíthatod a teknőcteknőt, és a belsejére egy bőrpántot erősíthetsz, amellyel megfoghatod: már is kész a hatalmas és kemény teknőcpajzs! Amellett, hogy a védettségedet 8-al megnöveli, 2-t ad a szerencsédhez (és így a mentődobásaidhoz) is. A teknőcpajzs elkészítése 40 TVP-t és egy teknőcteknőt igényel.

MUEZLI ARANYKEZE (442. TÁRGY)
Muezli, a hírhedt árnymanó tolvaj arról volt híres, hogy mindenkitől képes annak legféltettebb tárgyát ellopni. Hogy mindezt csak bűverejű kesztyűjének köszönheti, az csak azután derült ki, hogy Muezlit Kartagonban felakasztották. Azóta a kesztyűnek nyoma veszett, senki sem tud róla semmi pontosat. Kivéve most már téged... [Megjegyzés: mostantól képes vagy a KF ... 3 paranccsal védett tárgyakat is ellopni, de ilyenkor szükséges, hogy a tárgyra direktbe kiadott lopásod legyen, és még így is kisebb lesz az esélyed a lopásra.]

KARAKTERLAP

Black Diamond, egy fekete, rövid hajú, barna szemű gnóm nő vagy. A bőröd kreolszínű. Elenios felszentelt papja vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 132. fordulód.

Erő: 24 Szint: 17 Merészség: 8/3 Magasság: 116 cm
IQ: 28 Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 14 Menekülés: 30 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 21 Életpont: 261/146 Jellem: jó (305) Tul. pont: 0
Szerencse: 26 Varázspont: 544/3 Pénz: 23 arany Kép. pont: 8
Tudatpont: 21/9 Pszi pont: 114/298
Eddig összesen 732 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4027 TP-t kaptál. Jelenleg 233885 TP-d van. A következő szinthez még 26115 TP szükséges. Trófeáid: halálosztó kain, jégtroll, részeg kalandozó. A 131. fordulódban 1540 arany került a bankszámládra. 1555 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/13 szúrófegyverek: 1/39 vágófegyverek: 21/57 (+3%)
ütőfegyverek: 20/92 (+6%) lőfegyverek: 13/3 (+7%) dobófegyverek: 21/72

Feltételes fegyverváltás: vasalt bunkó (#181) (110%) << csontpálca (#329) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); vashegyű nyíl (#176) (7 -12.); ubuk dobónyíl (#138) (13 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 16/94 2. nyomkövetés: 44/35 (+22%) 3. mászás: 2/10
4. csapdakészítés: 11/40 (+6%) 5. csapdaészlelés: 2/32 6. gyógyítás: 34/14 (+73%)
7. titkosírás: 2/26 8. felderítés: 15/39 9. szörnyidomítás: 1/0
10. teológia: 22/56 (+18%) 11. taumaturgia: 35/44 (+6%) 12. szerencsejáték: 3/88
13. versengés: 9/58 (+45%) 14. zene: 1/11 (+11%) 15. szörnyismeret: 9/92 (+30%)
16. pszi: 20/79 (+2%) 17. zárnyitás: 8/53 18. vadászat: 1/79 (+11%)
19. bányászat: 8/5 (+94%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 30% életerő alatt 36 TVP-ért
segítesz max. 9 TVP-ért
kutatsz max. 150 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), tükröt (#43) (max. 2 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 3 darabot )
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
nómenklatúra (#158), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP)
a lélek védelme (#57, 32 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) bájital kreálása (#87, 25 VP, 5 TVP) agyburok (#90, 11 VP)
agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) agybénítás (#114, 10 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +6 vp 7 költség alatt; taumaturgia: +8 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
bűvölés (#20) (415,1)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), varázsvédelem (#34)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 8, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
agykorbács (#97) >> halálosztó kain (#168) agykorbács (#97) >> degradátor (#210)
villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164) villámcsapás (#50) >> ongóliant (#159)
villámcsapás (#50) >> joviális m.szockó (#211)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 8, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem (#34) >> halálosztó kain (#168) varázsvédelem (#34) >> sóhajtó dorony (#112)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy feladat, amit a többihez hasonlóan, örömmel fogsz végrehajtani. Áldozz számomra 6 szopókövet!
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 1 kőkalapács (#13)
7 mákrózsa virág (#56) 10 víz (#27) 1 sötét tekercs (#535)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 óndarab (#85) 3 rézdarab (#70) 2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(131,38) a 72. labirintus bejárata, kardszárnyú pocok (#152)
(132,38) világítótorony (#156), művészi porolit (#720), oltár, olvasztókemence (#86), érclelőhely, érclelőhely, troll ritualista (#365)
(132,39) smaragdgólem (#417)
(133,37) Tharr oltár, vaskohó (#155), érclelőhely
(133,38) fémbontó szójer (#150), Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), oltár, érclelőhely

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Felülvizsgálatot tartottunk azzal kapcsolatban, melyik kesztyűknek is kellene mágikus kesztyűknek lenniük, bár a programban a hozzájuk beállított érték nem minden esetben működött. A következő kesztyűkkel öklözéskor mágikus támadást kapnak a harcművészek: adamantit kesztyű, mihlanil kesztyű, Huddens kesztyűje, tleikan kesztyű, Buqqe karma, faji kesztyűk, Urgol lángkesztyűje.
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.

Üzenet küldése a karakternek