0. forduló, 2. forduló, Thord a Pusztító összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. márc. 19. 23h:07'
EZ A 1668. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
1669. játékheted kezdete: márc. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 29 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1343
ingyenf: 1

THORD A PUSZTÍTÓ KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,52] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Tharr ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy dentor vértet, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy klasszik rézmedált, egy klasszikus kitűzőt, egy koponya gyűrűt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mind. igazgyöngyét, egy obszidián karkötőt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsetalizmánt, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Felszerelését egy Ayagira Tanaka trófea, egy Poomr Ko trófea és egy miksziszi húsgólem trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy jégcsákányt, bal kezében egy koponyalékelőt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Összeismerkedtek. Az ő neve Bazaltkoponya. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A játékvezető átadott Neked 10 sáfránykövet. A játékvezető átadott Neked 10 sáfránykövet. Thord átutalt a bankszámládra 30000 aranyat a táborozásod 1. napján.
Az 1. napon összefutsz egy kopasz, piros szemű alakváltó férfival. Bőre mint a hold sápadt ezüstje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Arca - mely a hűvös sírszobrok szépségét idézi - megmagyarázhatatlan keserűséget kelt benned... Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Thord. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 10000 aranyat.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 szeksztánst.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 szigonyt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 Jerome köpenyét.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 szöges bunkót.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 18 deus ex machinát.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 vassisakot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 kőkalapácsot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 mászókarmot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 saválló fülbevalót.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 hősiesítő medált.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 obszidián karkötőt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 smaragd védőgyűrűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 13 aranyló ugarhéjat.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 Fekete Kehelyt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 fűszertartót.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 9 huhogó bibét.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 11 kavadu iszákot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 18 sullár hólyagot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 6 szent kehelyt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 17 uzbány csőrt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 9 vizestömlőt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 zöld üveget.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 7 áldott követ.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 ásót.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 86 gyógykenőcsöt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 dobóhálót.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 kinemfogyó tegezt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 5 sámán gyógykenőcsöt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 tatu dobot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 varkaudar csizmát.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 lánckesztyűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 4 varkaudar szimbólumot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 10 fáklyát.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 57 drótszőrt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 31 álomport.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 4 ormánygőte csontot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 8 móri gyümölcsöt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 grifftojást.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 ezüst nyakláncot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 ezüst karkötőt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 ezüst gyűrűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 5 rinóbőrt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 10 nektoraf faggyút.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 36 aurach fogat.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 harci kalapácsot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 bumerángot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 8 vas dobónyilat.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 Brod buzogányát.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 Trákin csákányát.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 távcsövet.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 grifftoll kesztyűt.
Az 1. napon találkozol Thorddal. Mozgása könnyed, szinte már légies. Ahogy a szemébe nézel, egy pillanatra mintha elvesztenéd az irányítást tested felett... Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 ezüst nyakláncot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 zárnyitó készletet.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 griff nyakéket.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 ezüst karkötőt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 8 ezüst gyűrűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 acéltűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 59 angyalok gyűrűjét.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 drakolder gyűrűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 kráken gyűrűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 4 aranytűt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 bőrkantárt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 quwarg teleportgömböt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 7 rumot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 térhajlító kavicsot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 acélpengőkét.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 berzerker tüskét.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 2 csuklyavirágot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 dözmöng szivet.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 5 elkarog szőrt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 galachmitot.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 65 kaktusztüskét.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 kazmár gyökeret.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 7 quwarg tojást.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 3 sámán erszényt.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 6 smirglilevelet.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 szulfint.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 téfea-agyat.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 Thargodan esszenciát.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 21 vámpírfogat.
Táborozásod 1. napján Thord átadott neked 1 vapár ágat.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ). Idegen jelenlétet érzel a fejedben. Amióta találkoztál azzal a lénnyel, többször is előfordult már. Hogy mit keresett, nem tudod, de néha nem emlékszel dolgokra, keresed a tárgyak, lények nevét. Tudod, hogy nem most találkozol ezzel a valamivel... De mikor is? Hol is? A mostani alkalom más: a lényre gondolsz, érzed, hogy fájdalmai vannak. Segíteni akarsz neki, önként ajánlod fel neki véredet, erődet. És ő kegyesen elveszi, térdre kényszerít, ahogy belőled regenerálja sérüléseit... Többen csodálkozva néznek rád. Nem tudják - nem tudhatják -, milyen az, ha egy vámpír bélyegét viselik...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.) Ez részben magas egészségednek köszönhető. (ld. enc.) Elindult a Termikrajzás! Kutasd fel a termik spórával fertőzött gócokat és tisztísd meg őket a szörnyektől, akadályozd meg a kórság terjedését, amíg még nem késő! (ld. enc.)
Egyik reggel azt veszed észre, hogy nem kel fel a nap. Pontosabban nyilván felkel, de valami szürkés köd lepi be az egész tájat, nem látod az eget, olyan szürkületi homály van még dél környékén is. Az teljesen nyilvánvaló, hogy nem természetes a dolog. Talán be kellene menned egy városba, megnézned, hogy ott is hasonló-e a helyzet. Hátha ott tudnak valamit arról, hogy mi történt.
(ld. enc.) [A két forduló között 10 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kf 8 1 kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat a jobb kezedbe
A jobb kezedbe veszed a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 249 kézbeveszed/felveszed a 249. tárgyat
Előkészíted a bumerángot. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 2196 2694 2213 kézbeveszed/felveszed a 2196. tárgyat a 2694. tárggyal a 2213. tárgyat
A ruhádra illeszted az arany taalru éremet. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
A ruhádra illeszted a mind. igazgyöngyét. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
A ruhádra illeszted a nefil-rin medált. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 2301 2160 222 kézbeveszed/felveszed a 2301. tárgyat a 2160. tárggyal a 222. tárgyat
A nyakadba akasztod a q. irtó medált. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
A ruhádra illeszted a réztornyot. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 317 230 1527 kézbeveszed/felveszed a 317. tárgyat a 230. tárggyal az 1527. tárgyat
Felhúzod a varkaudar csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
Felhúzod a kezedre a lánckesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
Felöltöd a Jerome köpenyét. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 160 1552 1558 kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat az 1552. tárggyal az 1558. tárgyat
A fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
A füledre akasztod a saválló fülbevalót. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
Sajnos nincs meg a megfelelő szakképzettséged/szinted ahhoz, hogy ezt a tárgyat használhasd. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 229 223 317 kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat a 223. tárggyal a 317. tárgyat
A csuklódra húzod az obszidián karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
Az ujjadra húzod a smaragd védőgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

kf 1528 1579 kézbeveszed/felveszed az 1528. tárgyat az 1579. tárggyal
A nyakadba akasztod a varkaudar szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 170.]
A nyakadba akasztod a griff nyakéket. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A lény végigmér, majd megfordul, és elindul felfelé a torony belsejében vezető csigalépcsőn. Remegve indulsz utána. A falakból halványan foszforeszkáló fénnyel megannyi bűvös rúna figyelmeztet: elég egy rossz mozdulat, és halálodon vagy! Odalent tompa döndüléssel bezárul az ajtó. Ajjaj, nincs visszaút... Már azt hiszed, órák óta gyalogoltok, amikor elérkeztek egy nagy vasajtóhoz, amelyet a gólem szélesre tár. Odabent misztikus félhomály fogad - azonban a padlóról felszivárgó halvány ködben is kirajzolódik egy plafonig érő, megrakott könyvespolc és egy különös, de egyben undorító anyagokkal megrakodott íróasztal. Az asztaltól felkel egy fekete köpenybe burkolódzó alak, és rekedt hangon üdvözöl.
- Egyike vagyok a világégést túlélt nyugati nekrosz mágusoknak. Bár hatalmam nagy, manapság egyre kevesebb tanítvány érkezik, aki szeretné a mágia tudományát elsajátítani. Téged is a tudásszomj hajtott, vagy csak a hétköznapi kíváncsiság? Ha az utóbbi... - fejeddel sietve nemet intesz, látva, hogy a mágus egy hosszú, fekete obszidián kőben végződő botért nyúl. - Jól van. Tehát tanulni akarsz. - nyugszik meg a varázsló. - A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül. Ha már követsz egy istent, akkor valamennyire járatos vagy e tudományokban - akkor erre nincs szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Istened esetleg már erre a tudományra is kitanított. Ha mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításának. Minden varázslat, amelyet megtanítok, szintén pénzbe kerül. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor leszek hajlandó megtanítani, ha már elég tapasztalt vagy a taumaturgia tudományában. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel a mágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, ezt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz arról, hogy a mágus mely varázslatokat és mennyiért hajlandó megtanítani. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> <varázslat szám> <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. (Így egy VTN paranccsal akár 3 varázslatot is megtanulhatsz. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol a torony áll, de nem szükséges előtte BE parancs. Egy sikeres VTN parancs kiadása 35 TVP-be kerül.]
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 165.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus már vár, és miután kifizeted a 30 aranyat, megkezdi oktatásodat. Hosszú idő telik el, míg megismerkedsz a benned lakozó erők egy egészen újfajta felhasználási módjával. Mostantól képes vagy varázsolni! (+16 max. varázspont.) (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 160.]

be 572 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Tétován érdeklődsz afelől, hogy mi is zajlik itt. A magas termetű, nagyszakállú ember fegyvermester mosolyogva kezd magyarázni. Megtudod, hogy a gyakorlónak kettős célja van: egyrészt az abszolút kezdők okítása, másrészt a mesterfokú harcosok képességeinek finomítása. Attól függően, hogy melyik szolgáltatást akarod igénybe venni, fog a fegyvermester az elülső nagy terembe vagy a hátsó, jól berendezett vívóterembe kísérni. Megtudod, hogy a tanulás ára attól függ, hogy mennyire vagy jó az adott fegyverrel. Ökölvívást is tanulhatsz, rendelkezésre áll néhány kiváló ökölharcos mester. [Amennyiben egy fegyver szakértelmed 1 és 5 között van, akkor azt itt fejlesztheted. 2. szintre 10 aranyért, 3. szintre 20 aranyért, stb., egészen 6. szintig, ahová a fejlesztés 50 arany. Egy látogatás alkalmával csak egy szintet fejleszthetsz. 6. szinttől kezdve már nem tudnak így tanítani, a következő szinthez szükséges tudást csak gyakorlással/harcban szerezheted meg.
A hátsó szobát akkor használhatod, ha egy szakértelmed 19 vagy annál nagyobb, és már megkaptad azt az üzenetet, hogy "Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy fegyver szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél". Ilyenkor a fegyvermester megtanítja azokat az apró trükköket, amelyeket magadtól már nem tudsz kitalálni ilyen magas szinten, és ezzel a fegyver szakértelmed eggyel megnő, és folytathatod a fejlesztést. A hátsó szobában egy lecke ötször annyi aranyba kerül, ahányadik szintre fejlesztesz - tehát a 20. szintet 100 aranyért kapod meg.
Amikor a BE <épület> paranccsal belépsz, akkor 2. paraméterként meg kell adnod, hogy melyik szakértelmet akarod fejleszteni. 1: ökölvívás, 2: szúrófegyver, 3: vágófegyver, 4: ütőfegyver, 5: lőfegyver, 6: dobófegyver. A sikeres BE parancs ebben az esetben 50 TVP-be kerül (mivel itt hosszas tanítás is folyik) nem pedig 5 pontba, mint egyébként.] Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 155.]

h 979 használod a 979. tárgyat
Összemorzsolod a sáfránykövet. 100 tevékenységpontot kaptál! [0 pontot használtál fel, van még 255.]

be 572 4 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy ütőfegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik az oktatás! A tapasztalt oktató keze alatt sokkal könnyebben megy a tanulás, mintha élesben, egy borzalmas vadász tatuval vagy iszonyatos szárnyas gömböccel szemben kellene a technikára rájönni. (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 10 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 205.]

be 572 4 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy ütőfegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik az oktatás! A tapasztalt oktató keze alatt sokkal könnyebben megy a tanulás, mintha élesben, egy borzalmas vadász tatuval vagy iszonyatos szárnyas gömböccel szemben kellene a technikára rájönni. (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 20 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 155.]

h 979 használod a 979. tárgyat
Összemorzsolod a sáfránykövet. 100 tevékenységpontot kaptál! [0 pontot használtál fel, van még 255.]

be 572 4 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy ütőfegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik az oktatás! A tapasztalt oktató keze alatt sokkal könnyebben megy a tanulás, mintha élesben, egy borzalmas vadász tatuval vagy iszonyatos szárnyas gömböccel szemben kellene a technikára rájönni. (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 30 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 205.]

be 572 4 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy ütőfegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik az oktatás! A tapasztalt oktató keze alatt sokkal könnyebben megy a tanulás, mintha élesben, egy borzalmas vadász tatuval vagy iszonyatos szárnyas gömböccel szemben kellene a technikára rájönni. (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 40 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 155.]

h 979 használod a 979. tárgyat
Összemorzsolod a sáfránykövet. 100 tevékenységpontot kaptál! [0 pontot használtál fel, van még 255.]

be 572 4 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy ütőfegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik az oktatás! A tapasztalt oktató keze alatt sokkal könnyebben megy a tanulás, mintha élesben, egy borzalmas vadász tatuval vagy iszonyatos szárnyas gömböccel szemben kellene a technikára rájönni. (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 50 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 205.]

kf 13 2 kézbeveszed/felveszed a 13. tárgyat a bal kezedbe
Mostantól a kőkalapácsot fogod balkezes fegyverként használni. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

m 3 mozogsz délkeletre
[94,53] Továbbmész a város utcáján. A varkaudar-thargodan háború óta megerősödtek a biztonsági intézkedések, te is belefutsz egy megerősített őrjáratba. A katonák már majdnem elmennek melletted, amikor meglátják a kitűződet. Egyből körbevesznek, és trágár kifejezések közepette adófizetésre szólítanak fel. Túl sokan vannak, ráadásul a közelben látsz pár csatamágust is. Sajnos nincs egy szem aranyad sem, hogy adót fizess. Mikor ezt közlöd a katonákkal, azok kiforgatják a zsebeidet, kapsz pár ütést is, de végül az utadra engednek. Ezt olcsón megúsztad! Nem biztos, hogy a yaurr városokban járva nyíltan kellene viselned a kitűződet! A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Felfedeztél egy nekrofunt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nagyobb monolitot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fény szentélyét. Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, kék szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét nyugatra 54, északra 24 mérföldre él egy fura szerzet, és innét nyugatra 69, délre 9 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Megpróbálsz eggyé válni egy árnyékos kapualjjal. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy útonálló. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Egy masszív, agyagkövekből épített ház áll az úttól jobbra. Ablakai szűkek, inkább lőréseknek tűnnek. Egy kopott, szürke cégér hirdeti: "Sziklahegyi Bruenor és fia: páncélok, pajzsok, fegyverek széles választéka!". A nyitott vasajtó jelzi, hogy bárki, akinek teli a bukszája, szívesen látott vendég. (590. épület.)
A kitaposott úttól balra egy nagy, szürke kőépületet látsz. Rajta felirat: "Nrimdorjiusmurr vegyesboltja". Az ajtó nyitva van, jelezve, hogy a bolt várja a vásárlókat. (593. épület.)
Összefutsz egy kék-zöld csíkos, hosszú hajú, narancssárga szemű, rövid bajszú kobudera férfival. A bőre sötétbarna. Fairlight harcosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: hadúr. Felszerelését egy Quttaqrua trófea, egy Dakotuka trófea és egy Fadabama trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Hátasa egy idomított szőrös azuka. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Earthquake. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Szóba kerül a mágiaemlélet. Kiderül, hogy mindketten jártasak vagytok a taumaturgia tudományában. Alkalmi mestered tudása messze a tiéd fölött áll, ezért nem habozol kihasználni a kínálkozó alkalmat, hogy feltegyél néhány kérdést, ami régóta foglalkoztat. Mentorod felbátorodik, és mágiatörténeti kiselőadást tart neked. Tudása észrevehetően gyarapodott. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összefutsz egy fekete hajú, barna szemű, hosszú szakállas ember férfival. Fairlight híve. Egy angyalok gyűrűjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy mind. igazgyöngyét, egy vassisakot, egy villám szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ork bérgyilász trófea, egy kardszárnyú pocok trófea és egy nukleáris cickány trófea ékesíti. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Miszter Ubiquitous. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összefutsz egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfival. Egy angyalok gyűrűjét, egy beholderfej medált, egy boszorkánykendőt, egy grifftoll kesztyűt, egy hősiesítő medált, egy obszidián karkötőt, egy örökkévaló holdkövét, egy ryuku karvédőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy varkaudar hírnök trófea és egy Tguarkhan trófea díszíti. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Lex Hunter. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól.
Összeakadsz egy kopasz, szürke szemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Tharr misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy harci maszkot, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy lánghordozó gyűrűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval.gyémántját, egy rinóbőr övet, egy ritualista amulettet, egy ryuku karvédőt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy áeratikus hasnyák trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Málhásállata egy hegyi szamár.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Kensoi. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemű gnóm férfival. A bőre kreolszínű. Raia misszionáriusa. Egy ezüst nyakláncot, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy vadász quwarg trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy varkaudar íjász trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Auráját érzékelve máris tudod, fehér, jelezve, hogy jó.
Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Továbbmész.
Összeakadsz egy kopasz, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Sheran misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy trófea nyakláncot, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy áeratikus hasnyák trófea, egy jégtroll trófea és egy velociraptor trófea díszíti. Jobb kezében egy kétfejű csatabárdot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Békés Bodin. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 195.]

be 590 bemész az 590. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Sziklahegyi Bruenor vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz. Néhány dolog megvilágosodik az adás-vétellel kapcsolatban. (ld. enc.)
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):

szöges bunkó (#8) 20 ap /db, bunkósbot (#9) 2 ap /db, csontkés (#11) 4 ap /db, csontszurony (#12) 4 ap /db,
fúvócső (#20) 8 ap /db, mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db, kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db,
bőrpáncél (#51) 10 ap /db, bőrsisak (#57) 10 ap /db, csontszablya (#64) 4 ap /db, szöges páncél (#65) 48 ap /db,
szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, rézpáncél (#71) 48 ap /db, rézsisak (#72) 14 ap /db, rézpajzs (#73) 28 ap /db,
mászókarom (#78) 20 ap /db, díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db, bronzsisak (#88) 18 ap /db,
bronzpajzs (#89) 32 ap /db, bronzpáncél (#90) 64 ap /db, bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db, bakkura csizma (#96) 22 ap /db,
rákpajzs (#98) 20 ap /db, magszim bél (#103) 10 ap /db, rövid íj (#107) 16 ap /db, nyílvessző (#108) 2 ap /db,
vapár ág (#110) 20 ap /db, hosszú íj (#111) 40 ap /db, göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db, bronzpenge (#126) 24 ap /db,
mandibulakasza (#127) 50 ap /db, sallank nyíl (#129) 8 ap /db, ubuk tüske (#131) 2 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db,
ubuk dobónyíl (#138) 10 ap /db, nyu-shuriken (#157) 24 ap /db, kis vaspajzs (#159) 46 ap /db, vassisak (#160) 44 ap /db,
nagy vaspajzs (#161) 72 ap /db, vasvért (#164) 164 ap /db, rövid kard (#171) 46 ap /db, harci kalapács (#174) 72 ap /db,
vasalt bunkó (#181) 110 ap /db, vashegyű lándzsa (#182) 40 ap /db, mérgezett vasnyíl (#187) 16 ap /db, mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db,
vas dobónyíl (#189) 20 ap /db, mérg. vas dobónyíl (#190) 20 ap /db, obszidián függő (#195) 20 ap /db, láncing (#222) 400 ap /db,
varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db, orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db, lánckesztyű (#230) 300 ap /db, tankány karom (#237) 20 ap /db,
fekete bőrcsizma (#247) 32 ap /db, bumeráng (#249) 8 ap /db, tatu ködmön (#255) 8 ap /db, gromak páncél (#270) 60 ap /db,
szürke bőrkesztyű (#271) 62 ap /db, sárga erőöv (#276) 400 ap /db, rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, Mágikus Koponya (#279) 800 ap /db,
energiapajzs (#290) 12000 ap /db, bíbor erőöv (#291) 600 ap /db, varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, elit csatavért (#295) 60 ap /db,
kvazár pajzs (#296) 200 ap /db, Fairlight köpenye (#303) 800 ap /db, optiri agysisak (#315) 250 ap /db, varkaudar csizma (#317) 40 ap /db,
ezüsttőr (#322) 16 ap /db, ezüsthegyű nyíl (#323) 8 ap /db, ezüstshuriken (#327) 16 ap /db, csontpálca (#329) 75 ap /db,
királyi korona (#338) 300 ap /db, rézgolyó (#343) 2 ap /db, tolmokov-koktél (#351) 16 ap /db, Baghar korbácsa (#357) 2000 ap /db,
ezüsttollú nyíl (#363) 300 ap /db, Trákin csákánya (#367) 400 ap /db, zafír erőöv (#397) 15000 ap /db, réz fejpánt (#406) 14 ap /db,
bronz fejpánt (#407) 18 ap /db, moa stuki (#413) 20 ap /db, stukilövedék (#414) 2 ap /db, teknőcpajzs (#417) 30 ap /db,
agyartőr (#420) 1500 ap /db, mágusölő (#422) 3600 ap /db, bányászcsákány (#434) 46 ap /db, Muezli aranykeze (#442) 1750 ap /db,
kvazár kesztyű (#445) 120 ap /db, zangrozi csizma (#451) 250 ap /db, mágusköpeny (#453) 3200 ap /db, arany pikkelyvért (#456) 8000 ap /db,
szellempajzs (#461) 8000 ap /db, mithril kesztyű (#463) 4000 ap /db, obszidián tüske (#481) 120 ap /db, varkaudar szablya (#516) 40 ap /db,
lidérckorona (#531) 12000 ap /db, Thargodan korona (#543) 750 ap /db, nyílpuska lövedék (#547) 8 ap /db, troll dorong (#550) 100 ap /db,
tünde íj (#553) 60 ap /db, tünde nyíl (#554) 12 ap /db, jing-jang fejpánt (#556) 40 ap /db, bűvös shuriken (#562) 44 ap /db,
angyalok kesztyűje (#609) 140 ap /db, Halálpöröly (#635) 17500 ap /db, Végítélet (#636) 12000 ap /db, dalb.kristálycsizma (#674) 12800 ap /db,
ryuku kesztyű (#690) 170 ap /db, ryuku csizma (#692) 170 ap /db, ryuku kopja (#694) 140 ap /db, ryuku szablya (#695) 140 ap /db,
ryuku buzogány (#696) 140 ap /db, ritualista öv (#709) 200 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db, rubin fejék (#729) 280 ap /db,
topáz erényöv (#731) 220 ap /db, gyöngyberakásos öv (#732) 260 ap /db, nitmák penge (#837) 4000 ap /db, sziklazúzó (#857) 750 ap /db,
ünnepi övsál (#874) 1400 ap /db, bűzölgő csizma (#898) 5000 ap /db, angyali sisak (#971) 14000 ap /db, Olimpikon (#973) 20000 ap /db,
Olimposz (#974) 20000 ap /db, ulkor kötény (#1089) 400 ap /db, törpe szekerce (#1105) 400 ap /db, csorba csatabárd (#1108) 100 ap /db,
varkaudar korbács (#1134) 60 ap /db, teriád lándzsa (#1282) 600 ap /db, teriád pöröly (#1283) 600 ap /db, teriád kard (#1284) 600 ap /db,
teriád nyílvessző (#1287) 140 ap /db, teriád íj (#1288) 1800 ap /db, biethlan lándzsa (#1290) 13500 ap /db, biethlan kard (#1291) 13500 ap /db,
draklen csizma (#1301) 3660 ap /db, Durghal pörölye (#1311) 9900 ap /db, ryuku harci dárda (#1318) 70 ap /db, ryuku menetpajzs (#1320) 375 ap /db,
moa ravatalozó (#1328) 1470 ap /db, haramaki (#1367) 1200 ap /db, tradicionális öv (#1368) 1200 ap /db, hakama (#1369) 1200 ap /db,
naginata (#1371) 1500 ap /db, nunchaku (#1372) 1500 ap /db, kabuto (#1373) 1200 ap /db, sode (#1374) 1200 ap /db,
mérg. teriád nyíl (#1380) 260 ap /db, Ting Ro Ce pajzsa (#1393) 5700 ap /db, hósárkány pajzs (#1394) 2580 ap /db, Mallon botja (#1526) 900 ap /db,
Jerome köpenye (#1527) 900 ap /db, méregtagadó (#1531) 1200 ap /db, féregnyereg (#1532) 1000 ap /db, trikornis nyereg (#1536) 720 ap /db,
méregfog (#1553) 1200 ap /db, Ek'Hor pajzsa (#1556) 2500 ap /db, mentát korona (#1559) 2500 ap /db, Krogan buzogánya (#1561) 690 ap /db,
Métely páncélja (#1562) 360 ap /db, Krough fejdísze (#1570) 1350 ap /db, jégcsákány (#1574) 1750 ap /db, monstrum vállvédő (#1577) 360 ap /db,
grifftoll kesztyű (#1578) 825 ap /db, díszes nyereg (#1645) 420 ap /db, avenir (#1706) 4000 ap /db, trix amulett (#1707) 600 ap /db,
Brod buzogánya (#1735) 100 ap /db, sárkánypenge (#1840) 4200 ap /db, nerub fúvócső (#1869) 1350 ap /db, nerub hasító (#1879) 2000 ap /db,
nerub csontszablya (#1881) 300 ap /db, jégkorona (#1978) 22500 ap /db, barracuda szigony (#1988) 500 ap /db, bronzkard (#2083) 30 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
grifftoll kesztyű (#1578) 165 ap /db, Trákin csákánya (#367) 80 ap /db, Brod buzogánya (#1735) 50 ap /db, vas dobónyíl (#189) 10 ap /db,
bumeráng (#249) 4 ap /db, harci kalapács (#174) 36 ap /db, lánckesztyű (#230) 15 ap /db, varkaudar csizma (#317) 20 ap /db,
ásó (#34) 5 ap /db, mászókarom (#78) 10 ap /db, vassisak (#160) 22 ap /db, szöges bunkó (#8) 10 ap /db,
Jerome köpenye (#1527) 180 ap /db, szigony (#389) 14 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 190.]

be 593 bemész az 593. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Nrimdorjiusmurr, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):


deus ex machina (#1) 50 ap /db, sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db, bordacsont (#16) 4 ap /db,
ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, kavadu lebeny (#24) 4 ap /db, gyenge méreg (#26) 2 ap cseppje, varányszem (#30) 2 ap /db,
lapockacsont (#33) 8 ap /db, fáklya (#36) 1 ap /db, drótszőr (#37) 4 ap /db, zárnyitó készlet (#39) 32 ap /db,
kis vaskulcs (#40) 6 ap /db, grákóbőr (#41) 6 ap /db, távcső (#42) 32 ap /db, királygyík bőr (#44) 6 ap /db,
surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db, antilopbőr (#48) 6 ap /db, tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, kék orchidea (#68) 8 ap /db,
szárnyas hernyó (#69) 4 ap /db, rézdarab (#70) 2 ap /db, csontkulcs (#74) 8 ap /db, rézkulcs (#75) 12 ap /db,
bronzkulcs (#76) 18 ap /db, lapkorong (#80) 4 ap /db, mérleg (#81) 16 ap /db, ragasztó (#83) 2 ap cseppje,
óndarab (#85) 4 ap /db, kötél (#92) 2 ap /db, bakkura bőr (#95) 4 ap /db, rákpáncél (#97) 8 ap /db,
fekete gyöngy (#99) 12 ap /db, tinta (#101) 2 ap cseppje, vízionár szem (#102) 6 ap /db, magszim bél (#103) 10 ap /db,
fémrúd (#104) 16 ap /db, evaporőr háj (#105) 10 ap /db, fabontó (#106) 10 ap /db, vapár ág (#110) 20 ap /db,
madártoll (#112) 2 ap /db, rókafarok (#124) 6 ap /db, mandibulapenge (#125) 6 ap /db, sallank karom (#128) 4 ap /db,
hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, csuklyavirág (#133) 2 ap /db, gyöngymangó (#135) 4 ap /db, mocsári penke (#148) 2 ap /db,
szent jogar (#150) 100 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, vasérc (#152) 4 ap /db, pirkit (#153) 4 ap /db,
ugh méreg (#166) 4 ap cseppje, sullár hólyag (#168) 14 ap /db, uzbány csőr (#169) 12 ap /db, spiritusz (#170) 2 ap cseppje,
téfea-agy (#172) 16 ap /db, grifftojás (#179) 20 ap /db, vaskulcs (#183) 20 ap /db, ezüst kulcs (#184) 24 ap /db,
nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db, nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, trikornis szarv (#198) 24 ap /db, karbin plazma (#199) 20 ap /db,
gyíkfű (#201) 2 ap /db, amniosz (#203) 2 ap /db, szuperkötél (#209) 4 ap /db, dorony tüdő (#212) 16 ap /db,
manifeszt.nyúlvány (#214) 20 ap /db, praglonc hártya (#215) 400 ap /db, ketrec (#216) 152 ap /db, dobóháló (#221) 16 ap /db,
ramit kő (#226) 6 ap /db, acélpengőke (#231) 6 ap /db, ilkin érc (#232) 6 ap /db, furulya (#233) 14 ap /db,
tatu dob (#234) 8 ap /db, dorony duda (#235) 56 ap /db, lajhár csont (#236) 6 ap /db, lant (#238) 36 ap /db,
pular kristály (#239) 16 ap /db, kis aranykulcs (#240) 32 ap /db, márványkulcs (#245) 32 ap /db, nagy aranykulcs (#246) 48 ap /db,
remák szív (#264) 24 ap /db, kristálygömb (#265) 20 ap /db, fülemüle agyar (#267) 10 ap /db, gromak bőr (#268) 16 ap /db,
purifikátor háj (#269) 36 ap /db, aranytű (#272) 8 ap /db, tyrex csont (#280) 60 ap /db, raptor karom (#281) 24 ap /db,
jégszív (#282) 30 ap /db, Sheran főzete (#286) 28 ap kortyonként, sárkánypikkely (#292) 40 ap /db, arx formázó minta (#298) 50 ap /db,
bev formázó minta (#299) 50 ap /db, cru formázó minta (#300) 50 ap /db, galachmit (#310) 300 ap /db, ezüstdarab (#326) 8 ap /db,
Thargodan esszencia (#328) 60 ap /db, mutáns csont (#331) 8 ap /db, huhogó bibe (#332) 16 ap /db, rákfatty váladék (#333) 2 ap cseppje,
shinai gömb (#348) 240 ap /db, mithril (#352) 16 ap /db, molluszk ház (#353) 4 ap /db, degradátor váladék (#354) 4 ap kortyonként,
szockó hólyag (#355) 6 ap /db, quwarg tojás (#360) 4 ap /db, moa smaragd (#377) 50 ap /db, moa rubin (#379) 60 ap /db,
moa obszidián (#380) 24 ap /db, moa zafír (#381) 80 ap /db, moa jádekő (#382) 32 ap /db, moa üveggömb (#383) 10 ap /db,
moa burát (#384) 24 ap /db, halcsont (#390) 4 ap /db, polip szívóka (#391) 4 ap /db, álompor (#396) 2 ap /db,
fokhagyma (#403) 8 ap /db, teknőcteknő (#416) 24 ap /db, era formázó minta (#418) 50 ap /db, fpi formázó minta (#419) 50 ap /db,
gór formázó minta (#444) 50 ap /db, dizen kulcs (#472) 70 ap /db, ostromlétra (#510) 10 ap /db, moa töltő (#525) 200 ap /db,
dentor bőr (#551) 70 ap /db, aranytoll (#572) 80 ap /db, mópat tetem (#584) 8 ap /db, toxyl (#591) 16 ap cseppje,
jégkristály (#593) 40 ap /db, rémplazma (#616) 100 ap /db, sárkányfog (#617) 40 ap /db, törpe őskő (#633) 1000 ap /db,
sámán erszény (#650) 20 ap /db, rinóbőr (#651) 10 ap /db, darázsszárny (#652) 8 ap /db, darázsfarok (#654) 28 ap /db,
liumbe hajtás (#655) 8 ap /db, aurach fog (#657) 2 ap /db, aurach bőr (#658) 28 ap /db, Morgan kristálya (#659) 40 ap /db,
alligátorbőr (#661) 20 ap /db, alligátorfog (#663) 20 ap /db, elf csont (#664) 8 ap /db, elkarog szőr (#665) 2 ap /db,
nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db, sáska amulett (#668) 30 ap /db, rakolits por (#669) 14 ap /db, szulfin (#676) 40 ap /db,
szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, smaragdkő (#678) 100 ap /db, rubinkő (#679) 300 ap /db, teknősesszencia (#702) 90 ap /db,
troll csont (#704) 8 ap /db, kobudera csont (#705) 8 ap /db, gnóm csont (#706) 8 ap /db, etra hályog (#712) 50 ap /db,
berzerker tüske (#713) 24 ap /db, topáz erényöv (#731) 220 ap /db, bunthar bőr (#733) 10 ap /db, vörös zselé (#862) 10 ap /db,
yetifog (#863) 8 ap /db, kitintüske (#879) 8 ap /db, tarantulakarom (#887) 40 ap /db, szürke briliáns (#908) 60 ap /db,
skorpiókarom (#911) 8 ap /db, quwarg igazgyöngy (#912) 8 ap /db, artikula bélhólyag (#927) 8 ap /db, cápazsír (#932) 8 ap /db,
bahrot bőr (#938) 10 ap /db, párducbőr (#1066) 20 ap /db, jegesmedve bunda (#1067) 20 ap /db, rozmárfog (#1069) 6 ap /db,
yetiszív (#1070) 16 ap /db, féregbél (#1071) 8 ap /db, ulkor gyöngy (#1072) 30 ap /db, párducszem (#1073) 4 ap /db,
lidércesszencia (#1074) 14 ap /db, cetuszony (#1075) 20 ap /db, hókutya nyakörv (#1077) 20 ap /db, mammutbőr (#1078) 12 ap /db,
jégtörő korong (#1079) 16 ap /db, szélgömb (#1080) 60 ap /db, behemótköröm (#1081) 20 ap /db, hósárkány szív (#1082) 40 ap /db,
hibátlan cetbőr (#1090) 600 ap /db, Éjmágus tükre (#1100) 3000 ap /db, varkaudar látógömb (#1107) 600 ap /db, kis ónixkulcs (#1110) 1425 ap /db,
varkaudar csont (#1113) 8 ap /db, isteni fétis (#1150) 3000 ap /db, ryuku védőkenőcs (#1154) 48 ap /db, fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db,
Thargodan csont (#1181) 30 ap /db, ektoplazma (#1185) 93 ap /db, hattyútoll (#1222) 2 ap /db, sólyomcsőr (#1223) 10 ap /db,
ryuku tájoló (#1224) 900 ap /db, ork csodaszer (#1228) 54 ap /db, bruhatagnyelv (#1230) 14 ap /db, holdbőr (#1236) 28 ap /db,
destabilizátor (#1275) 750 ap /db, teriád edény (#1278) 140 ap /db, teriád ékszer (#1279) 2000 ap /db, bíbor drakpikkely (#1305) 120 ap /db,
jáde drakpikkely (#1306) 120 ap /db, topáz drakpikkely (#1307) 120 ap /db, fekete drakpikkely (#1308) 120 ap /db, zöld drakpikkely (#1309) 120 ap /db,
aszott drakpikkely (#1310) 120 ap /db, moa kémlelő (#1333) 285 ap /db, moa fogaskerék (#1348) 42 ap /db, moa kártya (#1349) 195 ap /db,
extra takarmány (#1360) 36 ap /db, ogwawa kulcs (#1376) 240 ap /db, draklen kulcs (#1377) 120 ap /db, pókláb (#1378) 2 ap /db,
teriád méreg (#1379) 24 ap cseppje, anguaxin váladék (#1382) 28 ap /db, Mg'thorath feje (#1397) 6000 ap /db, térdeplő tülök (#1440) 24 ap /db,
teriád kobak (#1461) 39 ap /db, azuka vese (#1462) 18 ap /db, quwarg katalizátor (#1535) 3300 ap /db, megsemmisítő (#1540) 150 ap /db,
aenouth ködkürt (#1554) 2300 ap /db, fenőkő (#1618) 300 ap /db, manadefilátor (#1810) 2000 ap /db, ganüid tájológömb (#1819) 3000 ap /db,
dögevő csőr (#1866) 100 ap /db, nerub szemfog (#1871) 6 ap /db, őrjöngő agyar (#1914) 400 ap /db, dűneelf arckendő (#1920) 20 ap /db,
negátortoll (#1947) 40 ap /db, kronoplazma (#1953) 300 ap /db, mogul szemgolyó (#1976) 800 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
vizestömlő (#3) 7 ap /db, vapár ág (#110) 10 ap /db, vámpírfog (#1221) 3 ap /db, Thargodan esszencia (#328) 20 ap /db,
téfea-agy (#172) 8 ap /db, szulfin (#676) 20 ap /db, sámán erszény (#650) 10 ap /db, quwarg tojás (#360) 2 ap /db,
kazmár gyökér (#205) 4 ap /db, galachmit (#310) 30 ap /db, elkarog szőr (#665) 1 ap /db, dözmöng szív (#122) 3 ap /db,
csuklyavirág (#133) 1 ap /db, berzerker tüske (#713) 12 ap /db, acélpengőke (#231) 3 ap /db, térhajlító kavics (#1539) 230 ap /db,
rum (#1419) 17 ap /db, quwarg teleportgömb (#1534) 500 ap /db, bőrkantár (#1125) 30 ap /db, aranytű (#272) 4 ap /db,
acéltű (#334) 1 ap /db, zárnyitó készlet (#39) 16 ap /db, távcső (#42) 16 ap /db, aurach fog (#657) 1 ap /db,
nektoraf faggyú (#667) 3 ap /db, rinóbőr (#651) 5 ap /db, grifftojás (#179) 10 ap /db, ormánygőte csont (#21) 3 ap /db,
álompor (#396) 1 ap /db, drótszőr (#37) 2 ap /db, tatu dob (#234) 4 ap /db, kinemfogyó tegez (#368) 70 ap /db,
dobóháló (#221) 8 ap /db, áldott kő (#642) 20 ap /db, zöld üveg (#82) 3 ap /db, uzbány csőr (#169) 6 ap /db,
szent kehely (#257) 50 ap /db, spiritusz (#170) 1 ap cseppje, sullár hólyag (#168) 7 ap /db, kavadu iszák (#25) 2 ap /db,
rákfatty váladék (#333) 1 ap cseppje, huhogó bibe (#332) 8 ap /db, fűszertartó (#210) 6 ap /db, Fekete Kehely (#283) 110 ap /db,
aranyló ugarhéj (#100) 4 ap /db, deus ex machina (#1) 25 ap /db, Jerome köpenye (#1527) 180 ap /db, szeksztáns (#32) 20 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 185.]

ve 225 3 megveszed a 225. tárgyat 3
Vásároltál 3 orgyilkos tőrt. 48 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

ve 15 8 megveszed a 15. tárgyat 8
Vásároltál 8 vadász tatu bőrt. 16 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

ve 198 1 megveszed a 198. tárgyat 1
Vásároltál 1 trikornis szarvat. 24 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +92 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 185.]

m 6 mozogsz nyugatra
[93,53] Folytatod sétádat a házak közt. A varkaudar-thargodan háború óta megerősödtek a biztonsági intézkedések, te is belefutsz egy megerősített őrjáratba. A katonák már majdnem elmennek melletted, amikor meglátják a kitűződet. Egyből körbevesznek, és trágár kifejezések közepette adófizetésre szólítanak fel. Túl sokan vannak, ráadásul a közelben látsz pár csatamágust is. Sajnos nincs egy szem aranyad sem, hogy adót fizess. Mikor ezt közlöd a katonákkal, azok kiforgatják a zsebeidet, kapsz pár ütést is, de végül az utadra engednek. Ezt olcsón megúsztad! Nem biztos, hogy a yaurr városokban járva nyíltan kellene viselned a kitűződet! Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Visszaugrasz a sarok mögé. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Azonnal rájössz, hogy egy útonálló ijesztett meg. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A főút mellett egy fényűzően megépített fehér palotát látsz. Rajta arany betűkkel ez olvasható: "HELYTARTÓI HIVATAL". Az ajtó előtt egy megtermett, teljes bronzpáncélba öltözött harcos őrködik. (578. épület.)
Az út jobb oldalán egy fehér márványból felépített, büszke elf harcosok életnagyságú szobraival díszített épület áll. A karcsú bejárati oszlopok tartotta homlokzaton aranyozott betűkkel feliratot látsz: "Fairlight Bank". Alatta, apróbb betűkkel: "amely mindig közel áll Önhöz". Az ajtóhoz tisztára söpört lépcsősor vezet. A bejáratot ajtó nem zárja, csak egy kékesen vibráló mágikus erőtér. Mellette egy acélkolosszus őrködik mozdulatlanul. (581. épület.)
A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 175.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklődsz hanyagul. Az őr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd őket? Nincs más választásod, ha az erőszakos utat elveted: kint hagyod a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy mostanában egyre romlik a városban a közbiztonság, és ez részben a környéken garázdálkodó orgyilkos klánnak köszönhető. Ha volnál olyan kedves, és segítenél a várost megtisztogatni tőlük, nagyon hálásak lennének... Bizonyítékként a hivatalnok három orgyilkos tőrt kér tőled. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. - Nem is tudod elképzelni, mekkora szolgálatot tettél városunknak. Tudunk egyéb feladatot is adni! [150 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 25 arany.] A várostól északra fekvő királyi vadász tatu tenyésztelepet mostanában sötét gnómok fosztogatják. Nagyon jó lenne, ha utánanéznél a dolognak. Állítólag egy elhagyott tanyaházban rejtőznek, íme a térképe.

12
9 6
5
8 7
11 10
3 2 4
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 46. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 170.]

be 581 bemész az 581. épületbe
Odamész a bejárati ajtóhoz. A mágikus erőtér automatikusan félrehúzódik, utat adva neked. Odabent kellemes hűvös fogad, valószínűleg a mágikus légkondicionálás eredménye. Az ajtó mellett őrködő kolosszus meg se rezzen érkezésedre. Egy elegánsan öltözött, mosolygó elf férfi siet elő. - Miben állhatok rendelkezésére?
Határozatlanságodat látva, hozzáteszi: - Látom, még nem vette szolgálatainkat igénybe. A Fairlight Banktársaság egy jól kiépített, kiválóan megszervezett pénzügyi szolgáltatórendszer. Elhelyezheti nálunk pénzét, hogy kamatozzon. A betétet bármely más fiókunknál kiveheti, vagy hozzárakhat. - további határozatlanságodat látva, egy pergament vesz elő, amelyen a kamatok vannak feltüntetve. - Berakott pénze után, havi lekötéssel 5% kamatot fizetünk [egy hónap 3 forduló, de minimum 21 nap]. A dolog másik nagy előnye, hogy ha esetleg elhaláloznál, de valahogy mégis visszatérsz az élők sorába, ha tárgyaid nem is lesznek meg, a bankba rakott pénzedre mindig számíthatsz. Azt nem tudják sem elvenni, sem ellopni. Régebben volt hitelszolgáltatásunk is, de jelenleg ez legnagyobb sajnálatunkra szünetel. Remélem, minden érthető? (Ha pénzt akarsz a bankba berakni, akkor egyszerűen csak a pénzberakás PBE parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a bank van. Paraméterként add meg, hogy hány aranyat akarsz berakni. Kivét esetén a PKI parancsot kell kiadnod, hasonlóképp az összeg megadásával. A PBE <összeg> <kalandozó> paranccsal rakhatsz be pénzt egy másik kalandozó számlájára.) [5 pontot használtál fel, van még 165.]

bb 174 1735 1578 beraksz a bankba a 174. tárgyat (1735 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 harci kalapácsot. Beraksz a bank széfjébe 1 Brod buzogányát. Beraksz a bank széfjébe 2 grifftoll kesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[92,52] Folytatod sétádat a házak közt. A varkaudar-thargodan háború óta megerősödtek a biztonsági intézkedések, te is belefutsz egy megerősített őrjáratba. A katonák már majdnem elmennek melletted, amikor meglátják a kitűződet. Egyből körbevesznek, és trágár kifejezések közepette adófizetésre szólítanak fel. Túl sokan vannak, ráadásul a közelben látsz pár csatamágust is. Sajnos nincs egy szem aranyad sem, hogy adót fizess. Mikor ezt közlöd a katonákkal, azok kiforgatják a zsebeidet, kapsz pár ütést is, de végül az utadra engednek. Ezt olcsón megúsztad! Nem biztos, hogy a yaurr városokban járva nyíltan kellene viselned a kitűződet! Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Meglapulsz egy árok mélyén. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Felismered. Ez egy útonálló. Amikor elhal a zaj, előmászol.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Lendül a bunkó, s loccsan a koponya, így jár mind ki harcban oly tohonya. Tour-Mix. " Észreveszel egy nekrofunt. A főúttól jobbra egy fenyegetően sötét, gonosz lényeket ábrázoló szobrokkal dekorált épületet látsz. Egy kastély és egy templom keresztezésére emlékeztet leginkább - aha, egy kastplom! A függönyök mind be vannak húzva annak ellenére, hogy fényes nappal van. A falhoz közel rossz szag terjeng. A főkapu fölött egy rézlemezt látsz, rajta a felirattal: "NODONROD BARÁTI KÖR, A SZEGÉNYEK TÁMOGATÁSA". (569. épület.)
[10 pontot használtál fel, van még 155.]

be 569 bemész az 569. épületbe
Odamész az ajtóhoz, és bekopogtatsz. Egy sötét csuhás alak nyit ajtót, arcát innét nem látni. Ahogy végigmér téged, megpróbálsz a csuklya alá belesni, de sikertelenül. Halk, reszelős hangon szólal meg: - Lépj beljebb, kedves látogató! - majd beljebb vezet. Ódon bútorok sejlenek fel a homályban, a földön vastag porréteg. A szobán egy macska méretű patkány szalad végig. Megborzongasz. Beléptek egy még sötétebb és homályos szobába. Egy asztalt látsz, túlsó végén egy meghatározhatatlan alakú és külsejű valami ül. Ahogy ránézel, feléd int valamivel, ami akár a keze is lenne. - Foglalj helyet! - hangja mély, parancsoló, emberinek tűnik. Lehuppansz az asztal innenső végénél álló székre. Ahogy beszélgetni kezdtek, kiderül, hogy a ház ura szívesen alkalmazna segítőket, akik leveszik a teher egy részét a Szegényeket Segítő Nodonrod Baráti Kör válláról, persze megfelelő juttatás ellenében. Készségesen ajánlkozol. Az éhezők számára gyűjtünk ruhát, télire. Ehhez nagy szükség lenne néhány vadász tatu bőrre! (Szám szerint nyolc darabra.) Innen északra van egy vad tatu fészek, ott be tudod gyűjteni a szükséges mennyiséget. Elhagyod a kastplomot. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Kitűnő! - mondja. - Tehát sikerrel jártál. Jutalmad nem marad el! [150 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 10 arany.] A környéket gonosz trikornisok fosztogatják. A vezérüket látták már a várostól délnyugatra, délre és délkeletre is. Hozd el nekünk a szarvát, bizonyítva, hogy a jó oldalt szolgálod! [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 3 gonoszságpont jár.] Elhagyod a kastplomot. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Kitűnő! - mondja. - Tehát sikerrel jártál. Jutalmad nem marad el! [187 tapasztalati pontot kaptál. (+3 gonoszság.)] Borzalmas dolog történt. Rendünk szent jelvényét, egy jogart elraboltak a város közepén, a palotában pöffeszkedő semmirekellők. Nagyon hálásak lennénk, ha visszaszereznéd az elveszett ereklyét! Íme egy térkép, segítségképp.

9 8
7
11 12
15 13
10
14
3 5
6
1 2 4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 50. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, délre 3 mérföldre található.

Elhagyod a kastplomot. [5 pontot használtál fel, van még 150.]

be 569 bemész az 569. épületbe
Odamész az ajtóhoz, és bekopogtatsz. Egy sötét csuhás alak nyit ajtót, arcát innét nem látni. Ahogy végigmér téged, megpróbálsz a csuklya alá belesni, de sikertelenül. Halk, reszelős hangon szólal meg: - Az uram már vár! - majd int, hogy kövesd. A teremtmény ismerősként üdvözöl, majd hellyel kínál. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. Röviden beszámolsz kudarcodról. A lény iszonyatosan dühös lesz, és csak hajszál híja, hogy nem büntet ott helyben halállal. Gyengén makogsz, hogy megpróbálsz jobban teljesíteni, mire a csuklyás gyorsan kivezet. Elhagyod a kastplomot. [5 pontot használtál fel, van még 145.]

m 3 mozogsz délkeletre
[93,53] Még mindig a városban vagy. A varkaudar-thargodan háború óta megerősödtek a biztonsági intézkedések, te is belefutsz egy megerősített őrjáratba. A katonák már majdnem elmennek melletted, amikor meglátják a kitűződet. Egyből körbevesznek, és trágár kifejezések közepette adófizetésre szólítanak fel. Túl sokan vannak, ráadásul a közelben látsz pár csatamágust is. Sajnos nincs egy szem aranyad sem, hogy adót fizess. Mikor ezt közlöd a katonákkal, azok kiforgatják a zsebeidet, kapsz pár ütést is, de végül az utadra engednek. Ezt olcsón megúsztad! Nem biztos, hogy a yaurr városokban járva nyíltan kellene viselned a kitűződet! Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 135.]

be 50 bemész az 50. titkos labirintusba
Éjszaka közelíted meg a palota melléképületét, ahol állítólag a NODONROD jogarát őrzik. A bejárat körül minden csendes! Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, rossz előérzet száll meg: ezt nem fogod megúszni harc nélkül! Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 130.]

lm 3 6 7 mozogsz 3 6 7
Lopakodsz előre a vastag, puha szőnyeggel borított padlójú folyosón. [2. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy vastag, kőből faragott ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! Benézel. Egy díszes szobát látsz, a polcokon könyvekkel. Az asztalon gyertya ég - valaki úgy látszik, nem tud aludni! [3. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy udvari mágus lakik itt. Fegyvere egy bunkósbot. Túl kockázatos lenne megtámadni - inkább visszavonulsz. Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy.
Osonsz tovább. [4. PONT]
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy palotaőr. Fegyvere egy csontszablya. Mérlegelve a helyzeted, úgy határozol, hogy nem érdemes szembeszállni vele. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy palotaőr van előtted! Fegyvere egy csontszablya. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
[25 pontot használtál fel, van még 105.]

h 313 2 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +99 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +79 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 105.]

lm 8 12 15 mozogsz 8 12 15
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Mérlegelve a helyzeted, úgy határozol, hogy nem érdemes szembeszállni vele. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy palotaőr lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Túl kockázatos lenne megtámadni - inkább visszavonulsz. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy palotaőr lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Túl kockázatos lenne megtámadni - inkább visszavonulsz. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 90.]

h 234 1 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Nagyon nem megy a dolog, de azért reménykedsz, hogy ezt a szakértelmet is lehet fejleszteni gyakorlással, mint a többit. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zene: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még 89.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gyk 8 30 gyakorolsz a 8. tárggyal 30 pontért
A levegőben csapkodva, egy képzelt ellenféllel küzdve fejleszted ütőfegyver ismeretedet. Még sokat kell gyakorolnod. [30 pontot használtál fel, van még 59.]

gyk 8 29 gyakorolsz a 8. tárggyal 29 pontért
Teljes fizikai és mentális ellazítás után edzeni kezdesz fegyvereddel. Még sokat kell gyakorolnod. [29 pontot használtál fel, van még 30.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 4, 25, 26.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +1 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal. Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +1 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +1 max. varázspont, +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekről. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 121 pontot. A következő körben tehát 151 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGAS EGÉSZSÉG
A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged.

TERMIKTRAJZÁS
Őkirályi Fensége, I. Zaks Boelnir, a Varkaudarok végzete és a Thargodanok leigázója, tovább küzd az élhető Yaurr birodalomért. Világunkat most egy új veszély fenyegeti! A Résföldre más síkról átjutott termikeket sajnos nem sikerült megfékezni. Azok spóráikkal már a Résföldön túl is számos szörnyet megfertőztek, sőt, a spórák még a külső létsíkokra is átjutottak, a kalandozók ruhájára tapadva! Szerencsére, a veszélyt még sikerült idejében azonosítani! A fertőzött szörnyek termikfészkekbe vonultak vissza, sok esetben bebábozódva és megkezdve átalakulásukat vérszomjas termikekké! Ha ezeket a fészkeket még idejében sikerül purgálni a fenyegetés megállítható! A kalandozók és szörnyvadászok eredményeit számon tartják majd a gnóm kutatóállomások tudósai, így nincs szükség arra, hogy a királyi hivatalokban töltsék az értékes időt eredményeik lejelentésével. A jutalmakat az alanori és császárvárosi mágusrendek közösen ajánlották fel és készítik el, és a Trikornis Futárszolgálat kézbesíti őket.
(Játéktechnikai információk:
- Termikfészkek bukkantak fel szerte Ghallán és a síkokon.
- Minden karakter a fordulója végén (amennyiben nem épületben vagy labirintusban tartózkodik) megkapja a közelében levő termikfészkek koordinátáit. A termikfészkek nem fix tereptárgyak, akkor kerülnek rá a mezőre, amikor a karakter, aki kapta a koordinátát, rámozog, és lemozgáskor eltűnnek.
- A termikfészekbe a BE 2685 paranccsal lehet bemenni, és maximum 5 szörnnyel lehet csatázni egy bemenetelkor. A TVP költség 4-szer annyi, ahány szörnnyel csatázik a karakter, de max. 20 TVP.
- A BE parancsra költött TVP beleTFelődik a beállított tulajdonságba.
- Minden megölt szörnynél van kincs, és ha mind az 5 szörnyet megöli valaki, akkor egy egyedi kincset talál.
- A szörnyek ebben az eseményben is erősödnek, és az erősödés csökkenthető az ERO paranccsal.
- 600 megölt szörny után a karakter nem tud termikfészekbe menni többet.
A mini eventekből az alábbi linken tájékozódhattok: Kalandozók Versenye

A SÖTÉTSÉG KORA
Ahogy azt a káosz hívei megjósolták, eljött A Sötétség Kora. Az istenek el vannak foglalva az Ellenség elleni harcra való felkészüléssel. Ghallára kevés figyelmük jut. Eközben a káosz hívők serény munkájának eredményeképpen rengeteg monolit épült, és az istenek oltárait sorra lerombolták. Mindez ahhoz vezetett, hogy elkezdődött A Sötétség Kora. A nagyobb városokban gigászi monolitok jelentek meg. Amíg ezek állnak, addig a káosz akadálytalanul áramlik Ghallára. Ennek most még csak apró, ámde annál kellemetlenebb jele, hogy a gyengébb akaratú személyek megőrülnek, és az erőseknek is nehéz kizárni elméjükből a káosz lüktetését. Ha a nagyobb monolitok évekig tudnak működni, akkor a helyzet biztosan romlani fog. Ki tudja, milyen szörnyűségek történhetnek! Elemi érdeke tehát minden kalandozónak, hogy ezeket a monolitokat mielőbb lerombolják!
Játéktechnikai információk:
- Az esemény folyamán minden kalandozó oldalt választhat. Akik rombolni szeretnék a monolitot, azok a ZIP 7777 parancsot adhatják ki. Akik védeni és építeni szeretnék, azok a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása végleges, később nem változtatható.
- A monolitokat a ZIP 7777 paranccsal lehet rombolni is akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 7777-et. A rombolás elején, amennyiben van védő a mezőn, egy kalandozócsata zajlik olimpiai szabályok szerint. Ha ezt elveszíti a romboló, akkor a parancs költsége 10 TVP. Ha nyer, akkor a parancs költsége 100 TVP lesz, és 3 szörny csata jön. Ha mindet legyőzi a karakter, akkor rombol a monolitba egyet. Egy nagyobb monolit leromboláshoz 600 sikeres rombolás kell. A ZIP 7777 parancsot fordulónként egyszer lehet kiadni (kivéve, amikor oldalt választ a karakter), függetlenül attól, hogy sikeres volt-e vagy nem.
- Ha valaki védeni akarja a monolitot, az a ZIP 6666 parancsot adhatja ki a nagyobb monolit mezőjén 10 TVP-ért akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása csak akkor lehet sikerese, ha a védekezni kívánó karakternél van DEM. Ilyen esetben maximum három csatáig, vagy a táborozásának végéig védi a nagyobb monolitot.
- Ha valaki építeni akarja a monolitota ZIP 6666 100 paranccsal tudja megtenni, 100 TVP-ért egy rombolásnyit visszaépítve. Az építés előtt neki is le kell győznie három szörnyet.
- A nagyobb monolit kaotikus hatása a védekező felet mindig visszagyógyítja a csata végén. A támadónak magának kell gondoskodnia a saját gyógyításáról.
- Ha fenn van a munka gyümölcse varázslat, akkor a rombolásra vagy építésre költött TVP belefejlesztődik abba a tulajdonságba, ami be van állítva forduló végi maradék TVP TF-elésére.
- Amíg az esemény tart, minden kalandozó fele varázspontot és tudatpontot regenerál a táborozása alatt, függetlenül attól, hogy hol táborozott. Ez alól két módon lehet mentesülni. Akkor, ha előző fordulóban volt kiadott ZIP 7777 parancsa, aminek eredményeképpen kalandozócsata vagy szörnycsata történt. (Nem kell sikeresnek lennie a rombolásnak!) Vagy akkor, ha érvényes ZIP 6666 paranccsal táborozik.
- Az eseményről lesznek statisztikák, de nem lesznek attól függő jutalmak, csak a részvételt díjazzuk majd egy érem formájában.
- Az esemény várhatóan akkor ér véget, ha a nagyobb monolitok felét lerombolták.
- Az eseményben résztvevő (védekező, vagy előző fordulóban támadó) karakterek ellen csökkentett a lopás esélye.

SÁMÁN ERSZÉNY (650. TÁRGY)
Ha legyőzöl egy ork sámánt, néha előfordul, hogy találsz nála egy koszos, bőrből készült erszényt, benne mindenféle megmagyarázhatatlan eredetű izével - megfeketedett füvek, félig elrohadt lényszervek stb.

QUWARG TELEPORTGÖMB (1534. TÁRGY)
Hogy a quwargoknak hatalmas városaik lennének. Bah! Ostoba legenda csupán. De ennek a tárgynak a birtokában úgy látszik, meg kell változtatnod a véleményedet. Ebben az alig körömnyi méretű, átlátszó gömbben egy teljesen élethű quwarg ikerbolyokból és egyéb torz képződményekből álló város miniatűr mása tündököl. Ha nagyon koncentrálsz, még a milliónyi, de lehet milliárdnyi quwargot is látni véled! Alaposabb mágikus vizsgálat után azt is felfedezed, hogy a gömböt hasonló mágikus aura veszi körbe, mint ami egy-egy városi teleport alkalmával is keletkezik a kalandozók körül. Lehet, hogy ha ismernéd a quwargok fővárosának a koordinátáit, akkor oda is tudnál teleportálni? Csakhogy nem ismered, így csupán vaktában próbálkozhatsz a H 1534 paranccsal, 5 TVP-ért (plusz a túloldalon töltött idő). Ha a quwargok fővárosába nem is sikerül azonnal eljutni, valami közeli quwarg településre (illetve quwarg bolyba) mégis elrepíthet a gömb. Csak aztán meg nem bánd, amikor a sok-sok quwarg pár másodperc alatt csak a csupasz csontjaidat hagyja hátra. A visszatérés automatikus, a quwarg teleport hatása a te szervezetedre csak ideiglenes, ezt majd tapasztalni fogod. Sajnos a teleportgömb ezek után kimerül és idő kell az újratöltődésének, ezért e tárgyat fordulónként csak egyszer tudod használni.

GRIFF NYAKÉK (1579. TÁRGY)
Zuramagor nyakából egy smaragd csillogású drágakövet akaszthatsz le, mely csak úgy izzik a benne tárolt mágiától. Ha merszed elég nagy, rájöhetsz, hogy a védőmágia nem csak a neves fekete griffre, hanem mindenkire hatni képes, aki a drágakövet nyakláncként a nyakába akasztja. Ha KFeled, védettséged megnő 2-vel.

GRIFFTOLL KESZTYŰ (1578. TÁRGY)
Zuramagor hagyatékában egy finom, puha, tollpiheborításos kesztyűt találtál, mely ki tudja, hogyan került ide. Talán a neves fekete griff rajtakapott valami varázslót, hogy a korábban lemészárolt griffek tollából efféle ruhadarabot készít fázós végtagjaira, és úgy látta, bosszút kell állnia, a tárgyat pedig elkoboznia. Talán ez a grifftoll kesztyű története, talán valami teljesen más. Nem tudni! Az viszont biztos, hogy e tárgy létrejöttében a mágia jelentős szerepet játszott. Másképp elképzelhetetlen lenne, hogy ezzel a puha, bélelt kesztyűvel akkorákat lehessen a közelharcban ütni, mint amekkorákat lehet. A griffbőr kesztyű, ha a kezeden van, +2 támadást és +3 sebzést ad minden fegyverre, valamint, ha öklözöl, még +4 sebzés okozására leszel képes. A kesztyű viseléséhez legalább 7. szintűnek kell lenned.

BROD BUZOGÁNYA (1735. TÁRGY)
Nagyranőtt ellenfeled igen egyedi fegyvert forgatott. Egy jókora, vasból készült buzogányt, melynek gömb alakú fejéből félarasznyi hegyes tüskék merednek minden irányba. Igen hatásos ütőfegyver, ám súlya miatt nem egyszerű használni, ezért forgatásához legalább 12-es ütőfegyver szakértelem szükséges. Ha ez megvan, máris egy 4D6+8 sebzésű, borzasztóan brutális ütőfegyver elégedett tulajdonosa lehetsz.

NEKTORAF FAGGYÚ (667. TÁRGY)
A nektoraf bőréről lekapargatva a dús faggyút, félreteheted egy tetszőleges koszos edénybe vagy üvegcsébe, nem lesz semmi baja a dús zsiradéknak. Hogy mire jó? Hát, enni azt biztos nem...

VARKAUDAR SZIMBÓLUM (1528. TÁRGY)
Első pillantásra ez a láncon függő kis korong egy varkaudar törzs jelvénye lehet. A nyakadba akaszthatod, s rögvest harciasabbá válsz (+1 támadás). E tárgy csakúgy, mint a többi szent szimbólum nem foglal helyet más tárgyak elől. Talán később majd megismered a tárgy további történetét kocsmákban, írásos anyagokról, stb., úgyhogy most itt neked eláruljuk nagyvonalakban: a szimbólum a varkaudarok egyik kitaszított törzsének jele. Valószínűleg Poomr Ko is ebből a törzsből való, a hadvezér, aki elsősorban fenyítéssel tudta alattvalóit szolgálatra kényszeríteni. Katonái féltek tőle, de egyben gyűlölték is ezért. A Poomr Ko szimbólumát szerte Ghallán minden varkaudar ismeri, ha ezt hordod és varkaudar faluban kutatsz, bátrabbak lesznek az ottlakók annyira, hogy egy-két ellenféllel többel kelljen megküzdened.

SÁMÁN GYÓGYKENŐCS (1139. TÁRGY)
A varkaudar sámánok által készített gyógykenőcs jóval gyanúsabb és büdösebb kotyvalék, mint amit a gyakorló kalandozók készítenek. De valljuk be, jóval hatékonyabb is! A sámán gyógykenőcsöt a H 1139 paranccsal használhatod, ez TVP-be nem kerül. Maximum 300 ÉP-t fogsz visszanyerni, de így nem gyógyulhatsz max. ÉP fölé. A sámán gyógykenőcs megadható paraméterként a totemes gyógyításnál is. Labirintusban automatikusan gyógyítani fogsz vele, ha más módon már nem megy.

HŐSIESÍTŐ MEDÁL (1558. TÁRGY)
Aha! Szóval ezért volt közel sebezhetetlen ez a Ciang Csí... Ha ezt a láncra fűzött tenyérnyi medaliont (amit az ő nyakából szedtél le), a sajátodba akasztod, és hagyod, hogy a bőröddel érintkezzen, azonnal érezni fogod az elszántságot, az ellenállhatatlan erőt, és a mindent lebíró akaratot! Erődet 2-vel, támadásodat eggyel növeli meg a medál, de jobb, ha tudod, mielőtt vigyorogva KF-elnéd: a szörnyekkel szemben beállított merészséged mostantól nem számít, szintedtől és szintjüktől függetlenül megtámadod a szembejövő szörnyeket. (Természetesen, amire BA parancsod van, vagy FT kell rájuk a megtámadáshoz, azokat továbbra sem támadod meg.)
A hősiesítő medál viseléséhez legalább 15. szintűnek kell lenned.

JEROME KÖPENYE (1527. TÁRGY)
Hozzájutottál Jerome legendás köpenyéhez! Ez? Hiszen csak egy ütött-kopott köpönyeg, aminél különbet bármelyik kolduson láthatsz, bármelyik helytartói városban. Lehet azonban, hogy mégsem kéne kidobnod, próbáld ki előbb: a legendák szerint ugyanis a köpenynek különleges képességei vannak: véd a kisebb sérülésektől (+2 védettség), a rád lőtt varázslatok sikerének esélyét csökkenti (+2 szerencse), csökkenti az éhségérzetet (mint a vasszervezet varázslat), valamint könnyeben talál élelmet gazdája (+3 vadászatot is ad).

VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

BOLTOK
Ha egy boltban vásárolni akarsz, egyszerűen csak oda kell menned arra a mezőre, ahol a bolt van. Itt a vesz (VE) paranccsal vásárolhatsz, paraméterként az árucikket és a mennyiséget megadva. Pl. VE 29 3 hatására veszel 3 db 29-es tárgyat. [A korábbi változattal ellentétben, a bolt sorszámát NEM kell megadni.] Ilyenkor automatikusan be is mész a boltba, majd elhagyod. Ha akarod, persze kiadhatod a BE (épület) parancsot, ilyenkor részletes listát fogsz arról kapni, hogy mit kínál a bolt, mit venne, és mennyiért. Eladni az EA paranccsal lehet, hasonlóképpen kell paraméterezni, mint a VE parancsot: EA (tárgy, mennyiség). Bár a boltos nem mondja meg, mennyi van az adott cikből raktáron, lehet, hogy nem lesz annyi, amennyit kérsz. A boltban mindent kétszer annyiért árulnak, mint amennyit neked fizetnek érte.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

ZENE
Végre egy szakértelem, amit nem a harcban hasznosíthatsz! Minden kalandozó jobban érzi magát, ha időnként előveheti kedvenc lantját vagy furulyáját, és játszhat rajta, ha bánat vagy öröm éri, vagy akkor is, ha esetleg csak mulatni akar. A zene szakértelmed akkor fejlődik, ha egy hangszeren játszol - ehhez a HASZNÁL: H <hangszer> <TVP> parancsot kell kiadnod. Kezdetben csak nagyon hamisan fogsz játszani, később egyre jobban. Amíg nincs kellő tapasztalatod a zenélésben, csak magadnak játszhatsz, hiszen nem találsz senkit, aki végighallgatna egy hamis nyekergést. Később, ha már több tapasztalatod lesz, kiállhatsz a nagyközönség elé, igazi bárdként.

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai.

HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod.

KARAKTERLAP

Thord a Pusztító, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű troll férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. A bőröd kreolszínű. Ez az 1. fordulód.

Erő: 18 (28) Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 257 cm
IQ: 6 (16) Támadás: 31 Agresszió: 5 Testsúly: 483 kg
Ügyesség: 11 (21) Védekezés: 27 Menekülés: 50 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 14 (24) Életpont: 347/347 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 3
Szerencse: 10 (24) Varázspont: 239/19 Pénz: 9767 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 0 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 487 TP-t kaptál. Jelenleg 487 TP-d van. A következő szinthez még 13 TP szükséges. A 1. fordulódban 30000 arany került a bankszámládra. 30000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 (+5)

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
93,53 mezőn táborozol, az 50. labirintusban, 1. szinten, 4. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 94

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 64 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. zene: 1 (+1) 5. vadászat: 4 (+3)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
helytartói hivatal (563): 46. labirintus (98,12). sötét kastplom (566): 50. labirintus (98,19).

ISMERT LABIRINTUSOK
46, 50, 170, 171, 172, 173, 174, 176, 177, 178, 179, 181.

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: első hely a futás-versenyen a XIX. olimpián.
A II. toronyháborúban összesen 15 győzelmet arattál, ezzel 570 pontot szereztél.
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 1405, a megölt vezérek száma: 26, a pontszámod: 201 285.
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 347, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 6, a pontszámod: 53 172.
A III. quwarg rajzásban megölt quwargjaid száma: 387, pontszámod: 4 884.
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény: Termikrajzás
Megölt szörnyek: 0. Szerzett pont: 0. Beállított erő: 0 Összpont: 0

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
233 arany (#50) 1 kaja (#2) 3 sáfránykő (#979)
2 grifftoll kesztyű (#1578) 1 Brod buzogánya (#1735) 1 harci kalapács (#174)
1 fáklya (#36) 3 gyógykenőcs (#313) 6 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

91 92 93 94 95
51
52
53
54
(92,52) útonálló (#130), sötét kastplom (#569), nekrofun (#173)
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597)
(93,53) helytartói hivatal (#578), bank (#581), útonálló (#130), az 50. labirintus bejárata
(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), nekrofun (#173), nagyobb monolit (#2783), fény szentélye (#376), útonálló (#130), Earthquake (2136. kalandozó), Miszter Ubiquitous (2820. kalandozó), Lex Hunter (5631. kalandozó), Kensoi (6122. kalandozó), egy gnóm férfi, Békés Bodin (6124. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Mindenkinek: 2-4 szinten még nem nagyon ajánlom senkinek, hogy a merészségét 4-5 fölé, menekülés%-át 45 alá vegye, ugyanis ilyesmibe már haltak bele. Előfordulhat, hogy találsz egy jellempróbát, de mire odamész, már nincs ott: valaki elvitte előled. Jellempróbázni tehát nagy népsűrűségű helyen kockázatosabb.

Üzenet küldése a karakternek