16. forduló, 18. forduló, Humbrol összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. okt. 15. 9h:07'
EZ A 17. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
18. játékheted kezdete: okt. 19.
A következő fordulódat legkorábban a 18. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #1180
SZÁMLA : XXXX

HUMBROL KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [29,2] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

kt 45 elkészíted a 45. tárgyat
Legyártottál 1 kis bőrpajzsot. [25 pontot használtál fel, van még 140.]

kf 45 2 kézbeveszed/felveszed a 45. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kis bőrpajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

kf 3 3 kézbeveszed/felveszed a 3. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a vizestömlőt. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

m 2 1 2 mozogsz keletre, északkeletre, keletre
[30,2] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Rám dűnéi között jársz. A tenger felől jövő szél simára koptatta az egykor éles sziklákat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. (ld. enc.) Döbbenetes dolog történik... Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Sheran neve... (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy púdersziklát. Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívői építették.


(Továbbmész...) [31,1] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba).

Belebotlasz valamibe: 1 bunkósbot (ld. enc.). Elrakod.

(Továbbmész...) [32,1] A dombság átmegy hegységbe. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy móleon közeledik. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a móleon testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal többször eltalálod a móleon egyik karját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod a móleon fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a móleon gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+28 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Utad során felfedezel egy oltárt. Sheran hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy világítótornyot. (ld. enc.) Jó lenne valami kaját keresni. [70 pontot használtál fel, van még 70.]

be 4 bemész a 4. titkos labirintusba
A sziklák között, egy rejtett hasadékban megtalálod a manók barlangjának bejáratát! A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, lábujjhegyen mozogsz tovább: ez már "katonai" övezet, egyetlen rossz mozdulat is az életedbe kerülhet. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 65.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
A folyosó hamarosan egy apró szobába torkollik: ez feltehetően egy őrposzt. [2. PONT] Egy manót pillantasz meg. (ld. enc.) Fegyvere egy kőkés. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a manó testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a manó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtó jelent átmeneti akadályt. Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Az ajtó mögött egy barlangszoba van. A földön alvószalma hever, néhány lerágott csont mellett. Van még egy kijárata a szobának, egy hasonló ajtó. [3. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy manó van előtted! Fegyvere egy kőkés. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod a manó testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a manó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy sima, fából készült ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Elérted a manók fészkének a szívét. Feltehetően itt lakik a főnökük is. Talán egy nagyobb manó? [4. PONT] Egy Baar-orkot veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a Baar-ork bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a Baar-ork testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A Baar-ork fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszúrod a Baar-ork testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a Baar-ork, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A Baar-ork szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát (ld. enc.) és 1 kis vaskulcsot (ld. enc.). Az egyik sarokban találsz egy kisebb faládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 kaja, 1 tükör (ld. enc.) és 2 varányszem. Gyorsan kiüríted a ládát. Teleeszed magad. (-1 kaja.)
[15 pontot használtál fel, van még 50.]

lm 1 mozogsz 1
Az ajtó mögött egy barlangszoba van. A földön alvószalma hever, néhány lerágott csont mellett. Van még egy kijárata a szobának, egy hasonló ajtó. [3. PONT]
A folyosó hamarosan egy apró szobába torkollik: ez feltehetően egy őrposzt. [2. PONT]
Visszatérsz a kijárathoz, és elhagyod a sötét odút.
[15 pontot használtál fel, van még 35.]

m 5 5 6 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, nyugatra
[31,2] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy szikla mögé rejtőzöl. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ez nem lehet más, mint egy alpesi tehén. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád.

(Továbbmész...) [30,3] Továbbra is alacsonyhegység. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Találsz egy világítótornyot. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ormánygőte. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az ormánygőte tekergő ormányát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az ormánygőte megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az ormánygőte jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az ormánygőte megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az ormánygőte száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Jó lenne valami kaját keresni.

(Továbbmész...) [29,3] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy bakkura. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a bakkura testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csápjaival a bakkura csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A bakkura még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Látsz egy púdersziklát. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 5.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz.
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 157 pontot. A következő körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

MÓLEON (68. SZÖRNY)
Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük.

VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

BAAR-ORK (44. SZÖRNY)
Az orkok a legocsmányabb, legsötétebb humanoid teremtmények. Ki ne ismerné malacpofájukat, hegyes agyaraikat, büdös, zöld bőrüket? A sok-sok ork törzs, alfaj közül pedig a legalávalóbb, legférgebb mihaszna a Baar-ork. Törpének számítanak saját fajuk között is: alig magasabbak 120 centinél. Hacsak nincs elsöprő fölényük harcban, elszaladnak. Könnyedén felapríthatod e gonosz teremtményeket.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.]

ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel.

ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY)
Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire.

KARAKTERLAP

Humbrol, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű gnóm férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 17. fordulód.

Erő: 9 Szint: 5 Merészség: 3/5 Magasság: 126 cm
IQ: 19 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 1 Menekülés: 30 % Életkor: 107/107 év
Egészség: 13 Életpont: 87/34 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 42 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 87 TP-t kaptál. Jelenleg 709 TP-d van. A következő szinthez még 291 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 (+1) ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 3

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 12 (+1)
4. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 55% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot ), dárdát (#10) (max. 1 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot )

Összsúly: 20.75 kg Megterheltség: 74%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 dárda (#10) 1 fáklya (#36) 2 királygyík bőr (#44)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura bőr (#95) 1 bunkósbot (#9) 1 csontszablya (#64)
1 kis bőrpajzs (#45) 1 kis vaskulcs (#40) 2 kőkés (#6)
1 ormánygőte csont (#21) 1 tükör (#43) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(29,3) bakkura (#52), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), oltár
(30,2) Sheran rúnaköve, púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), Sheran oltár
(30,3) olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), ormánygőte (#18)
(31,1) 17. jellempróba
(31,2) világítótorony (#156), oltár, alpesi tehén (#91)
(32,1) móleon (#68), a 4. labirintus bejárata, Sheran oltár, világítótorony (#156), manó (#36), Baar-ork (#44)

Üzenet küldése a karakternek