7. forduló, 9. forduló, Morholt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. ápr. 11. 10h:52'
EZ A 8. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MORHOLT KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [19,1] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.)

ba 746 nem támadod a 746. szörnyet
BA 746 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 141.]

m 3 mozogsz délkeletre
[20,2] A sík vidéket bozótos váltja fel. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 131.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 115.]

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 95.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 95.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[21,1] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rát-fát. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba).

(Továbbmész...) [22,1] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Törpe házikó: keletre 9, északra 33 mérföld. Kobudera tanya: egyenesen keletre. Remetelak északkelet felé. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy drótszőrű pincsi közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Ez mellément. Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a drótszőrű pincsi bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a drótszőrű pincsi száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}


Találkozol egy göndör aranyhajú, csillogó szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy woor-antilop trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy dárda. Összeismerkedtek. Az ő neve Dryadite. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[20 pontot használtál fel, van még 75.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+10 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 35.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 30.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy goblin az. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a goblin testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a goblin jobb lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A goblin egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A goblin most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
Találkozol egy kontyos ezüsthajú, csillogó szemű ember nővel. Bőre teljesen fehér! Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges, mint a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Titánia Lovaghölgy. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Összeakadsz egy vörös, göndör hajú, zöld szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy woor-antilop trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sunyika. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT]
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni!
[20 pontot használtál fel, van még 10.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[23,2] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Ráismersz a lényre. Egy sünmedve. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal jól megszúrod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sünmedve Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átdöföd a sünmedve bal karját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 0.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Mostantól külön állíthatod a kalandozókkal és a szörnyekkel szembeni merészségedet. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 143 pontot. A következő körben tehát 143 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

KALANDOZÓKKAL SZEMBENI MERÉSZSÉG
Úgy tűnik, hogy szükség lehet arra, hogy különböző legyen a merészséged szörnyekkel és kalandozókkal szemben. Például elképzelhető, hogy bár 6. szintű vagy, de legfeljebb 4. szintű szörnyekkel szeretnél harcolni. Erre ugye a megoldás VI 3. Szeretnél azonban megküzdeni még a 6-7. szintű kalandozókkal is! Ehhez viszont VI 6 lenne szükséges. Mostantól használhatod a Viselkedés Kalandozókkal szemben: VIK parancsot. Ennek a VI-vel ellentétben csak egyetlen paramétere van, a merészség. A VIK-kel megadott merészséged ezentúl a kalandozókra fog vonatkozni (értéke 1-10 között lehet), a VI-vel megadott pedig kizárólag a szörnyekre (ebbe beleértendők az épületek lakói is). A fenti példára tehát a megoldás VI 3 és VIK 6. Ez a karakterlapon 3/6 formában fog megjelenni, tehát első a szörnyekkel szembeni merészség, második a kalandozókkal szembeni. Ha azonos értéket állítasz be mindkettőre, csak egy számot fogsz látni.

KARAKTERLAP

Morholt, egy fekete, göndör hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 8. fordulód.

Erő: 16 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 119 cm
IQ: 10 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 68 kg
Ügyesség: 7 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 65/65 év
Egészség: 18 Életpont: 83/30 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 25 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 27 TP-t kaptál. Jelenleg 334 TP-d van. A következő szinthez még 166 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 2 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 2
dobófegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4 (+1)
4. vadászat: 1 5. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
csontlepke (#746)

Összsúly: 21.35 kg Megterheltség: 50%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 1 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 2 dárda (#10) 1 deus ex machina (#1)
6 drótszőr (#37)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(20,2) 22. jellempróba
(21,1) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 9. jellempróba
(22,1) az 1. labirintus bejárata, oltár, olvasztókemence (#86), érclelőhely, drótszőrű pincsi (#22), Dryadite (1593. kalandozó), goblin (#21), Titánia Lovaghölgy (3614. kalandozó), Sunyika (5127. kalandozó)
(23,2) sünmedve (#33), 30. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek