6. forduló, 8. forduló, Brynhildur összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. júl. 7. 9h:35'
EZ A 7. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

BRYNHILDUR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [22,3] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.)

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 128.]

m 5 6 5 mozogsz délnyugatra, nyugatra, délnyugatra
[21,4] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő bo-skorpió mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a bo-skorpió kitinpáncélját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőkalapácsot a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal megütöd a bo-skorpió jobb középső lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny csáprágóival beléd harap! (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a bo-skorpió jobb középső lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csáprágójával a bo-skorpió megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával a kezedre csap. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egyszer csak észreveszel egy aszpirin-bokrot. Kicsi, fehér, bogyó alakú termésének gyógyereje már régóta közismert. Leszüretelsz párat, majd bekapod őket. Pár óra múlva megmutatkozik a hatása. (+14 életerő.)

(Továbbmész...) [20,4] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy megsebzett grákó denevér. Itt csata lesz.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a grákó denevér bal vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a grákó denevér testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a grákó denevér, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 7 életpontot vesztettél. A grákó denevér még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő gonyolék nem jelenthet komoly veszélyt. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a gonyolék testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [19,5] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy surranó kígyó került az utadba. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a surranó kígyó testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a surranó kígyó testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a surranó kígyó pikkelyes testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A surranó kígyó harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a surranó kígyó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [60 pontot használtál fel, van még 68.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[18,5] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy királygyík. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal eltalálod a királygyík fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a királygyík pikkelyes testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A királygyík lesújt nyelvével a bal karodra. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megvizsgálod a talajt. Friss törpe nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [17,5] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Látsz egy smirglibokrot. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy mérges pók. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra.
Találkozol @Thrymm-mal. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 48.]

go 2 gonoszkodsz: 2
Nem bírod nézni a szerencsétlen troll szenvedését - ezért egy jól irányzott csapással inkább véget vetsz neki. Ez igazán irgalmas cselekedet volt! (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 38.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[16,5] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Sűrű szárnycsattogtatással egy csontlepke távolodik. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rát-fát. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [15,5] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy tazunkaróka. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy púdersziklát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke mágustorony (502. épület.). Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 18.]

be 502 bemész az 502. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A varázsló egy üvegbe rakja az értékes kaktusz-tűket, aztán ismét, kissé könyörgő arckifejezéssel, hozzád fordul: még egy egészen irinyó-pirinyó apróságra lenne szükségem. Néhány mérföldre délre van a bolhakutyáknak egy kedvenc gyülekezőhelye. Ha volnál olyan jó, és hoznál egy bolhakutya bordacsontot... Egy vágófegyverrel könnyedén ki tudod metszeni az elejtett szörnyből! - mogorván biccentesz az újabb kérésre. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 13.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Eltelik egy óra... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 18 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 3.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 141 pontot. A következő körben tehát 144 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY)
Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem?

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Brynhildur, egy vörös, copfos hajú, kék szemű törpe nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 7. fordulód.

Erő: 18 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 110 cm
IQ: 10 Támadás: 3 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 58/58 év
Egészség: 16 Életpont: 90/30 Jellem: semleges (-6) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 29 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 135 TP-t kaptál. Jelenleg 372 TP-d van. A következő szinthez még 128 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 4 lőfegyverek: 3 (+1)

15,79 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 692 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 (+1) 2. nyomkövetés: 3 (+1) 3. gyógyítás: 3
4. vadászat: 1 5. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

Összsúly: 5.72 kg Megterheltség: 12%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 137 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 4 kaktusztüske (#114) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 grákóbőr (#41) 5 kerek kő (#19) 1 surranó kígyó bőr (#47)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
2
3
4
5
6
(15,5) tazunkaróka (#81), szürke mágustorony (#502), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86), oltár
(16,5) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 15. jellempróba
(17,5) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 2. jellempróba, oltár, mérges pók (#20), @Thrymm (3212. kalandozó)
(18,5) királygyík (#26), 9. jellempróba
(19,5) surranó kígyó (#30)
(20,4) 22. jellempróba, grákó denevér (#25), gonyolék (#13)
(21,4) 12. jellempróba, bo-skorpió (#54)

Üzenet küldése a karakternek