6. forduló, 8. forduló, Manóroppantó Cöki összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 18. 10h:45'
EZ A 7. FORDULÓD
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MANÓROPPANTÓ CÖKI KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [16,2] koordinátán. Sötét van, bíbor színeivel tündököl a telihold. Megbabonázva figyeled ragyogását, mindent betölt a lüktető ragyogás. Kis fájdalmat érzel, majd határtalan szenvedélyt, végül aléltan zuhansz a földre. Felébredsz, megkönnyebbülve, de sóvárogva is gondolod: hisz ez csak álom volt! - Akkor mi ez a seb a nyakamon?!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.)

h 3 használod a 3. tárgyat
Megforgatod a vizestömlőt a fejed fölött: az éles játékba való átkerüléskor a Klasszikus TF versenyben fogsz részt venni! [Visszadátumoztunk 1 évvel.] (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 143.]

kt 9 1 elkészíted a 9. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bunkósbotot. [12 pontot használtál fel, van még 131.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz dárdát. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 119.]

kf 9 1 kézbeveszed/felveszed a 9. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a bunkósbotot. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

tno 5 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

m 5 4 4 mozogsz délnyugatra, délre, délre
[15,3] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy királygyík nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Nyelvével a királygyík eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a királygyík jobb vállát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A királygyík szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Találkozol @Leilatha Kearieth-tel. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges, mint a Tiéd.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.

(Továbbmész...) [15,4] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hmm, csak egy óriás sáska. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Meglengetve a bunkósbotot a másikra ugrasz. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az óriás sáska testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az óriás sáska belecsíp a derekadba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az óriás sáska szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [15,5] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tűzbokrot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kavadu. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a kavadu jobb szárnyát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu belemar kézfejedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A kavadu szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek északnyugatra, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 89.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[15,6] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. Felfedeztél egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Felismered a közeledőt. Csak egy csodabogár. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a csodabogár nyakát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a csodabogár fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csáprágójával a csodabogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. A csodabogár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 24 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) ismeretlen nyomok vezetnek északkeletre.
Találkozol egy kopasz, félszemű troll férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve @Bruti V. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,7] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Észreveszel egy mély kutat. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy kavadu. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a kavadu testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kavadu szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Találkozol egy kontyos aranyhajú, piros szemű elf nővel. Bőre sárga. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Ertioten. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [15,8] A sík vidéket bozótos váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy lila brekk. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Meglengetve a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a lila brekk testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a lila brekk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+13 életerő.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [70 pontot használtál fel, van még 19.]
Kiszáradt torokkal kívánkozol egy kis Sepsi Varázskóla után. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 19 pontod maradt, ebből a következő körre 19 pontot vihetsz át. Kapsz még 142 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KLASSZIKUS TF
Sikeresen beneveztél a Klasszikus TF versenyre! A normál TF-hez képest a következő eltérő szabályok vannak:
- A 10. forduló után, amikor átrakod az éles játékba a karaktert, visszadátumozunk 1 évvel, vagyis rögtön kapsz több, mint 50 extra fordulót.
- Az ingyenes 10 forduló után a következő 50 fordulód ára egységesen 10 zsetonba kerül a normál ár helyett (de a fordulót csak e-mailben kérheted, és nem léphetsz 20-nál több parancsot tartalmazó fordulót vagy beállítás fordulót).
- Nem használhatók azok a parancsok, amik a TF Freeben sem. Azaz: A, AA, FA, FAA, PBE, L, FL, VE, TK, IN, FU.
- Az eldobott, elrejtett tárgyak nem kerülnek le a térképmezőkre. Klasszikus karakter nem vehet fel eldobott, vagy eldugott tárgyat sem rálépéssel, sem KUT-tal, sem FV paranccsal.
- Klasszikus karakter nem léphet KT-ba, nem alapíthat KT-t. Ezt kompenzálva, ha a klasszikus vége után tovább játszik a karakterrel, és belép egy KT-ba, fixen 14 MXTU-val indul.
- Amikor egy klasszikus karakter rálép egy mezőre, a rálépés előtt minden szörnyet törlünk a mezőről, kivéve a szörnyfészkeket. A klasszikus karakter fordulója kezdetekor is törlünk minden szörnyet arról a mezőről, ahol táborozott.
- A klasszikus karaktereknek nem fejlődik a fegyverszakértelme, ha játékos karakterrel csatázik. Illetve, ha egy klasszikus karakter megöl egy bármely másik karaktert, akkor nem veszi el annak tárgyait.
- A bűvölés varázslatot nem használhatja klasszikus karakter. Minden klasszikus karakter megkapja az Isteni küldetés varázslatot akkor, amikor a TF Freeből átkerül az éles játékba. A varázslat csak akkor íródik ki a karakterlapon, ha már tud varázsolni.
- Klasszikus karakter számára nem vehető bónusz. - Az első 60 fordulóban teljes az ÉP- és VP-regeneráció, függetlenül attól, hogy mennyi idő telt el az utolsó forduló óta.
- A 10+50 forduló lelépésére 3 hónapod van. A 3 hónap elteltével futtatunk egy olimpiát az összes Klasszikusban résztvevő karakter számára. Az olimpiára a H 1 50 paranccsal tudsz nevezni, ugyanúgy, mint egy normál olimpiára. Amit még a 60. forduló vége előtt kell kiadnod. Nem lesznek kategóriaőrök, csak egyetlen kategória lesz, speciális díjakkal, és a dobogós hely nem zár ki a normál olimpia egy kategóriájából sem!
- A 60. fordulód lelépése után nem kell megvárnod a Klasszikus TF végét és az Olimpiát, tovább játszhatsz a karaktereddel a normál játék szabályai szerint, szabadon adhatsz át tárgyakat, használhatsz 40 soros és beállítás UL-t, normál árat fizetsz stb. Ráadásul kapsz újabb 1 év lemaradást. A Klasszikus TF és az Olimpia jutalmait viszont csak annak lezárulása után kapod meg.
A Klasszikus TF-ről további, pontosabb leírást és szabályokat a honlapon találsz!

DÁRDA (10. TÁRGY)
Egy botot kőkéssel élesre hegyezve megkapod a legelemibb (de igen hatékony) dobófegyvert, a dárdát. Ehhez csak egy KT 10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. A fegyver sebzése d6. Nemcsak vadászatra jó...

ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY)
A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar...

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Manóroppantó Cöki, egy fekete, copfos hajú, piros szemű troll nő vagy. Bőröd sárga. Ez a 7. fordulód.

Erő: 18 Szint: 4 Merészség: 6/6 Magasság: 226 cm
IQ: 8 Támadás: 3 Agresszió: 3 Testsúly: 406 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 15 Életpont: 79/52 Jellem: semleges (-8) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 33 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 97 TP-t kaptál. Jelenleg 361 TP-d van. A következő szinthez még 139 TP szükséges. Trófeád: bo-skorpió.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 5 (+1)

15,100 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 21

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 71 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 5 3. gyógyítás: 3
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): többek közt 24. tárgyat kell leadnod.

Összsúly: 20.93 kg Megterheltség: 45%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 136 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 kaja (#2) 1 vadász tatu bőr (#15)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkósbot (#9) 2 kavadu lebeny (#24) 1 királygyík bőr (#44)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17
1
2
3
4
5
6
7
8
9
(15,3) királygyík (#26), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 4. jellempróba, oltár, @Leilatha Kearieth (3838. kalandozó)
(15,4) óriás sáska (#27), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 21. jellempróba
(15,5) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, 9. jellempróba, kavaduk (#19)
(15,6) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), csodabogár (#755), @Bruti V (4902. kalandozó)
(15,7) mély kút (#93), 26. jellempróba, kavadu (#19), Ertioten (3711. kalandozó)
(15,8) lila brekk (#11)

Üzenet küldése a karakternek