62. forduló, 64. forduló, Boázu összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. szept. 23. 12h:11'
EZ A 597. JÁTÉKHETED, 63. FORDULÓD
598. játékheted kezdete: szept. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1889
SZÁMLA : XXXX

BOÁZU KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [79,-10] koordinátán.
A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+12 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+23 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+6 varázspont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy khór darázs nyomára vezet. Sajnos sikertelenül. [10 pontot használtál fel, van még 232.]

* 1. KP: v 1 2 0 elmormolod az 1. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmondtad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 227.]

vi 7 5 30 viselkedésed: 7 5 30
Mostantól elég bátor vagy. Nálad valamivel erősebb szörnyeket is meg mersz támadni. Merészségi szinted ettől kezdve 7. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 227.]

m 6 7 5 mozogsz nyugatra, északnyugatra, délnyugatra
[78,-10] Még mindig az erdőben vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Felismered a közeledőt. Csak egy karmazsin huhogó. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a karmazsin huhogó óriási bibéjét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). A karmazsin huhogó csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a karmazsin huhogó testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápjaival a karmazsin huhogó lecsap a bal karodra. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 15 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 huhogó bibét. 352 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 20, gyógyulás: 9, összesen: -11 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [77,-11] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szürke rinocérosz lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szürke rinocérosz fejét. (3 támadással 83 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz meglök a szarvával. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kisebb rúgást kapsz a bal bokádba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a szürke rinocérosz jobb első lábát. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz meglök a szarvával. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 716 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}


(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. Az odabent lapuló smaragdgólem harciasan megindul feléd.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) A smaragdgólem mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Iszonyatos erővel kezdi el a szörny a testedet összepréselni. 87 életpontot vesztettél. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a smaragdgólem smaragd testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A smaragdgólem mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Lerázod magadról! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 1 086 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 154, gyógyulás: 0, összesen: -154 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
Egy eldugott sátor előtt egy kis asztal fölé görnyedő alakot pillantasz meg. Az árnymanó felnéz közeledtedre, és kihívó tekintettel feléd mutatja a kezében szorongatott kártyapaklit. Játszani akar. Bólintasz, majd leülsz vele szemben az asztal túloldalára. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Orbitális mackósajt, 2 Temető, 1 Illúziópalota. Ez két pár! Az árnymanó merészen licitál - vagy nagyon jó lapjai lehetnek, vagy csak blöfföl, de azt nagyon jól csinálja. Inkább nem kockáztatod az általa feltett összeget, az asztalra hajítod lapjaidat. 285 tapasztalati pontot kaptál. Bánatosan állsz fel az asztaltól és továbbindulsz. Még annyi megjegyzést teszel kártyapartnerednek, hogy ezt a 47 aranyat legközelebb visszanyered tőle.
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze keletre látsz egy oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Nyugatra egy Tharr oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [76,-10] Dombos terepre érkeztél. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Felismered a közeledőt. Csak egy gyilkos tetű. Nem jelenthet különösebb problémát. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Marokra fogva a bronzpengét a másikra rontasz. Bronzpengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a gyilkos tetű nyakát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Bronzpengével egy hatalmas csapással felmetszed a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 282 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy alpesi tehén hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délnyugatra látsz egy Raia oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy patakot. Északra egy Tharr oltár van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy gnóm kutatóállomás (550. épület.). Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 kerek követ. [60 pontot használtál fel, van még 167.]

be 550 bemész az 550. épületbe
Közelebb óvakodsz a furcsa konstrukcióhoz. Amikor a rácshoz érsz, amelyet leginkább bejáratnak lehet nézni, az nagy nyikordulással magától feltárul! A kis gnóm lelkendezve fogad. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Há, há, szóval sikerrel jártál! [235 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 25 arany.] Köszönöm a xanvizátort és a telekurbattyút. Az új feladat: Az invesztátor makulantyúja akkor tud csak stabilan forogni, ha egy speciális kenőolajt alkalmazunk. Szükségem lenne egy praglonc hártyára... - rémült tekinteted láttán a gnóm lemondóan bólint. - Jól van, nem kell praglonc hártya, megteszi helyette két dözmöng szív, egy vapár ág és egy téfea-agy. Ugye, raktál el a múltkori portya folyamán a téfea-agyból? Remélem, minél hamarabb sikerrel jársz!
A létesítmény kötelező jellegű megtekintése után elbúcsúzol, és fellélegezve távozol. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Há, há, szóval sikerrel jártál! [168 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 deus ex machina.] - elrakja a kért tárgyakat, majd azt mondja: - Remélem, elégedett vagy az ajándékkal. Ha szeretnél még egy érdekes tárgyat kapni, akkor hajtsd végre az utolsó bónusz-küldetést: végezz a gonosz manifesztátorral, aki múlt éjjel tönkretette a főwarpinom pargharagolóját!

9 1 15 16
10 18
8
6 2 14 17
5 12 13
7 11
4 3
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 45. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, délre 18 mérföldre található.

A létesítmény kötelező jellegű megtekintése után elbúcsúzol, és fellélegezve távozol. [5 pontot használtál fel, van még 162.]

m 6 mozogsz nyugatra
[75,-10] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy tetemember volt. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Friss gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 152.]

jlk 2372 jelszó kimondása 2372
Nagyot krákogsz, majd elrebeged a jelszót. Ujjongasz, ahogy látod, a varázsszó hatott: kinyílik az ajtó. Lélegzetedet is visszafojtva hatolsz be a kúpba. Kincs és táp vár itt bent rád, ez már bizonyos! Odabent félhomály fogad, úgy látszik, elromlott a világítás. Huk, valami zümmög! Á, csak a szörnygenerátor! A szörny... ááá, egy massza jön!

Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy sötét halál varázslatot. 78 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a massza jobb hátsó lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a massza testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával megdöföd a massza testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) A massza többször beléd döfi a szarvát. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 913 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 101, gyógyulás: 0, összesen: -101 ÉP}

Körbekémlelsz, a régmúlt idők kincsei után kutatva. Egy mesés moa zafír! (ld. enc.) Elhagyod a phua-kúpot. [15 pontot használtál fel, van még 137.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[76,-9] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ananászvirág illatát hozza a szél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tűzbokrot. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délnyugatra egy mély kutat. Nyugatra nézve látsz egy Raia oltárt. Északra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő szürke rinocérosz nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a szürke rinocérosz testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szürke rinocérosz testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz feléd rúg, de nem talál el. Vashegyű lándzsával megdöföd a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Szarvaival a szürke rinocérosz megböki a jobb karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a szürke rinocérosz kissé megtaszít. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 716 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő alpesi tehén nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az alpesi tehén jobb hátsó lábát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Az alpesi tehén patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 7 kaját. 337 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [77,-8] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Találsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Nini, egy quwarg! Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ez nem lehet más, mint egy tetemember. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy sünmedve. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a sünmedve testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bronzpengével végigmetszed a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 5 sünmedve tüskét. 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [78,-7] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Leah rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.

Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Egyszercsak megpillantod egy kontyos ősz hajú, szürke szemű törpe férfi táborát. Körszakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Elenios kisebb papja. Egy aranygyűrűt, egy Beholder kitűzőt, egy bőrsisakot, egy féregíz nyakpántot, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy mind. ametisztjét, egy rothasztó talizmánt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy varkaudarölő éremet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy bányarém trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy renegát törpe trófea díszíti. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy sakál a hátasa. Málhásállata egy vadász tatu. Tisztán érzed auráját: fehér, mint minden jónak. Pfuj! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 107.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 99.]

m 3 mozogsz délkeletre
[79,-6] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyöngymangót. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Délre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Leah híveié. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Raia oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rájanyék. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a rájanyék testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Meglengetve a bronzpengét ellenfeledre rontasz. Bronzpengével kilukasztod a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával melletted a levegőbe suhint. A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 143 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északra.
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy kvazár páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy quwarg királynő trófea, egy Yurk, a profi trófea és egy élőholt quwarg trófea díszíti. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sakál. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve a pártatlan semlegest.
Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Továbbmész.
[10 pontot használtál fel, van még 89.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 59.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Hosszú idő telik el... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz ezüstkardot. (ld. enc.) 154 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 49.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Eltelik egy óra... Semmi újat nem sikerült kitalálnod. [10 pontot használtál fel, van még 39.]

be 1215 7 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A háromkezű mutáns, aki a jármű elé kötött lovakat hajtja bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délre indul.
3 mérföld megtétele után (bozótos területen): van itt egy grok-képződmény; 15 mérföldre az indulási helytől (bozótos területen): van itt egy Chara-din monolitja.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [14 pontot használtál fel, van még 25.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED

74 75 76 77 78 79 80
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
(75,-10) tetemember (#123), Sheran rúnaköve, phua-kúp (#372), Sheran oltár, massza (#217)
(76,-10) gyilkos tetű (#116), gnóm kutatóállomás (#550), Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), oltár, olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720)
(76,-9) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 35. jellempróba, szürke rinocérosz (#346), alpesi tehén (#91)
(77,-11) szürke rinocérosz (#346), smaragdgólem (#417)
(77,-8) Elenios oltár, tetemember (#123), sünmedve (#33)
(78,-10) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), karmazsin huhogó (#185)
(78,-7) Leah rúnaköve, egy törpe férfi
(79,-6) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), 47. jellempróba, délre tartó szekérkaraván (#1215), Leah oltár, rájanyékek (#58), egy ember férfi

[79,1] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kincsesbánya: 38 mérföld északkeletre. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy elpusztított nekrofunt. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északra.
[0 pontot használtál fel, van még 25.]

szk 111 keresed a 111. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ragyás burástyát. [0 pontot használtál fel, van még 25.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 24.]
A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 24 pontod maradt, ebből a következő körre 24 pontot vihetsz át. Kapsz még 204 pontot. A következő körben tehát 228 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MOA ZAFÍR (381. TÁRGY)
Ebbe a tökéletesen kidolgozott, parányi ékszerbe a Moa mester belezárta a tengerek mélykékjét, a tengerszemek türkiz csillogását, a felhőtlen, vakítóan tiszta ég vidám kékjét.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

EZÜSTKARD (325. TÁRGY)
Az ezüstkard jóval gyengébb minőségű, mint a vasból készült vágófegyverek, azonban alkalmas arra, hogy bizonyos mágikus lényeken sebet ejtsél vele. Sebzése - a bronzpengééhez hasonlóan (bár mérete annál jóval nagyobb) - 2d6+2. Az ezüstkard elkészítéséhez hat ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. Ehhez a KT 325 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

KARAKTERLAP

Boázu, egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd színe zöld. Leah követője vagy. Ez a 63. fordulód.

Erő: 24 (31) Szint: 15 Merészség: 7/5 Magasság: 115 cm
IQ: 13 (19) Támadás: 28 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 13 (21) Védekezés: 29 Menekülés: 30 % Életkor: 66/66 év
Egészség: 17 (23) Életpont: 375/183 Jellem: gonosz (23) Tul. pont: 8
Szerencse: 16 (24) Varázspont: 188/5 Pénz: 925 arany Kép. pont: 18
Eddig összesen 355 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5 448 TP-t kaptál. Jelenleg 99 848 TP-d van. A következő szinthez még 20 152 TP szükséges. Trófeáid: nukleáris cickány, kérődző etra, elit palotaőr.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 16 vágófegyverek: 6 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 11 (+1)

Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); kerek kő (#19) (5 -6.); mérgezett tüske (#23) (7 -8.); mérg. ubuk tüske (#137) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
79,56 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 690 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 11 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 4 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 14
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 2
10. szerencsejáték: 2 11. versengés: 4 12. szörnyismeret: 2
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 3 15. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 32 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang (9)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
vízionár (#66)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> ismeretlen (#10)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

Összsúly: 158.50 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 7 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
42 arany (#50) 2 dözmöng szív (#122) 1 téfea-agy (#172)
1 vapár ág (#110)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 deus ex machina (#1) 1 gyöngymangó (#135)
1 huhogó bibe (#332) 6 kaja (#2) 1 moa zafír (#381)
5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

78 79 80
0
1
2
(79,1) nekrofun (#173), oltár

Üzenet küldése a karakternek