TÚLÉLÕK FÖLDJEBetáplálva: 2000. júl. 18. 15h:25'
EZ A 180. JÁTÉKHETED, 62. FORDULÓD
181. játékheted kezdete: júl. 24.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #4716
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 28
Extra forduló: 12 |
CHARDONNAY KALANDJAI
621 nap telt el azóta, hogy letáboroztál. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 4. napján találkozol egy tetves,
zilált hajú, szemû nõvel. Pofaszakálla borzasztó hosszú szakállas Egy kristálygömböt, egy deus ex machinát, egy királygyík
bõrt és egy kaját visel. Ruházatát egy manó trófea, egy manó trófea és egy manó trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény
mutatja: s@
trófeát, és kiszedsz egy@
trófeát, és diadalmasan beszerzel egy@
Kimetszel magadnak egy
megfelelõ@
Magadhoz veszel egy tekintélyes@
Kinyersz egy alkalmas@
Kiszedsz egy@
Diadalmasan
beszerå´. Övén -14577 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy aranytût tart. Lõfegyvere egy vizestömlõ. Terhes a
leány. Gyerekkel van! Elég egy mentális pillantás aurájára: õ is gonosz. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve ª.
Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Azt mondod: " Az erõszak a gyengék fegyvere.
Áll¾tólag..." Leheletnyi csókot hintesz felé, de a hím csak zavarodottan pislant. A 6. napon összeakadsz Killer Queennel.
Sheran felszentelt papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy ezüst papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy lánckesztyût, egy virág
szimbólumot, egy vassisakot, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötõt, egy trófea nyakláncot és egy smaragd védõgyûrût
visel. Bézs-Korona érdemrendet visel. Fegyverzetét egy élõholt quwarg trófea, egy quwarg harcos trófea és egy ezoterikus
mardel trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal
kezében egy kõkalapácsot tart. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: színtelen, jelezve a pártatlan
semlegest. Így szólsz: " Az erõszak a gyengék fegyvere. Áll¾tólag..." Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 6. napon összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, zöld szemû troll férfival. Bõre sárga. Tharr eljövendõ papja. Tagja az Igaz
Barátok Rendjének. Egy fekete bõrcsizmát, egy réz papi karkötõt, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyût, egy gromak
páncélt, egy ezüst papi karkötõt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy quwarg parafenomén trófea, egy qwarg
rohamosztagos trófea és egy quwarg nagymester trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy véres csatabárdot
nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy kõkalapácsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Egy sullár
a hátasa. Tisztán érzed auráját: semleges a nyomorult. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Vik-Xan-Tor.
Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Odaveted: " Az erõszak a gyengék fegyvere.
Áll¾tólag..." Rajongóan csodálkozó, tágranyílt szemekkel figyeled, de a fiú úgy tûnik, nem veszi a lapot. A 11. napon
összeakadsz egy szõke hajú, kék szemû elf nõvel. Fekete a bõre. Tharr hittérítõje. Egy regeneráló gyûrût, egy két kard
szimbólumot, egy vasvértet, egy Tharr Keresztjét, egy bíbor erõövet, egy vassisakot, egy arany papi karkötõt, egy obszidián
karkötõt, egy lánckesztyût, egy fekete bõrcsizmát és egy rejtõköpenyt visel. Fegyverzetét egy élõholt quwarg trófea, egy
quwarg királynõ trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: szellõjárta fûzfaliget a csillagos ég alatt.
Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Egy spagulár a hátasa. Nini!
Egy kis erdei tündér lógázza a lábát a hátizsákján! Ez meg hogy került ide? Érzékeled auráját: semleges jellemû a hitvány!
Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Örök Álom. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Odaveted: " Az igazán
lényeges dolgok a szemmel láthatatlanok." Az elf elõkapja a lõfegyveret, és mielõtt védekezhetnél, orvul bemutat neked
nehány trükköt. Tátott szájjal bámulod fürgeségét. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 lõfegyver). Aztán elköszöntök
egymástól.
A 12. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemû ember férfival. Sheran felszentelt papja. Egy virág
szimbólumot, egy gromak páncélt, egy szürke bõrkesztyût, egy fekete bõrcsizmát, egy smaragd védõgyûrût, egy vassisakot és
egy arany papi karkötõt visel. Fegyverzetét egy élõholt quwarg trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy quwarg királynõ
trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal
kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy sullár a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára:
semleges a nyomorult. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Baran Shador. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi,
hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Így szólsz: " Elárulok egy titkot: ha lehunyod a szemed, elt¾nök!"
Rajongóan csodálkozó, tágranyílt szemekkel figyeled, de a fiú úgy tûnik, nem veszi a lapot. A 12. napon ismét összeakadsz
Killer Queennel. Tisztán érzed auráját: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Odaveted: " Az erõszak a gyengék fegyvere.
Áll¾tólag..." Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. A 12. napon összefutsz egy
vörös, hosszú hajú, zöld szemû mutáns nõvel. Bõre teljesen fehér! Elenios felszentelt papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy
szem szimbólumot, egy rejtõköpenyt, egy vassisakot, egy gromak páncélt, egy igazgy. fülbevalót, egy kígyóbõr kesztyût, egy
trófea nyakláncot és egy obszidián karkötõt visel. Fegyverzetét egy vérfürdetõ magszim trófea, egy epokitféreg trófea és egy
arató csattanat trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy ezüstdarabot tart. Lõfegyvere egy
fúvócsõ. Mentális auráját felismered, ocsmány fehér a nyomorult jónak. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Red Pain.
Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Így szólsz: " Az erõszak a gyengék fegyvere. Áll¾tólag..." Egy végsõ búcsú, aztán
mindegyikõtök megy tovább.
A 13. napon találkozol egy hosszú aranyhajú, kék szemû alakváltó nõvel. A bõre sötétebb az átlagosnál. Elenios hittérítõje.
Egy szem szimbólumot, egy aranyláncot, egy vassisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy obszidián karkötõt, egy umbatari
karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy láncinget, egy aranygyûrût, egy rejtõköpenyt és egy bíbor erõövet visel. Felszerelését
egy quwarg harcos trófea, egy quwarg királynõ trófea és egy élõholt quwarg trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja,
jelvénye: egy PSZÍ jel. Bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Málhásállata egy karmos tankány.
Tisztán érzed auráját: visszataszítóan tiszta, jelezve, hogy jó. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Clitoris. Kölcsönösen
engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Odaveted: " Az igazán lényeges dolgok a szemmel
láthatatlanok." Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 20. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû elf férfival.
Bõre teljesen fehér! Tharr hittérítõje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy két kard szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát,
egy lánckesztyût, egy vassisakot, egy obszidián függõt, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötõt, egy ezüst nyakláncot, egy
ezüst papi karkötõt, egy igazgy. fülbevalót, egy ezüst gyûrût és egy bíbor erõövet visel. Ruházatát egy élõholt quwarg trófea,
egy quwarg harcos trófea és egy tüskés harci gromak trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt
pöröly. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Holmiját egy
karmos tankány cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemû a hitvány! Összebarátkoztok egymással. Az õ neve
Holdfényharcos. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Így szólsz: " Az erõszak a gyengék fegyvere. Áll¾tólag..."
Rajongóan csodálkozó, tágranyílt szemekkel figyeled, de a fiú úgy tûnik, nem veszi a lapot.
A 20. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû drow férfival. Fekete a bõre. Fairlight ministránsa. Tagja az Igaz
Barátok Rendjének. Egy villám szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût, egy vasvértet, egy bronzsisakot, egy réz papi karkötõt,
egy obszidián függõt, egy obszidián karkötõt és egy fekete bõrcsizmát visel. Felszerelését egy arató csattanat trófea, egy
vérfürdetõ magszim trófea és egy elit palotaõr trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy csillogó szemû obszidián pók.
Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Számodra jól
felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû az alávaló. Nem látszik valami barátságosnak. A
porfelleg lesújt a másik kalandozóra, és megpróbálja elsodorni egy tárgyát. Sikerrel! Micsoda szerencse! Rábukkansz a
porfelleg által elsodort tárgyra: egy ubuk tüske. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
Véres Holló érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a
közelgõ ünnepekre, és utána is! Véres Holló szavait hallod a tudati teret fürkészve: Eladó 1 darab 277, ha kell valakinek,
keressen meg. Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: Mostantól a KT tagjai nem használhatnak tudati
képességeket, amíg fejenként 18 TU pontot nem fejlesztenek. KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod az EK
parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 18 TU-t az aktuális képességbe. KT vezetõd közölte, hogy addig nem
használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 1 TU-t az aktuális képességbe. Kaqxar híre tudati energiák
segítségével jut el hozzád: Lehet fejleszteni a 9. KT képességet! Fejenként 21 TU kell bele. Kaqxar érdekes híreket mesél a
kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 939 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre
tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 920 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 915 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 897 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 870 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: Megjelent a KT újság 15. száma. Küldjetek válaszborítékot 1658-nak, õ majd
elküldi. KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 0 TU-t az
aktuális képességbe. Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 758 TU kell összesen. Aki tud,
tegyen még bele! Véres Holló érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Eladó 1 darab 309, ha kell valakinek,
keressen meg. Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 727 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 640 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe
még 620 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még
590 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani
képességbe még 514 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris
csatornákon: A mostani képességbe még 450 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a
kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 410 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait
hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 360 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális
üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 335 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a
tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 330 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a
tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 315 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete
érinti elmédet: A mostani képességbe még 290 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti
elmédet: A mostani képességbe még 310 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti
elmédet: A mostani képességbe még 260 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret
fürkészve: A mostani képességbe még 245 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret
fürkészve: A mostani képességbe még 200 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el
tudatodhoz: A mostani képességbe még 170 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 165 TU kell összesen. Aki tud,
tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 155 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 110 TU kell összesen.
Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 105 TU
kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 100 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 85 TU
kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 45 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 15 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 9 TU
kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Lehet fejleszteni a 10.
KT képességet! Fejenként 48 TU kell bele. Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: Lehet fejleszteni a 10. KT képességet!
Fejenként 48 TU kell bele. Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 1150 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 1050
TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Hrut tudattársadtól információ érkezik agyadba: Akinek kell 383, az mielõbb
keressen meg, különben eladom/eldobom! Kaqxar híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe
még 1000 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani
képességbe még 930 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani
képességbe még 870 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A
mostani képességbe még 860 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A
mostani képességbe még 835 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A
mostani képességbe még 825 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A
mostani képességbe még 810 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre tudati energiák segítségével jut el
hozzád: A mostani képességbe még 780 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz:
A mostani képességbe még 760 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik
agyadba: A mostani képességbe még 740 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti
elmédet: A mostani képességbe még 730 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret
fürkészve: A mostani képességbe még 695 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el
tudatodhoz: A mostani képességbe még 685 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el
tudatodhoz: A mostani képességbe még 670 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el
tudatodhoz: A mostani képességbe még 666 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el
tudatodhoz: Hoppá! A 111,33 mezõn van valami érdekes/furcsa! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba:
Hoppá! A 115,62 mezõn van valami érdekes/furcsa! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: Hoppá! A 116,90
mezõn van valami érdekes/furcsa! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: 5797 kérte a KT-ból való kilépését.
Kiengedtem - eggyel kevesebben vagyunk.
Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A 112,28 mezõn táborozok. Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani
képességbe még 615 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani
képességbe még 610 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A
mostani képességbe még 595 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A
mostani képességbe még 590 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris
csatornákon: A mostani képességbe még 580 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti
elmédet: A mostani képességbe még 570 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti
elmédet: A mostani képességbe még 555 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a
kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 530 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 485 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 470 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 465 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre
tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 445 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 432 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele!
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve önismeret. (ld. enc.) Büdös Bonyók, amikor összefutottatok,
adott Neked egy aranypikkelyt. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Árulkodó nyomok után kutatsz: a tolvajt mindenképpen meg kell találnod. Aprócska, teszi-toszi árnymanó nyomokat
találsz. Egyértelmûen nõi nyomok. A földön találsz egy hosszú arany hajszálat.
Egy ismeretlen lovag jön veled szembe sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán miközben a horizontot
kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz és jó utat kívánsz neki. Õ megállítja lovát és rád néz, majd felnyitva
sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy
egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következõ pillanatban érzed, hogy különös belsõ tûz
árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+45 életerõ.)
Varázserõd regenerálódik. (+25 varázspont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 7
új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]
* 1. KP: | elmormolod a 24. varázslatot
|
Megfelelõ mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erõ gyûlik, egyre csak gyûlik benned. Megidézted a hadiszerencse
II varázslatot! (+2 szerencse.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 227.]
fl | lopsz parancsok törlése
|
Minden fl parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 227.]
fkt 138 3 | felt. készítesz a 138. tárgyat (3 darabot)
|
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 227.]
tf 1 | fejleszted az 1. tulajdonságodat
|
Rendben, ha a kör végén az átvihetõnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az erõd. [0 pontot használtál fel, van még 227.]
ef 4 | energia fejlesztése 4
|
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-4 TU.]
Nõ az önbizalmad! [+1 támadás, +1 sebzés.] A befejezéshez még 386 TU szükséges. [40 pontot használtál fel, van még
187.]
m 1 2 3 | mozogsz északkeletre, keletre, délkeletre
|
Továbbra is síkságon vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. Megtorpansz, mert valami felkelti a
figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon hívõi építették. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhetõ
(kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes
kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek
nyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes mutáns
nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Összeakadsz egy lila-fehér mintás, hosszú hajú, borostyánszemû törpe férfival.
Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Pikkelyes a bõre. Fairlight hittérítõje. Egy smaragd védõgyûrût, egy vassisakot, egy
kígyóbõr kesztyût, egy fekete bõrcsizmát, egy villám szimbólumot, egy gromak páncélt, egy ezüst papi karkötõt, egy
aranyláncot, egy ezüst karkötõt és egy borostyán függõt visel. Ruházatát egy pattanóböde trófea, egy nukleáris cickány
trófea és egy karmos tankány trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Az õsök szellemiségével eltelt Törpe Lélek. Jobb kezében
egy szöges bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura:
színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Nem tûnik túl barátságosnak. A porfelleg lesújt a másik kalandozóra, és
megpróbálja elsodorni egy tárgyát. Sikerrel! Micsoda szerencse! Rábukkansz a porfelleg által elsodort tárgyra: egy
kaktusztüske. A tolvajszem mûködésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: sünmedve tüske, ásó, szeksztáns, hebrencs
állkapocs, bordacsont, bronzkulcs. Folytatod utadat.
(Továbbmész...) Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Látsz egy oltárt. Fairlight
híveié. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tünik.
Elõkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy tetemember. Amint
eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már
gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy pszi elementál közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Ha a szörny
harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Ellenfeled koncentrál, majd megindít egy direkt kontaktus I
pszi támadást. Semmi hatás! Ellenfeled mentális energiáit gyûrûbe gyûjti, majd útjának ereszt egy agykorbács pszi támadást.
10 életpontot vesztettél. Megmarkolva a vashegyû lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyû lándzsával nagy lendületet véve
kegyetlenül megszúrod a pszi elementál testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Orgyilkos tõrrel
nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pszi elementál jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A seb
azonnal beforr! Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 11
életpontot vesztesz.) Vashegyû lándzsával teljesen átszúrod a pszi elementál jobb lábát. (1 támadással 23 életpontot
sebezve.) A seb azonnal beforr! Orgyilkos tõrrel felnyársalod a pszi elementál ködlõ zsumókját. (1 támadással 15 életpontot
sebezve.) A seb azonnal beforr! A pszi elementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4
támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 szúrófegyver). Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó
nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat,
amelyek keletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes
mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera
nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Jóízûen falatozol. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 3 ubuk dobónyílat.
(Továbbmész...) A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A távolban sakálok üvöltenek. Egyszercsak megtorpansz. Hohó,
nicsak, mit fedeztél fel: egy márványtornyot. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Valami érdekesre
bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Sheran hívei emelték. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb.
1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes
törpe nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek
délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes elf
nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [60 pontot használtál fel, van még 127.]
m 4 5 6 | mozogsz délre, délnyugatra, nyugatra
|
A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetõen hamar megérzed a rád leselkedõ veszélyt. Úgy teszel,
mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Amint meglátod,
rögtön rájössz, hogy ez egy tetemember. Amikor elhal a zaj, elõmászol Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad
valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzödhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tanya:
keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Találsz egy ovimon-bokrot. Ahogy sétálsz,
egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Tharr hívõi építették.
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust,
de semmi. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tûnõ szárnyas szerkezet mellett
áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a
gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Öreg
nyomkövetõként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss elf
nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek nyugatra,
kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó
nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) Egyre több a fa. Ritka erdõben vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy kék
orchideacserjét. A madarak már messzirõl jelzik VALAMI érkezését. Hmm, csak egy megsebzett karmazsin huhogó. Ettõl
nincs semmi félnivalód. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot.
Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a karmazsin huhogó óriási bibéjét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.)
Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Megmarkolva a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval
többször kegyetlenül megütöd a karmazsin huhogó levelét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy
megszúrod a karmazsin huhogó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csápjaival a karmazsin huhogó lecsap a bal
karodra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 8 életpontot vesztettél. A karmazsin
huhogó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 huhogó bibét. (ld. enc.) 225 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Nem
túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes
árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat,
amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes
alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) Még mindig az erdõben vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Csak
egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közlegõ
veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy legyengült trikornis. Már éppen kezdted elunni a céltalan
bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Egy villámcsapás varázslattal köszönt
csatapartnered. 13 életpontot vesztettél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel
perforálod a trikornis bal elsõ lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót.
Megmarkolva a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval gyengén megütögeted a trikornis jobb oldalát. (2
támadással 8 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megdöföd a trikornis bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.)
Vad döféseivel a trikornis nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A trikornis patája
súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval gyengén megütöd a trikornis testét. (1
támadással 8 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel eltalálod a trikornis testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A
trikornis többször beléd döfi a szarvát. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra
fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy
kicsit majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 trikornis szarvat. 464 tapasztalati pontot kaptál. Istened ennek örülni fog. Végeztél
egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.
Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes
alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Megéheztél, elõ az
elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 97.]
m 7 8 | mozogsz északnyugatra, északra
|
Az erdõt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egyszercsak megtorpansz.
Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gyöngymangó bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios híveié.
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy
legyengült sóhajtó dorony került az utadba. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem
tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.
Nem árt az elõvigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk
dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. A lény nagy levegõt vesz, és félrefújja lövedékedet.
Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyû lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül
megszúrod a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel jól megszúrod a sóhajtó dorony
testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.)
A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdõt. 190 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes gyógyítás:) Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is
találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+52
életerõ.) A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy evaporõr. Mivel
esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot
ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetõen meglõtted az evaporõr gumiszerû
szenzorát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással,
felemelve a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az
evaporõr hengertestét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel felnyársalod az evaporõr gumiszerû
szenzorát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az evaporõr csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen
áron! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levõ nedvességet. Az evaporõr összeesik,
és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 evaporõr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Friss
alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes gnóm
nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek
keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Továbbmész...) Továbbra is síkságon vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. Ahogy cammogsz,
egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy kapkodó, fûben kotorászó ember nõre leszel
figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válszolja, hogy családja megbetegedett és õ most gyógyfüveket próbál nekik
keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba).
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Elég régi (kb. 3 hetes)
gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes troll
nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek
északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [55 pontot használtál fel, van még 42.]
szk 111 | keresed a 111. szörnyet
|
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy ragyás burástyát. Bár nem emlékszel, hogy
ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 42.]
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat
|
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 42.]
* 2. BP: | használod a 242. tárgyat
|
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 41.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 1 11 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 11 pontért
|
Száz guggolást-felállást, és száz fekvõtámaszt csinálsz. Huh, huh! Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erõd észrevehetõen
fejlõdjön. [11 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Döbbenetes, hogy micsoda világosság gyúl hirtelen az agyadban:
mostantól képes vagy élve elfogni szörnyeket! (ld. enc.) Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Kissé nyúzott állapotban a mai
fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is.
Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) Tájékoztatást kapsz a banktól.
(ld. enc.) Elmúlt a hadiszerencse II hatása. HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 203 pontot. A következõ körben
tehát 233 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erõsödésed
mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is elõrébbléptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori
alanori Raia fõpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan,
észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerûvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak
sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az
érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os
formában megjelenik, hogy a következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100,
hanem 110%-nál nõnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektõl, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintûeknek. Ilyenkor
mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek
már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért?
"Mert jobban megéri csatamezõzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az
újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezõzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek
panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog
oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, fõleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a
többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetérõl is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják
magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor
nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan.
Hosszas vitázás után a következõ változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütõ-, vágó- vagy szúrófegyver
szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és õsi csatamezõn fegyver szakértelmei nem fejlõdnek. Thargodan csatamezõre
ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengõket" sem sújtja hátrányosan. És
aki akar, magas szakértelemmel is csatamezõzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nõ, és így ez már
nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1
parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezõzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.
A MUNKA GYÜMÖLCSE
Ez igazándiból nem egy varázslat enciklopédiája, csak egy tájékoztatás egy varázslatról, amely a nem rabszolgázóknak nyújt
komoly pluszt. Ha elmondod a varázslatot, a tárgykészítésre, építkezésre és zipre költött TVP-d egyúttal tulajdonságot is
fejleszt! A varázslat megtanulásához 7-es taumaturgia, 120 arany és a varázslótornyon kiadott VTN 224 parancs szükséges.
Még egy dolog: a TF-en teljes gõzerõvel zajlik a lottó játék, amelyen a LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal
vehetsz részt. Egy szelvény 10 aranyba kerül, a tippeknek 1-30 között kell lenniük. Aki szerencsés, akár több ezer aranyat is
nyerhet.
TOLVAJSZEM (2. VARÁZSLAT)
A tolvajszem elmondásával lehetõséget kapsz arra, hogy tökéletesen beleláss egy másik kalandozó hátizsákjába, zsebébe.
Ha a tolvajszemet elmondod a V 2 varázslattal, ahányszor találkozol a körödben egy kalandozóval (akkor is, ha lopni
próbálsz tõle!), lelki szemeid elõtt sorban láthatóvá válik maximum nyolc, legalább 1 arany értékû tárgya azok közül,
amelyek nincsenek bekészítve (azokat úgyis látod), így kényelmesen eldöntheted, hogy mit akarsz lopni. A varázslat
elmondása 8 VP-be és 0 TVP-be kerül. Aranyat nem tudsz tolvajszemmel észlelni. A varázslat kör végéig tart, és
mindenkire mûködik, akivel találkozol!
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektõl, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintûeknek. Ilyenkor
mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek
már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért?
"Mert jobban megéri csatamezõzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az
újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezõzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek
panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog
oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, fõleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a
többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetérõl is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják
magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor
nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan.
Hosszas vitázás után a következõ változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütõ-, vágó- vagy szúrófegyver
szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és õsi csatamezõn fegyver szakértelmei nem fejlõdnek. Thargodan csatamezõre
ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengõket" sem sújtja hátrányosan. És
aki akar, magas szakértelemmel is csatamezõzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nõ, és így ez már
nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1
parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezõzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.
TOLVAJSZEM (2. VARÁZSLAT)
A tolvajszem elmondásával lehetõséget kapsz arra, hogy tökéletesen beleláss egy másik kalandozó hátizsákjába, zsebébe.
Ha a tolvajszemet elmondod a V 2 varázslattal, ahányszor találkozol a körödben egy kalandozóval (akkor is, ha lopni
próbálsz tõle!), lelki szemeid elõtt sorban láthatóvá válik maximum nyolc, legalább 1 arany értékû tárgya azok közül,
amelyek nincsenek bekészítve (azokat úgyis látod), így kényelmesen eldöntheted, hogy mit akarsz lopni. A varázslat
elmondása 8 VP-be és 0 TVP-be kerül. Aranyat nem tudsz tolvajszemmel észlelni. A varázslat kör végéig tart, és
mindenkire mûködik, akivel találkozol!
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektõl, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintûeknek. Ilyenkor
mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek
már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért?
"Mert jobban megéri csatamezõzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az
újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezõzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek
panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog
oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, fõleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a
többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetérõl is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják
magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor
nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan.
Hosszas vitázás után a következõ változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütõ-, vágó- vagy szúrófegyver
szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és õsi csatamezõn fegyver szakértelmei nem fejlõdnek. Thargodan csatamezõre
ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengõket" sem sújtja hátrányosan. És
aki akar, magas szakértelemmel is csatamezõzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nõ, és így ez már
nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1
parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezõzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.
QUWARG RAJZÁS
Megremeg a föld, tompa moraj szûrõdik hozzád a távolból. Hamarosan hírnökök érkeznek: borzalmas katasztrófa történt,
megkezdõdött a quwarg invázió! A föld mélyén pihenõ kisebb quwarg istenek felébredtek évezredes álmukból, és óriási
gödreik mélyérõl elõkúsztak, sokezernyi kisebb-nagyobb quwarg kíséretében. A falánk rajok felzabálnak mindent a
környéken, legyen az fû, bokor, állat vagy kalandozó. Sokan csak legyintenek: majd elmúlik ez is, mint a sáskajárás - mások
azonban borúlátóbbak. A hírek szerint a quwargok már így is nagy területet feldúltak, és ha nem sikerül megfékezni õket,
még nagyobb lesz a pusztítás. A legnagyobb hatalmú kalandozók is azt állítják, hogy a quwarg gödrök közvetlen közelébe
menni szinte lehetetlen, hiszen a quwarok ott óriásira nõnek! A rajzás megállítását tehát a quwargok által uralt terület
szélénél kell elkezdeni. Egyenlõre sajnos nem lehet tudni, mennyi idõ áll rendelkezésetekre, és azt, hogy összesen hány
quwarg gödör van. [Figyelem! A karakterlapodon, az elpusztított quwargok rovatba csakis a szabadban, a rajból leölt tagok
számítanak, tehát quwarg bolyban vagy a gödörben lakó és egyéb magányos kóbor leölt quwargok nem! Készülj fel rá, hogy
a quwarg invázió középpontjaiban megsemmisült a legtöbb növény és tereptárgy, és ezek csak akkor nõnek vissza ill.
épülnek újjá, ha az invázió véget ért. A centrumban levõ quwargok jóval erõsebbek az átlagnál, így elõfordulhat, hogy
elbújsz egy 20. szintû quwarg harcos elõl...]
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegetõ csiszolt kõtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették,
istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erõvel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így
a Chara-din hívõket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívõk viszont dupla vp-t kapnak
(ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534
parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem
halad! [Tehát ha nem tudod egybõl felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és
mocsáron kívül bárhol megépíthetõ.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100
paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs
nem hajtódik végre.
HUHOGÓ BIBE (332. TÁRGY)
Leölve egy karmazsin huhogót, kimetszheted a fejen növõ, duzzadt, üreges bibeszerû valamit. Elsõ pillantásra ugyan semmi
haszna, de valamilyen hátsó gondolat az agyvelõd egyik legtávolabbi zugában motoszkálva azt sugallja, hogy van valami,
igen, van valamilyen anyag, amelyet sehol máshol nem lehet tartani, csak huhogó bibében.
SZÖRNYEK ÉLVE ELFOGÁSA
Bizonyára már hosszú ideje izgatja a fantáziádat, hogy mi lenne, ha képes lennél élve elfogni valamilyen szörnyet. Most,
hogy már elég járatos vagy a csapdakészítés tudományában, és a szörnyismeretek szakértelmed sem elhanyagolható, erre
lehetõséged nyílik! Ahhoz, hogy egy szörnyet el tudjál fogni, legtöbbször szükséged van valamilyen ravasz csapdákra. Nem
árt tehát, ha elkezdez Feltalál parancsokat kiadni olyan tárgyakra, amelyeknek ilyetén jellegû felhasználására eddig nem
gondolhattál. Adtál már ki például sikertelen F parancsot kötélre? Igen? Talán most érdemes újból megpróbálni...
Persze többféle csapda létezik, van, amelyet úgy használsz, hogy odaszaladsz a szörnyhöz, és megpróbálod vele elfogni, de a
legtöbbet fel kell állítani, és türelmesen kell várakozni - ez pedig sok idõbe kerül... A csapdahasználatban egy új feltételes
parancs segít: a szörny FOGlyul ejtés: FOG <szörny> <csapda>. Az elsõ paraméter a szörny, amelyet el akarsz fogni, a
második paraméter a szörnycsapda, amelyet használni akarsz erre. Mindig olvasd el figyelmesen a csapdák leírásait, és
döntsd el, hogy egy adott szörny elfogására melyik a legalkalmasabb. Ha a paraméterként megadott szörnnyel találkozol, és
elég TVP-d van még, automatikusan megpróbálod elfogni. Ennek sikere függ attól, hogy milyen csapdát használsz, mekkora
a csapdakészítés szakértelmed, és hogy mekkora a szörny csapdaészlelése. Egy trikornis nehezebben sétál bele egy csapdába,
mint egy rambó bogár. Egy adott FOG parancs törlõdik, ha SIKERES végrehajtásra kerül, ill. kiderül, hogy teljesen
értelmetlen. Te ugyanúgy tudsz törölni összes/egy bizonyos FOG parancsot, ahogy az FT esetén.
A legtöbb csapdát, bár van sorszáma, nem kell külön KT paranccsal elkészíteni: automatikusan összerakod/elkészíted a
FOG parancs végrehajtásakor.
Hogy mi a teendõ, ha sikeresen elfogtál egy szörnyet? Nos, ez már más lapra tartozik...
BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetõsége ellen.
Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csõd szélére vitték
Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörõ, a bankház öt vezetõjét az asztrális térbe, egy
antimágikus béklyóba kötözve számûzték, hogy ott lebegjenek az idõk végezetéig. Az új vezetõ egy, a mágiában kevésbé, de
a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel
rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése
volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek
gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csõd
szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették
volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform
eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetõk továbbra is
megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a
kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az elõzõ kamatozási rendszer
szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a
pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt
napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hûséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a
komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes
szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az
5000-nél nagyobb betéttel rendelkezõk számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla
bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelõsségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetõket. A
nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetõen létrejött szerzõdés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehetõ
semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat
nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany
Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükbõl - sõt, még nyerhetnek is
az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell
használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB
<tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be.
Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levõ anyagok el fognak veszni. Talán mondani
sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.
KARAKTERLAPOD
Chardonnay, egy vörös, hosszú hajú, piros szemû ember nõ vagy. Bõröd sárga. Dornodon hûséges követõje vagy. Az Idõ
Porszemei (#9130) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 62. fordulód.
erõ : | 11 |
iq : | 25 |
ügyesség : | 16 |
egészség : | 13 |
szerencse: | 23 |
tudatpont: | 14/ 0 |
| |
|
szint : | 13 |
támadás : | 13 |
védekezés: | 18 |
életpont : | 171/116 |
varázspt : | 134/ 39 |
| |
| |
|
merészség: | 5 |
agresszió: | 3 |
menekülés: | 30 % |
jellem: | gonosz (52) |
pénz : | 50 arany |
| |
| |
|
magasság: | 156 cm |
testsúly: | 81 kg |
életkor: | 21 év |
tul.pont: | 0 |
kép.pont: | 12 |
EFejl: | 4 TU |
| |
|
Eddig összesen 238 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 991 TP-t kaptál. Jelenleg 46881 TP-d van. A
következõ szinthez még 1119 TP szükséges. Trófeáid: gnóm mágus, ragyás burástya, pattanóböde. Egy gyanús porfelleg az
õrzõd. A 62. fordulódban 326 arany került a bankszámládra. 326 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
Harci ismeretek (szint)
ökölvívás: 1/48 szúrófegyverek: 16/07 ütõfegyverek: 6/96 lõfegyverek: 2/00
dobófegyverek: 10/19
Felt. fegyverváltás: << göcsörtös bunkó (105%)
Felt. lõfegyver használat: semmi (0-1.); bumeráng (2-5.); ubuk dobónyíl (6-);
Óvatosság (labirintusokban): 0
Egyéb ismeretek (szint)
rejtõzködés: 8/23 nyomkövetés: 16/95 lopás: 2/67 mászás: 1/09
csapdakészítés: 3/09 csapdaészlelés: 5/74 gyógyítás: 30/98 titkosírás: 1/20
felderítés: 1/52 teológia: 4/34 taumaturgia: 2/12 szerencsejáték: 1/51
szörnyismeret: 3/04 vadászat: 3/39
Feltételes parancsok
gyógyítasz 40 % életerõ alatt, 35 pontért; udvarolsz az 1. fajúaknak;
udvarolsz a 2. fajúaknak; udvarolsz a 3. fajúaknak; udvarolsz a 4. fajúaknak;
udvarolsz az 5. fajúaknak; udvarolsz a 6. fajúaknak; udvarolsz a 7. fajúaknak;
udvarolsz a 8. fajúaknak; maradék tvp-dbõl 1. tulajdonságodat TF-eled;
Felt. támadás: 101; *111; *96;
Barátságosság: 113; férfiak; nõk; semleges jellemûek; jó jellemûek;
Varázslataid (#sorszám, *hány pontba kerül)
tolvajszem (#2 *8) alkímia (#7 *7) varázsfesték (#9 *4)
jellemrejtés (#23 *10) hadiszerencse II (#24 *6) tüskepajzs (#30 *4)
szopókõirtás (#174 *10)
Jelenleg rajtad levõ aktív varázslatok
tolvajszem tolvajszem tolvajszem
Feltételes varázslat-használat: 1. és magasabb szintûek ellen
Védekezõ varázslat lista (var. szám): 30
Isteni küldetéseid
1.) Áldozz fel az oltáromnál 24 csepp ugh mérget, bizonyítva, hogy akár többet is tudsz
szerezni! 2.) Ölj meg egy nyavalyás, fényes szõrû trikornist! 3.) Egy igazi
mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitõl mocsári penkét!
Tárgyaid (*-gal jelöltek bekészítve, zárójelben tárgy sorszáma)
Páncélok és pajzsok
1*rézsisak (#72) 1 mászókarom (#78) 1*gromak páncél (#270)
1*fekete bõrcsizma (#247) 1*lánckesztyû (#230) 1 bõrsisak (#57)
Fegyverek és lövedékek
1 kõkés (#6) 13 ubuk tüske (#131) 1 kõkalapács (#13)
1 csontkés (#11) 1 göcsörtös bunkó (#123) 2*orgyilkos tõr (#225)
1*vashegyû lándzsa (#182) 1 bumeráng (#249) 3 ubuk dobónyíl (#138)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1*denevér szimbólum (#140) 1*obszidián karkötõ (#229) 1 ezüst gyûrû (#180)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1+tüskecsapda (#242) 2 kis vaskulcs (#40) 1 vaskulcs (#183)
1 aranypikkely (#415) 9 kaja (#2) 1 szeksztáns (#32)
1 deus ex machina (#1) 1 bronzkulcs (#76) 2 csontkulcs (#74)
1 kis aranykulcs (#240) 1 smaragd kulcs (#241) 2 rézkulcs (#75)
1 fáklya (#36) 1 nagy bronzkulcs (#185)
Löttyök és porok, tartóstul
1 vizestömlõ (#3) [ benne 11 korty víz (#27) ]
6+uzbány csõr (#169) [ bennük 28 csepp ugh méreg (#166) ]
1 kavadu iszák (#25) [ üres ]
1 aranyló ugarhéj (#100) [ üres ]
2 sullár hólyag (#168) [ bennük 13 csepp spiritusz (#170) ]
1 huhogó bibe (#332) [ üres ]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3 smirglilevél (#29) 1 mákrózsa virág (#56) 2 mocsári penke (#148)
1 szárnyas hernyó (#69) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 királygyík bõr (#44)
9 sünmedve tüske (#14) 1 mutáns csont (#331) 3 gyöngymangó (#135)
1 rézdarab (#70) 2 téfea-agy (#172) 3 drótszõr (#37)
7 madártoll (#112) 1 kazmár gyökér (#205) 6 kaktusztüske (#114)
2 dorony tüdõ (#212) 1 bordacsont (#16) 1 trikornis szarv (#198)
1 evaporõr háj (#105)
Összsúly: 30.92 kg megterheltség: 96 %
GYJ: Legalább 2 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
E körben tett lépéseid térképe
(95,77) mély kút (#93), Elenios oltár, 46. jellempróba
(95,78) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), Elenios oltár, sóhajtó dorony (#112), evaporõr (#69)
(96,76) mély kút (#93), Dornodon oltár, egy törpe férfi
(96,79) egy ismeretlen isten rúnaköve, trikornis (#104)
(97,76) Fairlight oltár, tetemember (#123), pszi elementál (#221)
(97,79) kék orchideacserje (#67, belõle készíthetõ: #68), karmazsin huhogó (#185)
(98,77) márványtorony (#175), Chara-din monolitja (#534), Sheran oltár
(98,78) tetemember (#123), ovimon-bokor (#206, belõle készíthetõ: #207), Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 47.
jellempróba
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
A számládra átadták a 4716. számú karaktert!
© Beholder Kft. 1992-1999.
Ha a fordulóval bármilyen gondod van a következõ címre írj: beholder@mail.datanet.hu!
Soha NE küld vissza az e-mailben kapott fordulódat!! Elég a karakterszámot, és a fordulószámot megírni!!
Ha mégis megteszed, az az e-mailes játéklehetõséged elveszítését jelentheti!!!!!
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következõkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja KARAKTERSZÁMÁT, FORDULÓSZÁMÁT és SZÁMLASZÁMÁT.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg MINDEN alkalommal, mikor errõl levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) NE LÉPJEN addig, míg nem kap tõlünk visszajelzést.
AKI MÉGIS LÉP, az a továbbiakban ÖNKÉNT LEMOND mindenfajta JAVÍTÁSRÓL, és elfogadja a hiba miatt módosult képességek korábbi forduló alapján történõ visszaírását. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy ha úgy gondoljuk, ne javítanánk.
Segítségeteket elõre is köszönjük!
Az utóbbi idõben rendkívül sok probléma volt a drotpostagalamb nevû remek
ingyenes e-mail szolgáltatóval. Ezért nagyon szépen kérek mindenkit, hogy keressen
egy valóban megbízhatóan mûködõ szolgáltatót, hiszen nektek is, nekünk is jobb, ha a
kiküldött e-mailek már az elsõ alkalommal hibátlanul megérkeznek. A drótposta több féle címet is kínál pl. dpg.hu, drotposta.hu, aramszu.net, stb.
Ismételten kérek mindenkit, hogy ha bármi problémád van akármelyik játékkal kapcsolatban, akkor az errõl szóló e-mail fejlécében feltétlenül tüntesd fel azt, hogy melyik játékról is van szó!!!!!!! Arra is szeretnék mindenkit megkérni, hogy a probléma taglalása mellett arra is szánjon idõt, hogy az olyan mellékesnek tünõ adatokat, mint karakterszám, fordulószám, számlaszám ne felejtse ki a levélbõl. (Ha nem tudod kitalálni, hogy az adott probléma kezeléséhez milyen adatokra van szükség, inkább többfélét adj meg, mint hogy pont a szükséges hiányozzon!)
Ezúton szertnék mindenkit tájékoztatni, hogy karakterátadás e-mailben továbbra sem lehetséges!
Kérek mindenkit, hogy mielõtt UL javítás, AK stb. miatt reklamál, legalább egyszer olvassa el a fordulo végén található tájékoztatót. Maci
Elküldött UL javítása
A már elküldött UL javítására korlátozott lehetõség van.
Ha elrontottad az UL-t, akkor minnél hamarabb küldd el mégegyszer. Ügyelj rá, hogy a forulószáma
feltétlenül ugyanaz legyen, mint az eredeti UL-é volt. Az UL-ek letöltése után a konvertáló
program a késöbb érkezett UL-t, javításként értékeli, és ezt fogja betáplálni az eredetileg küldött UL helyett.
(Figyelem: ilyenkor az eredetileg küldött UL-re is UL OK jelzést fogsz kapni!)
Szükség esetén több javítást is küldhetsz, az utolsó UL-bõl lesz a forduló.
Ha egy e-mailben több UL-t is küldtél, akkor a javítás során elég csak a hibás UL-t elküldened,
az UL-ek abban a sorrendben lesznek betáplálva, ahogy az eredeti e-mailben voltak. (Természetesen figyelembe véve a fenteb leírt korlátozásokat.)
Figyelem! Ez a javítás csak akkor mûködik, ha a hibás UL még nem került letöltésre!!
Ha már letöltöttük, akkor a javító UL hibás forulószám jelzéssel visszamegy.
Az UL-ek letöltése reggel 9-10 között délután 2-4 között történik általában.
(Esetenként ettõl eltérõ idõpont is elõfordulhat.)
Többeknek problémája volt az UL-javítással. Tehát UL-t javítani csak bizonyos esetekben lehet.
A javítás feltétele, hogy az új UL még az elõtt megérkezzen, hogy a régit LETÖLTÖTTÜK.
(Naponta általában kétszer van letöltés: reggel 9 körül, és du. 3 körül.)
Tehát ha a reggel 8-kor elküldött UL javítását du. 2-kor küldöd, akkor az már nem lesz javítás csak egy Hibás UL.
Abban a speciális esetben ha pl. nincs zsetonod, vagy még nem léphetsz, a késõbb (esetleg másnap, harmadnap) küldött UL-re is UL OK üzenetet fogsz kapni (itt most nem részletezett technikai okokból),
DE ILYENKOR IS AZ ELÕSZÖR KÜLDÖTT UL KERÜL TÁPLÁLÁSRA! Tehát egy már elküldött UL-t a letöltése után akkor sem lehet javítani, ha az valamilyen okból még nem lett betáplálva!
Ha megváltozott az e-mail címed akkor azt feltétlenül jelezd nekünk a beholder@mail.datanet.hu címen.
(A SZÁMLASZÁMODAT is írd meg!!). Amikor az új címet beírtuk, akkor kapsz egy visszajelzést. CSAK ezután küldj új UL-t!
Figyelem!
A térkép megtekintéséhez szükséges
class és képek letölthetõek a Beholder Kft home page-érõl.
Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd (beholder@mail.datanet.hu) és elküldjük e-mailben.
A java class mellett találhatsz egy dos-os progit is, amely segítségével elõ tudod állítani a térképet gif formátumban.
Mostantól (97.08.19) megadhatod az un. állandó netkódodat, és így nem kell minden UL-en feltüntetni a netes kérést.
A netkód a számlán lévõ összes karakterre vonatkozik. Az állandó netkód megadásához a számlaszámodra és magára a kódra
(u,b,u+,b+) van szükség. További részletek a Beholder Home Page-en.
Az Alanori Krónika megrendelése:
Ezentúl minden hónapban megjelenéskor megkaphatod
a Krónikát. A dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@mail.datanet.hu címre irsz egy e-mailt
amiben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat.
Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számlán lévõ összes karakter üzeneteit is!
Az AK ára így 20 zseton. (Ez tartalmazza a postázás költségeit is.)
Ha késöbb le akarod mondani a megrendelést, feltétlenül jelezd, hogy a nem a hagyományos, hanem a netes elõfizetésrõl van szó (azaz a Krónikát nem a fordulóddal, hanem külön kaptad)!
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete
érkezett a karakterednek. Az üzenetet a karaktered legközelebbi hagyományos fordulójával
postázzuk. (Addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzenet.)
Lehetõséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
Azt is kérheted, hogy az üzeneteidet egy másik karaktered hagyományos
fordulójával postázzuk. (Ezt természetesen nem kerül zsetonba.)
|