56. forduló, 58. forduló, Boázu összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. szept. 15. 12h:04'
EZ A 595. JÁTÉKHETED, 57. FORDULÓD
596. játékheted kezdete: szept. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 19 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1889
SZÁMLA : XXXX

BOÁZU KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [92,-3] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 19. pontnál.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló kobudera férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Bölcs Borax királyunk - látván, hogy a pórnép milyen szórakoztatónak találja az efféle barbár vérontást - úgy határozott, hogy a félévente megrendezésre kerülő Olimpiai Játékok között is, nagyjából kéthavonta lehetőséget biztosít a kalandozóknak, hogy önmaguk és a népes nézősereg mulattatására összemérjék erejüket. A kincstár által az olimpiai játékokra elkülönített keret nem teszi lehetővé, hogy ezeket a rendezvényeket is díjazzuk, de Őfelsége bízik benne, hogy az esemény így is számos kalandozót fog vonzani. A jelentkezés a szokásos módon zajlik. Köszönettel elfogadod a meghívást. (ld. enc.) A miniolimpián nincs lehetőséged a játékos versenyeken indulni. A miniolimpiát csak e-mailben kaphatod meg. A H 1 <tárgy> <3. paraméter> parancsnál 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. [A XVI. Mini Olimpiára való jelentkezés határideje 2016. szeptember 27. kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz az eseményről! FIGYELEM: Ezen a miniolimpián annyi TP jár az indulóknak, mint a normál olimpián, vagyis az aktuális szinthez szükséges TP 20 %-a. Ezenkívül egy normál fordulónyi TU regenerációt kap minden karakter. Ráadásul mostantól a miniolimpián elért helyezéseket elfogadják az istenek az isteni küldetés leimádkozásakor. (Az első három miniolimpia helyezéseit továbbra sem fogadják el.) A miniolimpián nincsenek díjak (vigaszdíj sem), nincsenek játékos versenyek, és nem kerül be az eredmény a hőstettek rovatba.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+12 tvp ). Városi pihenésed alatt nem tudtál ellenállni a csábításnak, így meglátogattál egy szerencsejátékbarlangot. Vagy te vagy a világ legszerencsésebb embere, vagy csak nagyon értesz a kockához (esetleg mindkettő), mert ismét 6 arannyal gazdagabban távoztál. Varázserőd regenerálódik. (+4 varázspont.)

* 1. KP: v 1 2 0 elmormolod az 1. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 201.]

tno 1 2 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 201.]

d 5 2 eldobod az 5. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 201.]

d 4 4 eldobod a 4. tárgyat (4 darabot)
Elhajítasz 4 botot. [0 pontot használtál fel, van még 201.]

d 9 eldobod a 9. tárgyat
Elhajítasz 1 bunkósbotot. [0 pontot használtál fel, van még 201.]

lm 20 21 22 mozogsz 20 21 22
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Bármennyire is ügyelsz lépteidre, néha meg-megcsikordul lépésed egy kövön. Óvatosan lépsz be egy nagyobb terembe. [20. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy sötét gnóm az. Fegyvere egy bot. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy puha ütés varázslatot, majd rád küldi. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a sötét gnóm testét. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 7 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 517 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 77, sebződés: 7, gyógyulás: 8, összesen: +1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot és 1 vaskulcsot. Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Egy nagyobb terembe érkezel. [21. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy agglomerátor. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az agglomerátor testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az agglomerátor, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Egy széles, magas terembe érsz. [20. PONT.] Úgy suhansz, mint az árnyék. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [22. PONT.] [20 pontot használtál fel, van még 181.]

lm 26 27 mozogsz 26 27
Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [26. PONT.] Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó a következő akadály. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Egy nagyobb terembe érkezel. [27. PONT.] Hamarosan egy sötét gnómot pillantasz meg. Fegyvere egy bunkósbot. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy sötét halál varázslatot dob rád a másik. Semmi hatás! Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm jobb lábát. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 517 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot és 1 ezüst karkötőt (ld. enc.). Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy sötét főgnóm. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkósbot. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A mészárlásra kiszemelt áldozat számodra ismeretlen védekező varázst lök magára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy sötét halál varázslat. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sötét főgnóm testét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) A sötét főgnóm csapása csak a levegőt találja. A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Félig megúsztad. 9 életpontot vesztettél. Vashegyű lándzsával megdöföd a sötét főgnóm bal oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A sötét főgnóm lendületes ütése célt téveszt. A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 7 életpontot vesztettél. A sötét főgnóm összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 716 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot, 1 denevér szimbólumot (ld. enc.) és 1 helytartói jogart. Az egyik sarokban találsz egy nehéz kőládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő rézkulcs nyitja a ládát. Fura, kék tűznyelvek csapnak fel, amikor a ládát felnyitod. Bár aprók, de nagyon forróak. Vízkészleted egy része gőzzé válva párolog el. (-2 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 trófea nyaklánc (ld. enc.), 1 rézpajzs és 1 fűszertartó (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 171.]

lm 14 2 1 mozogsz 14 2 1
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [14. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [2. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy régi, rozsdás ajtó állja utadat. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Visszamész a kijárathoz, és kimész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [15 pontot használtál fel, van még 156.]

m 3 mozogsz délkeletre
[93,-2] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A mágustorony mellett haladtodban felmerül benned a kérdés: vajon kitakarították már onnan azokat a semmirekellő kis koboldokat? (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen északra 3 mérföldre teljesítheted.) Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 3 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy orgyilkos került az utadba. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az orgyilkos testét. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 376 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A következő épületeket látod: egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 146.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád. Aztán megismer, és biccent, hogy bemehetsz. A fegyvereidet természetesen kint kell hagynod. Bent a hivatalnok fogad. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. - Nem is tudod elképzelni, mekkora szolgálatot tettél városunknak. Tudunk egyéb feladatot is adni! [336 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 55 arany.] Egy sötétlelkű varkaudar mágus arra készül, hogy varázslatával betemesse a város körül ásott quwarg-árkokat. Ha sikerrel jár, semmi sem fogja a várost védeni a quwargok rajzásától. Csak kövek és csontok maradnak a város helyén! Meg kell akadályoznod a gonosz teremtményt. Sajnos csak annyit tudunk, hogy a régi királysírok alatt húzódó bonyolult labirintusrendszerben készül gonosztettére. Bár van egy régi, kopott térképünk, de nem hiszem, hogy túl sok hasznát látod.

49 52
48 23 20
50
51
46 47 24 19
21
22
27 26
45 44
25 16 17 18
28
43 14
40 15 3 2 1
41
29
13 12
42 4 5
39
11 10 6
38 30
7
37 32
35
33 9
31 8
36 34
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 48. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 9, északra 27 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 141.]

be 52 bemész az 52. titkos labirintusba
Éjszaka közelíted meg a helytartói palotát. Félelmetes ügyességednek köszönhető, hogy észrevétlenül el tudsz suhanni az őrök mellett! És már a főkapunál is vagy. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Szorongással vegyes izgatottsággal teszed meg az első néhány lépést. Ahogy belépsz, egyből körülkémlelsz, hogy nem vett-e észre valaki - de nem. [5 pontot használtál fel, van még 136.]

lm 2 4 7 mozogsz 2 4 7
Elérkezel a bejárati őrposzthoz. [2. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy palotaőr lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a palotaőr jobb lábát. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a palotaőr újra meg újra lecsap. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Belépsz a díszesen berendezett előcsarnokba. [3. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. Egy kisebb dolgozószobába kukkantasz be. [4. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy udvari mágus. Fegyvere egy bot. Itt csata lesz.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Ellenfeled energiatüskék varázslatot lő rád. 23 életpontot vesztettél. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az udvari mágus testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Az udvari mágus csapása csak a levegőt találja. A mágus kezéből láng csap feléd. Félig megúsztad. 3 életpontot vesztettél. Az udvari mágus összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 364 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.)
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot és 1 nap szimbólumot (ld. enc.). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Belépsz a díszesen berendezett előcsarnokba. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! A nagy terem közepén, ahová most beléptél, egy gyönyörű szökőkutat látsz. [7. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy palotaőr az. Fegyvere egy csontszablya. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a palotaőr bal lábát. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a palotaőr vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A palotaőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[25 pontot használtál fel, van még 111.]

lm 9 11 13 mozogsz 9 11 13
Bátran haladsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Tovább suhansz a puha szőnyegen. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Elérsz a következő szinthez vezető lépcsőhöz. Csak egy pillanatig habozol, aztán előre! [1. SZINT 9. PONT -> 1. SZINT 10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
A fegyverterem falát, ahová belépsz, nehéz kő- és fapajzsok díszítik. Sajnos egyiket sem tudnád elcipelni. [11. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a palotaőr nyakát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a palotaőr újra meg újra lecsap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 rézsisakot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Elővigyázatosan próbát teszel: Nyitva van! Óvatosan körülnézel, mielőtt továbbmennél. [12. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Belépsz a szobába, ahol nappal szorgos írnokok tucatjai körmölik a királyság dokumentumait. [13. PONT] Az egyik sarokban találsz egy nehéz kőládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Egy parányi kígyó is volt a ládában. Azonnal belemar a kezedbe. (-1 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 aranylánc (ld. enc.), 1 szent jogar és 12 arany. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[25 pontot használtál fel, van még 86.]

lm 14 17 18 mozogsz 14 17 18
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó! Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Kanyarodik a folyosó. [14. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy palotaőr. Fegyvere egy bronzpenge. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a palotaőr bal lábát. (2 támadással 65 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. Véres nyál csordul ki a palotaőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét, 1 bőrsisakot és 1 bőrpáncélt.
Ahogy mész, egy gyönyörű, aranyozott foglalatú fáklyatartót pillantasz meg. Közelebbről azonban látod, hogy csak egy dekoratív illúzió! Csalódottan állsz tovább. [16. PONT]
Most már látod, hogy a palota éjszaka sem annyira kihalt, mint hitted - jobb lesz óvatosnak lenni! [17. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy palotaőr lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a palotaőr bal lábát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a palotaőr minden csapását hárítanod. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát.
Felmész a harmadik emeletre. [1. SZINT 18. PONT -> 1. SZINT 20. PONT]
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 66.]

lm 23 20 10 mozogsz 23 20 10
Egy T-elágazáshoz értél. [21. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtóba ütközöl. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő bronzkulcs nyitja az ajtót. A hatalmas teremben egy hosszú, U alakú asztalt látsz. Itt szokták a helytartói fogadásokat tartani. [23. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy palotaőr. Fegyvere egy csontszablya. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a palotaőr fejét. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 bőrpáncélt. Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy vadászkutya van előtted! Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vadászkutya bal első lábát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) A vadászkutya belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 kaját. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő csontkulcs nyitja a ládát. Fura, kék tűznyelvek csapnak fel, amikor a ládát felnyitod. Bár aprók, de nagyon forróak. Vízkészleted egy része gőzzé válva párolog el. (-3 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 smaragd kulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Egy T-elágazáshoz értél. [21. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Lemész a második emeletre. [1. SZINT 20. PONT -> 1. SZINT 18. PONT]
Most már látod, hogy a palota éjszaka sem annyira kihalt, mint hitted - jobb lesz óvatosnak lenni! [17. PONT]
Ahogy mész, egy gyönyörű, aranyozott foglalatú fáklyatartót pillantasz meg. Közelebbről azonban látod, hogy csak egy dekoratív illúzió! Csalódottan állsz tovább. [16. PONT]
Kanyarodik a folyosó. [14. PONT]
Óvatosan körülnézel, mielőtt továbbmennél. [12. PONT]
Bátran haladsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. A fegyverterem falát, ahová belépsz, nehéz kő- és fapajzsok díszítik. Sajnos egyiket sem tudnád elcipelni. [11. PONT]
Visszatérsz a legalsó szinthez vezető lépcsőhöz, és lemész rajta. [1. SZINT 10. PONT -> 1. SZINT 9. PONT]
Találkozol egy fekete, rövid hajú, szürke szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr eljövendő papja. Egy ezüst karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy rejtőköpenyt, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy nukleáris cickány trófea, egy kérődző etra trófea és egy ork bérgyilász trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest.
Szótlanul méregetitek egymást egy ideig. Folytatod utadat.
[60 pontot használtál fel, van még 6.]

lm 8 9 18 mozogsz 8 9 18
Tovább suhansz a puha szőnyegen. [6. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [6 pontot használtál fel, van még 0.]

lm 25 26 29 mozogsz 25 26 29
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
[0 pontot használtál fel, van még 0.]

lm 31 35 28 mozogsz 31 35 28
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
[0 pontot használtál fel, van még 0.]

lm 20 10 1 mozogsz 20 10 1
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Kiszáradt torokkal kívánkozol egy kis Sepsi Varázskóla után. A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-6 életerő.) Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól öreg róka a szakmában helyett rutinos, rafinált kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. varázspont, +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 2 képesség-pontot.
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következő körben tehát 194 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

SPIRITUSZ (170. TÁRGY)
Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idő előtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt.

EZÜST KARKÖTŐ (158. TÁRGY)
Ez a karkötő minden vizsgálódás ellenére is csak egyszerű bizsunak bizonyul. Bár egy ékszerész bizonyára jó árat fizet érte, és hordhatod is, dekorációs célokból. Vagy esetleg odaajándékozhatod szíved hölgyének. Egyszerre két különbözőféle karkötőt hordhatsz, a KF 158 paranccsal.

SÖTÉT FŐGNÓM (136. ELLENFÉL)
A sötét főgnóm nagyhatalmú sötét gnóm, tapasztaltabb a mágiahasználat terén és a fegyverforgatásban egyaránt. A varázslatok közül is különösen tapasztalt a holtak animálásában, az élő anyaggal való kísérletezésben, a mérgek keverésében és a földmágiában. Ha a közelébe tudsz kerülni, akkor majdnem olyan könnyű legyőzni, mint egy átlagos sötét gnómot.

DENEVÉR SZIMBÓLUM (140. TÁRGY)
A gonoszság istenének, Dornodonnak a követői viselik ez a fekete kristályból készített denevérszimbólumot, amely leheletvékony, mégis borzasztóan erős mágikus szállal akasztható a nyakba. Amíg viseled, kettővel magasabb az intelligenciád. A denevér szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

TRÓFEA NYAKLÁNC (196. TÁRGY)
Ha trófeáidat akarod mutogatni, mi sem alkalmasabb erre, mint a trófea nyaklánc. Fűzz fel egy arany nyakláncra két sünmedve és két ubuk tüskét, két sallank karmot és egy fekete gyöngyöt, és már készen is vagy. Mindehhez a KT 196 parancsot kell kiadnod, 8 pontért.

FŰSZERTARTÓ (210. TÁRGY)
Ez az apró, szürke üvegből öntött tárgy a nagymamád polcon sorakozó, felcímkézett fűszertartóira emlékeztet. Ha Fűszert (azaz sáfrányport) szerzel, automatikusan ebbe töltöd. Maximum 5 adag fűszer fér bele.

NAP SZIMBÓLUM (141. TÁRGY)
Ezt a tapintásra mindig forró, sárgarézből kovácsolt nap-szimbólumot Raia követői viselik. A nap felé fordítva vakítóan felerősíti annak sugarait, bujdoklásra kényszerítve a sötétség szolgáit. Amíg viseled, néggyel jobb az energiatámadások elleni védettséged. A nap szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

ARANYLÁNC (191. TÁRGY)
Ez egy egyszerű, de értékes csecsebecse, amelyet a nyakadba akaszthatsz a KF 191 paranccsal. Emellett alkalmas arra is, hogy díszként valamit felfűzz rá.

SMARAGD KULCS (241. TÁRGY)
Ennek az ezüstötvözetből készült, mintegy félarasznyi kulcsnak a végébe a készítője egy kisebb, teljesen simára csiszolt smaragdot illesztett! Ezért a smaragd kulcs már önmagában is egy értékes bizsu, nem is szólva arról, hogy összetett tollazata valószínűleg igen bonyolult zárakat képes kinyitni.

KARAKTERLAP

Boázu, egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd színe zöld. Leah követője vagy. Ez az 57. fordulód.

Erő: 22 (29) Szint: 15 Merészség: 6/5 Magasság: 115 cm
IQ: 12 (18) Támadás: 27 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 13 (21) Védekezés: 28 Menekülés: 30 % Életkor: 66/66 év
Egészség: 17 (23) Életpont: 359/353 Jellem: gonosz (21) Tul. pont: 10
Szerencse: 16 (24) Varázspont: 178/5 Pénz: 1040 arany Kép. pont: 18
Eddig összesen 307 szörnyet (13 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5 530 TP-t kaptál. Jelenleg 76 834 TP-d van. A következő szinthez még 43 166 TP szükséges. Trófeáid: nukleáris cickány, ragyás burástya, rőtmanó berzerker.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 15 vágófegyverek: 5 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); kerek kő (#19) (5 -6.); mérgezett tüske (#23) (7 -8.); mérg. ubuk tüske (#137) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
93,53 mezőn táborozol, az 52. labirintusban, 1. szinten, 6. ponton

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 690 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 10 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 3 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 14
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 2
10. szerencsejáték: 2 11. versengés: 3 12. szörnyismeret: 2
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 3 15. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 32 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang (9)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
vízionár (#66)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> ismeretlen (#10)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

Összsúly: 176.64 kg Megterheltség: 105%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 20 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bot (#4) 2 bunkó (#5) 1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
76 arany (#50) 1 aranylánc (#191) 2 bőrpáncél (#51)
1 bőrsisak (#57) 2 bronzpenge (#126) 1 bunkósbot (#9)
4 csontszablya (#64) 1 denevér szimbólum (#140) 1 ezüst karkötő (#158)
1 fűszertartó (#210) 1 kaja (#2) 1 nap szimbólum (#141)
1 orgyilkos tőr (#225) 1 rézpajzs (#73) 1 rézsisak (#72)
1 smaragd kulcs (#241) 9 spiritusz (#170) 1 szent jogar (#150)
1 trófea nyaklánc (#196) 1 vaskulcs (#183)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

91 92 93 94
-4
-3
-2
-1
(92,-3) sötét kastplom (#569), a 47. labirintus bejárata, sötét gnóm (#132), agglomerátor (#138), sötét főgnóm (#136)
(93,-2) az 50. labirintus bejárata, az 52. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#578), bank (#581), 16. többszemélyes kaland, orgyilkos (#131), palotaőr (#134), udvari mágus (#142), vadászkutya (#143), egy kobudera férfi

Üzenet küldése a karakternek