54. forduló, 56. forduló, Boázu összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. szept. 13. 12h:06'
EZ A 595. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
596. játékheted kezdete: szept. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 23 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1889
SZÁMLA : XXXX

BOÁZU KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,-8] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, az 5. pontnál.
A táborozás 2. napján Tücsöktalp lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Rögtön elszaladt a sunyi. Nyilvánvalóan belelépett a csapdádba!
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+12 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+33 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+8 varázspont.)

* 1. KP: v 1 2 0 elmormolod az 1. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 202.]

kf 162 kézbeveszed/felveszed a 162. tárgyat
A füledre akasztod a borostyán függőt. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

kf 195 kézbeveszed/felveszed a 195. tárgyat
A füledre akasztod az obszidián függőt. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

kf 194 kézbeveszed/felveszed a 194. tárgyat
A csuklódra húzod az arany karperecet. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

kf 193 kézbeveszed/felveszed a 193. tárgyat
Az ujjadra húzod az aranygyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

kf 180 kézbeveszed/felveszed a 180. tárgyat
Az ujjadra húzod az ezüst gyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

lm 4 1 mozogsz 4 1
Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtó bukkan fel a sötétből. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtót pillantasz meg. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Belesel a szerszámoskamrába. Denevéreket riasztottál fel, amelyek heves szárnycsapásokkal menekülnek kifelé. Egyetlen szerszám sincs már itt. [4. PONT] Megbotlasz valamiben: 2 vadász tatu bőr. Felpakolsz.
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT]
Elhagyod a gonosz által kísértett házat.
[20 pontot használtál fel, van még 182.]

m 4 3 5 mozogsz délre, délkeletre, délnyugatra
[94,-7] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy manaelementál. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával gyengén megszurkálod a manaelementál testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+5 vp). Vashegyű lándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+8 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 164, sebződés: 10, gyógyulás: 17, összesen: +7 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tímárkunyhót. Megtudod, hogyan szerezhetsz Ezüstmágus kürtöt. (ld. enc.) Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Csillag vigyorog kajánul.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietősen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklődésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy kék rothasztó. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat. (ld. enc.) Semmi esélyed, fut át a gondolat agyadon, és már cselekszel is. A lény csodálkozó tekintetétől kísérve, kirohansz a létesítményből.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Garokk, 1 Szerencsejáték, 1 Aranyeső, 1 Illúziópalota. Ez egy pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 3 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 4 Garokk, 1 Tisztítótűz. Ez póker! Megmutatjátok a lapjaitokat, az árnymanónál ez volt: 2 Garokk, 1 Mákrózsa főzet, 1 Szerencsejáték, 1 A bajnok manifesztációja. Ez csak egy pár! Nyertél. 2. kör: A legnyugodtabb lelkiállapotot színlelve megnézed a kezedben lévő lapokat: 1 Illúziópalota, 1 Sötét motyogó, 1 Aranyeső, 1 Kaszabolósáska, 1 Déja vu. Ez sajnos semmit nem ér. Az ellenfél emeli a tétet. Határozatlan viselkedésed láttán bemérgesedik, te pedig ebből levonod a következtetést: jó lapjai vannak. Úgy találod, nem érdemes kockáztatni, az árnymanó dühös tekintetétől vezérelve az asztalra hajítod lapjaidat. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szerencsejáték). 250 tapasztalati pontot kaptál. Bánatosan állsz fel az asztaltól és továbbindulsz. Még annyi megjegyzést teszel kártyapartnerednek, hogy ezt a 75 aranyat legközelebb visszanyered tőle.
északnyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Alaron. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy nukleáris cickány. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-6 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 9 aranyad. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a nukleáris cickány nyakát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A nukleáris cickány kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-5 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 5 aranyad. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a nukleáris cickány testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A nukleáris cickány kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-7 életerő.) A dolgot még 7 aranyad bánja. A nukleáris cickány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 2 pirkitet. Eldobod az értéktelenné vált trikornis trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő nukleáris cickány trófeát. 843 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 124, sebződés: 52, gyógyulás: 13, összesen: -39 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [95,-6] Dombos terepre érkeztél. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy mélységi grittang. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Marokra fogva a bronzpengét a másikra rohansz. Bronzpengével kegyetlenül összevagdalod a mélységi grittang jobb oldalát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Bronzpengével alaposan megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 203 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 4, gyógyulás: 6, összesen: +2 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy krómkaktuszt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Elenios hívői építették. Látsz egy vaskohót. Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 kerek követ.

(Továbbmész...) [94,-5] Vált a terep: dombság után ritka erdő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy trikornis. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeled tisztítótűz varázslatot lő rád. 15 életpontot vesztettél. A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a trikornis testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a trikornis testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) A trikornis többször beléd döfi a szarvát. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A trikornis rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 trikornis szarvat. 726 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.)
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

nyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy halálmadár lehet. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a halálmadár jobb szárnyát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a halálmadár testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) A halálmadár megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 8 életpontot vesztettél. Félrehajolsz, de a halálmadár karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 2 madártollat. 490 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [60 pontot használtál fel, van még 122.]

m 6 3 4 mozogsz nyugatra, délkeletre, délre
[93,-5] Az erdőt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kaffogó hebrencs. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a kaffogó hebrencs nyakát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a kaffogó hebrencs bal hátsó lábát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 222 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Chara-din hívei emelték. Utad során felfedezel egy phua-kúpot. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Látsz egy álomvirágot.
(Feltételes mászás:) A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy százfogú!

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a százfogú testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Marokra fogva a bronzpengét a másikra támadsz. Bronzpengével egy irtózatos ütéssel felvágod a százfogú szivacsos testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a százfogú, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A százfogú még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 ormánygőte csontot. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [94,-4] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Ha Sheran hívő vagy és IGAZÁN tápos akarsz lenni, akkor keresd a Sheran Múmiákat! " Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Vemhes Guppi vigyorog kajánul. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Előbb találsz tökös nőt, mint kapsz el egy Árnymenőt... a helyedben ügyelnék! " Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy rájanyék. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a rájanyék testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Vad csatakiáltással, felemelve a bronzpengét a másikra rohansz. Bronzpengével alaposan megvágod a rájanyék testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 143 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [94,-3] Lakott területre érkeztél. Komoran magasodik a város fölé a börtön épülete. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy orgyilkos közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az orgyilkos bal lábát. (3 támadással 93 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt oldaladon az orgyilkos. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 376 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " A táblán Borax király portréja látható! K.B. 91x25-ös méretben. " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy relikviagyűjtő házát. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz márványszobrot. (ld. enc.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Lendül a bunkó s fröccsen az agyvelő, így jár mind ki hiszi ő nagymenő. Tour-Mix. " Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 5 aranyat. Eszel valamit. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Minden áttelepülni szándékozó polgárt adókedvezményekkel vár Biztosrév. Edward a kiváncsi " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Álljon e tábla a barátságunk tiszteletére, Dark Silexnek. (Napkeleti Nyaff) " [44 pontot használtál fel, van még 78.]

be 51 bemész az 51. titkos labirintusba
Elérkezel a börtön bejáratához, és csendben leütöd a kapunál álldogáló őrszemet. Gyorsan átkutatod - nincs nála semmi használható. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Nagyon óvatosan hatolsz be a börtönfolyosóra. [5 pontot használtál fel, van még 73.]

lm 2 4 6 mozogsz 2 4 6
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Elérted az első őrposztot. [2. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a palotaőr testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a palotaőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 nagy bronzkulcsot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Szájad kegyetlen mosolyra húzódik, ahogy tovább lépdelsz. [3. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Elérted a második őrposztot. [4. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy palotaőr. Fegyvere egy csontszablya. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a palotaőr testét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A palotaőr összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 bőrsisakot.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Kanyarodik a folyosó. [5. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtót látsz. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. A 6. ponthoz értél - innét nyílnak a börtönfolyosók. [6. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy vadászkutya. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vadászkutya nyakát. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) A vadászkutya megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Véres nyál csordul ki a vadászkutya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 kaját. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a palotaőr testét. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A palotaőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 szöges páncélt.
[25 pontot használtál fel, van még 48.]

lm 15 22 1 mozogsz 15 22 1
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Szűk folyosón vagy, jobbra és balra mindenütt cellák vannak. [7. PONT]
A börtönfolyosó felderítésén munkálkodsz. [14. PONT]
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtóba ütközöl. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Körülnézel. [15. PONT] Valamit észreveszel a földön! Szerzeményed: 1 bordacsont. Felpakolsz. Egy varkaudar mágust pillantasz meg a falhoz láncolva. Ő lesz az, akiért jöttél! Gyorsan kinyitod a bilincset az őröktől szerzett kulccsal, aztán intesz a mágusnak, hogy kövessen.
Előre a börtönfolyosón! [19. PONT]
Elértél a börtönőrök a pihenőhelyéhez. [22. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy vadászkutya lakik itt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vadászkutya izmos testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) A vadászkutya belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 kaját. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Hirtelen egy palotaőrt veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bronzpenge. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a palotaőr fejét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a palotaőr vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét, 1 szöges páncélt és 1 rézkulcsot. Nem lepődsz meg, hogy egy palotaőr lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a palotaőr testét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 szöges páncélt.
Előre a börtönfolyosón! [19. PONT]
A börtönfolyosó felderítésén munkálkodsz. [14. PONT]
Szűk folyosón vagy, jobbra és balra mindenütt cellák vannak. [7. PONT]
A 6. ponthoz értél - innét nyílnak a börtönfolyosók. [6. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [45 pontot használtál fel, van még 3.]

m 6 6 mozogsz a 6. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

be 569 bemész az 569. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

f 233 kísérletezel a 233. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

f 236 kísérletezel a 236. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 2.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 193 pontot. A következő körben tehát 195 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AZ EZÜSTMÁGUSOK KÜRTJE (697. TÁRGY)
A pillantásod a tímár oldalán fityegő, ezüstözött kürtre téved.
- Az micsoda? - kérded mohón. A tímár elmosolyodik pillantásodra.
- A legnagyobb hatalmú varázstárgyam - talán még egy teljes ryuku vértezetért sem adnám oda! Az Ezüstmágusok kürtje még apámtól származik, ő szolgálataiért kapta, cserébe az Ezüstmágusok rendjétől. - szomorúan lehajtod a fejed.
- Szóval, még egy teljes ryuku vértezetért sem? - a tímár hahotázni kezd.
- Hát, ha képes vagy egy teljes páncélzatot összegyűjteni, a ryuku császári testőrség öltözetének mind a hét darabjával, akkor azért persze odaadnám! Hiszen, a teljes vértezet viselete a legendák szerint legalább akkora hatalmat ad, mint ez a kürt. De hamarabb fogsz itt az ajtóm előtt egy hátizsákra való drakolder szemmel megjelenni, mint egy teljes ryuku gyűjteménnyel! Méghogy... - még mindig a fejét rázogatva, hitetlenkedve lép be a kunyhójába. Ott és abban a pillanatban határozod el - a szaván fogod! Igenis, összegyűjtöd a teljes vértezetet.
Nos... tegyük fel, hogy megszerzed a hét különböző páncéldarabot (ugyan nem valószínű, de tegyük fel). Ekkor a Küldetés Teljesítése: KT 697 paranccsal adhatod át őket 5 TVP árán a tímárnak, és ha tényleg szavahihető ember, akkor át fogja adni a kürtöt. A kürt használatához a H 697 <életpont> parancsot kell kiadnod, ekkor a 2. paraméterben megadott életpontodat átváltod varázspontra, minden 2 életpontért 1 vp-t kapsz. 10 ÉP-d mindenképp fog maradni, tehát a kürt használatába nem halsz bele. A kürtöt körönként csak egyszer lehet használni, és használata nem hajtódik végre automatikusan, mint a varázskőé vagy a manakristályé - csakis a fenti H paranccsal tudod aktiválni. A kürt nem adható át és nem lopható el.

KÉK ROTHASZTÓ (421. SZÖRNY)
Ez a négylábú szörny kosszerű szarvaival és ijesztően nyúlékony nyelvével méltón rászolgált a nevére. A félhomályos helyeket szereti, talán mert sötétkék, véraláfutásos teste itt remekül bele tud olvadni környezetébe. Ilyenkor szinte észrevehetetlen. Egyetlen dolog van, ami könnyen elárulhatja jelenlétét, az a mérhetetlen bűz, mely éjjel-nappal körülveszi. Van egy ocsmány rontó képessége: képes ellenfelének szerencséjét csökkenteni. Épp emiatt automatikusan elbújsz, ha ilyennel találkozol, hacsak ki nem adsz egy FT 421 feltételes támadás parancsot rá (persze az is elég, ha van rajtad tulajdonságpajzs).

NUKLEÁRIS CSATACICKÁNY (155. SZÖRNY)
A nukleáris csatacickány egyike a termomágikus háború után létrejött torzszülött mutánsoknak. Az egykori birodalmi csatacickányokból kifejlődött óriás méretű példányok nemcsak természetes támadási metódusaikkal jelentenek veszélyt: romlott testükből állandó sugárzás árad, amely nemcsak a sejteket roncsolja, hanem esetenként néhány aranyadat is korrodálhatja. Szerencsére, nukleáris csatacickányok csak síkságon fordulnak elő, így el lehet őket tudatosan kerülni. Egy dolog van, amiért esetleg mégis megéri vadászni rá: a gyomrában gyakran pirkit képződik.

RELIKVIAGYŰJTŐ HÁZA (2239. TEREPTÁRGY)
Az egyik kis utcában egy eldugott kis házat veszel észre. Az érdekes benne az, hogy egy kis réztábla függ az ajtón: relikviagyűjtő (relikviákat adok-veszek, cserélek). Hmm, ez érdekes, hogy ez eddig hogy kerülhette el a figyelmedet! Na de sebaj! Észben tartod majd, és ha lesz valami olyan relikviád, amit nem tudsz másra használni, elhozod majd ide, hátha kapsz érte valami hasznosat.

MÁRVÁNYSZOBOR (2232. TÁRGY)
Ránézésre a Raia templomain százával megtalálható angyali szobrok miniatürizált változatát tartod a kezedben, az apró márványszobor minden részlete pontosan ugyanolyan kidolgozott, mint nagyobb párjaié. A fény és jóság istenéhez való kötődése vitathatatlan, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy energia alapú varázslataidra szintenként egy bónusz sebzést kapsz. Ne aggódj, gonoszként sem lesz semmi bajod, ha magadnál tartod, ha nagyon zavar a látványa, dugd el hátizsákod legmélyére, hatását úgy is ki fogja fejteni. Átadni viszont nem lehet, mert valamilyen bűbáj ezt megakadályozza.
Ezt a tárgyat egy relikviagyűjtőtől szerezheted meg 10 quwarg kristályért cserébe. (Add ki a KT 2232 parancsot egy olyan mezőn, ahol van relikviagyűjtő, és 5 TVP elköltésével beváltod nála a 10 quwarg kirstályt egy márványszoborra!)

VADÁSZKUTYA (143. SZÖRNY)
Az idomított vadászkutyák nemcsak a király kedvencei, de a rangosabb főurak és a helytartók udvarában is megtalálhatók. A vadászat mellett a harcra is be vannak idomítva, gazdájuk füttyentésére pillanatok alatt széttépnek akár egy két méter magas fegyveres embert is! Persze a páncéllal védett torkot ők sem bírják átharapni.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Boázu, egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd színe zöld. Leah követője vagy. Ez az 55. fordulód.

Erő: 20 (27) Szint: 14 Merészség: 6/5 Magasság: 115 cm
IQ: 12 (18) Támadás: 26 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 13 (21) Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 66/66 év
Egészség: 17 (23) Életpont: 327/327 Jellem: gonosz (19) Tul. pont: 10
Szerencse: 16 (23) Varázspont: 174/17 Pénz: 1447 arany Kép. pont: 16
Eddig összesen 285 szörnyet (15 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5 709 TP-t kaptál. Jelenleg 69 250 TP-d van. A következő szinthez még 5 750 TP szükséges. Trófeáid: nukleáris cickány, ragyás burástya, rőtmanó berzerker.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 15 vágófegyverek: 5 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); kerek kő (#19) (5 -6.); mérgezett tüske (#23) (7 -8.); mérg. ubuk tüske (#137) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
94,52 mezőn táborozol, az 51. labirintusban, 1. szinten, 6. ponton

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 690 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 10 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 3 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 14
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 2
10. szerencsejáték: 2 (+1) 11. versengés: 3 12. szörnyismeret: 2
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 3 15. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 32 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang (9)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
vízionár (#66)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> ismeretlen (#10)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

Összsúly: 156.19 kg Megterheltség: 108%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 31 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
111 arany (#50) 1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 bőrsisak (#57) 1 bronzpenge (#126)
4 csontszablya (#64) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 kaja (#2)
2 madártoll (#112) 1 nagy bronzkulcs (#185) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 ormánygőte csont (#21) 2 pirkit (#153) 1 rézkulcs (#75)
3 szöges páncél (#65) 1 trikornis szarv (#198) 2 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

92 93 94 95 96
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
(93,-5) kaffogó hebrencs (#88), mély kút (#93), oltár, phua-kúp (#372), 34. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), százfogú (#53)
(94,-8) a 46. labirintus bejárata
(94,-7) manaelementál (#290), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 30. jellempróba, Tharr oltár, tímárkunyhó (#684), művészi porolit (#720), nukleáris cickány (#155)
(94,-5) trikornis (#104), halálmadár (#351)
(94,-4) Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), 33. jellempróba, rájanyékek (#58)
(94,-3) orgyilkos (#131), az 51. labirintus bejárata, relikviagyűjtő háza (#2239), palotaőr (#134), vadászkutya (#143)
(95,-6) mélységi grittangok (#103), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), olvasztókemence (#86), Elenios oltár, vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, 29. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek