48. forduló, 50. forduló, Roante összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. jún. 2. 9h:06'
EZ A 168. JÁTÉKHETED, 49. FORDULÓD
169. játékheted kezdete: jún. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 29 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4812
SZÁMLA : XXXX

ROANTE KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,26] koordinátán.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+15 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+14 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+7 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-3 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy alpesi tehén nyomára vezet. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy energiatüskék varázslat. 2 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 ubuk tüske. Alaposan megsorozod az alpesi tehén bal hátsó lábát. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az alpesi tehén bal első lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval megcsapod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az alpesi tehén jobb oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. 376 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Döbbenetes, hogy micsoda világosság gyúl hirtelen az agyadban: mostantól képes vagy élve elfogni szörnyeket! (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 196.]

* 1. KP: p 64 0 0 használod a 64. pszi képességet
4 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

* 2. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmormoltad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 191.]

* 3. KP: v 6 2 10 elmormolod a 6. varázslatot
Kántálni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 186.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [8 pontot használtál fel, van még 178.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[75,27] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő uzbány nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 ubuk tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány testét. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod az uzbány bal vállát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod az uzbány fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával teljesen átszúrod az uzbány testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az uzbány bal szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az uzbány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. (ld. enc.) 406 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Elenios híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [76,27] Még mindig füves síkságon vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. Utad során felfedezel egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Felfedeztél egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy phua-kúpot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy tintacsiga. Ettől nincs semmi félnivalód. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 3 kerek kő. Megsoroztad a tintacsiga testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Bravúrosan félreszökkentél. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tintacsiga vékony szarvát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a tintacsiga testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A tintacsiga állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A tintacsiga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 4 csepp tintát. 216 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű ember nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran hűséges követője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy varkaudarölő éremet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy bibircsók-óriás trófea, egy ragyás burástya trófea és egy törpemammut trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy hegyi szamár. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű az alávaló.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Éjfátyol Kiara. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.
Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [16 pontot használtál fel, van még 162.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mélyén félhomály honol. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy százfogú!

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Megsoroztad a százfogú puha lebernyegét. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a százfogú jobb első lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a százfogú szivacsos testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a százfogú, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A százfogú most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 70 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 lapockacsontot. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 148.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
[76,26] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 200 pontot kell rákölteni.) Észreveszel egy Chara-din monolitját. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Hajnali Szél, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Látsz egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy gyilkos sallank. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Párszor kipécézted a gyilkos sallank izmos hátát. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos sallank jobb hátsó lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sallank karmot. 203 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Oppsz, egy kenyérfa! Sajna, már csak egy kenyér van rajta. (+2 kaja.) Körbevizsgálódsz. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [75,25] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. délnyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Havet. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy északi aurach. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Megmarkolva a ryuku kopját a másikra rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod az északi aurach jobb hátsó lábát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az északi aurach bal hátsó lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 6 életpontot vesztettél. Az északi aurach összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 aurach fogat. 446 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 9 kerek követ. [25 pontot használtál fel, van még 123.]

jlk 5111 jelszó kimondása 5111
Nagyot krákogsz, majd elrebeged a jelszót. Hrshhhsrrr! Félrecsusszan a kúp ajtaja, igazolva, hogy a jelszót tökéletesen fejtetted meg. Megilletődve lépsz be a tökéletesen tisztának tűnő belső terembe. Fentről fényforrás világítja meg a kívülről jóval kisebbnek tűnő phua-kúpot. Hohó, felzümmög a szörnygenerátor, és máris egy ocsmány massza pattan eléd!

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 ubuk tüske. Pár lövedéked átjárja a massza kocsonyás testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Az árnyak megnyúlnak, megelevenednek, életre kelnek körülötted! A hideg, fekete, anyagtalan karmok érintése hideg, mint a kripták lehellete. Életerődet úgy szívják el, mint a grákó denevér a véredet... Tudatodat megacélozva, legyőzöd az illúzióvarázst! A következő pillanatban már a valódi ellenfeled áll előtted. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a massza kocsonyás testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a massza bal oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A massza nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A massza összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 542 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Hozzálátsz a kúp módszeres átkutatásához, hogy megszerezhesd a TREZSÖRT. Egy mesés moa üveggömb! (ld. enc.) Most, hogy kiszórakoztad magad, kimész. Mögötted bezárul a kúp ajtaja. [15 pontot használtál fel, van még 108.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
[75,24] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Észreveszel egy szent tölgyfát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Chara-din hívői építették. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Dark Angel előtt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy sörényes ubuk nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 ubuk tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 380 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [75,23] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! A feléd közeledő vérszomjas csüldő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Itt csata lesz.

Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd a vérszomjas csüldő testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 656 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss törpe nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [74,22] Síkság, továbbra is csak síkság.

Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 84.]

m 7 8 8 mozogsz északnyugatra, északra, északra
[73,21] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy tűzfőnix vigyorog kajánul. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) - Akkor neked nem kell a másik csizma sem. - mondod vigyorogva, és lerángatod a lábáról. Egy kicsit akadékoskodik, fenyeget azzal, hogy hívja a szüleit, de végül odébbáll. Sajnos a csizma nem éppen a te méretedre készült, semmit sem tudsz kezdeni vele (eldobod). (+2 gonoszság.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,20] Amerre csak a szem ellát, dombok. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy mélységi grittang került az utadba. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a mélységi grittang testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 227 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy trikornis orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy barátság szent tüzét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Elenios hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged.
- Ez egy korinthai amőba! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a korinthai amőba testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a korinthai amőba hullámzó testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a korinthai amőba testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 18 életpontot vesztettél. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a korinthai amőba testét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a korinthai amőba testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápjaival a korinthai amőba csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a korinthai amőba száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 882 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 174, sebződés: 44, gyógyulás: 0, összesen: -44 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [73,19] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) [49 pontot használtál fel, van még 35.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Szárnya nincs, de tolla van,
Szélsebesen tovasuhan.
[5 pontot használtál fel, van még 30.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! [8 pontot használtál fel, van még 22.]

ek 4 1533 t. energia kisütése: 4 1533
Kutatni kezdesz a másik tudat után. Tapogatódzol... [-1 TU.] Megtaláltad! Tőled keletre 117, délre 39 mérföldre található, egy Smaragd Sasok nevű, 9133. számú K.T. tagja, melynek jelvénye: egy tűzoszlopon átrepülő ALAKVÁLTÓ. MXTU-ja kb. 11-13, TU-ja kb. 3-5. [0 pontot használtál fel, van még 22.]

id 7168 21 idomítod a 7168. szörnyet 21 pontért
Megkezdődik a hegyi szamár tanítása. Türelmesen oktatod, ha hibázik, megszidod, ha valamit jól csinál, dícséred. Nem könnyű feladat. Jól haladt a mai tanulás. (Még 20 TVP szükséges ahhoz, hogy a szörny teljesen be legyen idomítva.) [21 pontot használtál fel, van még 1.]

f 236 kísérletezel a 236. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

f 236 kísérletezel a 236. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

szk 91 keresed a 91. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy alpesi tehenet. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

kt 233 elkészíted a 233. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen furulyát is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

h 233 1 használod a 233. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

kt 3 elkészíted a 3. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen vizestömlőt is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

flh felt. lőfegyver haszn.
Minden FLH parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

kf 20 22 kézbeveszed/felveszed a 20. tárgyat a 22. tárggyal
Előkészíted a fúvócsövet.
Lövedékként tüskét fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 1. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -4.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 11, 2, 6.
Jelenleg 2639 felépült monolit, és 7689 lerombolandó oltár van Ghallán. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a hegyi szamár. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -4 pontod maradt, ebből a következő körre -4 pontot vihetsz át. Kapsz még 187 pontot. A következő körben tehát 183 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖRNYEK ÉLVE ELFOGÁSA
Bizonyára már hosszú ideje izgatja a fantáziádat, hogy mi lenne, ha képes lennél élve elfogni valamilyen szörnyet. Most, hogy már elég járatos vagy a csapdakészítés tudományában, és a szörnyismeretek szakértelmed sem elhanyagolható, erre lehetőséged nyílik! Ahhoz, hogy egy szörnyet el tudjál fogni, legtöbbször szükséged van valamilyen ravasz csapdákra. Nem árt tehát, ha elkezdez Feltalál parancsokat kiadni olyan tárgyakra, amelyeknek ilyetén jellegű felhasználására eddig nem gondolhattál. Adtál már ki például sikertelen F parancsot kötélre? Igen? Talán most érdemes újból megpróbálni...
Persze többféle csapda létezik, van, amelyet úgy használsz, hogy odaszaladsz a szörnyhöz, és megpróbálod vele elfogni, de a legtöbbet fel kell állítani, és türelmesen kell várakozni - ez pedig sok időbe kerül... A csapdahasználatban egy új feltételes parancs segít: a szörny FOGlyul ejtés: FOG <szörny> <csapda>. Az első paraméter a szörny, amelyet el akarsz fogni, a második paraméter a szörnycsapda, amelyet használni akarsz erre. Mindig olvasd el figyelmesen a csapdák leírásait, és döntsd el, hogy egy adott szörny elfogására melyik a legalkalmasabb. Ha a paraméterként megadott szörnnyel találkozol, és elég TVP-d van még, automatikusan megpróbálod elfogni. Ennek sikere függ attól, hogy milyen csapdát használsz, mekkora a csapdakészítés szakértelmed, és hogy mekkora a szörny csapdaészlelése. Egy trikornis nehezebben sétál bele egy csapdába, mint egy rambó bogár. Egy adott FOG parancs törlődik, ha SIKERES végrehajtásra kerül, ill. kiderül, hogy teljesen értelmetlen. Te ugyanúgy tudsz törölni összes/egy bizonyos FOG parancsot, ahogy az FT esetén.
A legtöbb csapdát, bár van sorszáma, nem kell külön KT paranccsal elkészíteni: automatikusan összerakod/elkészíted a FOG parancs végrehajtásakor.
Hogy mi a teendő, ha sikeresen elfogtál egy szörnyet? Nos, ez már más lapra tartozik...

UZBÁNY CSŐR (169. TÁRGY)
Egy uzbány legyilkolása után kézenfekvő, hogy közelebbről is megvizsgálja az ember, miért is öli halomra oly könnyedén a különösen erős ugh mérget használó lényeket is. No igen, a csőr az oka! A kemény szarucsőr teljesen ellenálló minden méreggel szemben, az uzbány könnyedén át tud fúrni vele a méregtől átitatott szerveken keresztül a belső, ehető részekig. Kézenfekvő az ötlet - ha legközelebb valami erősebb mérgű lénnyel találkozol, meg kéne próbálni a farkáról/csáprágójáról/stb. lecsöpögő folyadékot felfogni bele. Ránézésre úgy tizenkét csepp ugh mérget lehet felfogni egy csőrben.

MOA ÜVEGGÖMB (383. TÁRGY)
Vajon mit keres ez a látszólag értéktelen (bár gyönyörűen csiszolt) Moa üveggömböcske a drága Moa ékszerek sorában?

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Roante, egy szőke, göndör hajú, kék szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Chara-din hűséges követője vagy. A Káosz Lordjai (#9147) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 49. fordulód.

Erő: 18 (19) Szint: 13 Merészség: 5/2 Magasság: 193 cm
IQ: 23 (24) Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 11 (12) Védekezés: 16 Menekülés: 30 % Életkor: 38/38 év
Egészség: 13 (14) Életpont: 276/242 Jellem: gonosz (47) Tul. pont: 0
Szerencse: 19 (22) Varázspont: 136/2 Pénz: 110 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 9/4 Pszi pont: 7/4
Eddig összesen 290 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4 404 TP-t kaptál. Jelenleg 46 784 TP-d van. A következő szinthez még 1 216 TP szükséges. Trófeáid: trikornis, Shandul, törpemammut. A 26. fordulódban 15894 arany került a bankszámládra. 16211 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6/76 (+18%) szúrófegyverek: 13/22 (+29%) vágófegyverek: 2/25
ütőfegyverek: 5/80 (+12%) lőfegyverek: 14/23 (+24%) dobófegyverek: 1/0

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << mandibulakasza (#127) << szöges bunkó (#8)
73,64 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 163 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5/90 2. nyomkövetés: 11/8 (+21%) 3. lopás: 1/77
4. mászás: 2/84 (+11%) 5. csapdakészítés: 13/91 (+32%) 6. gyógyítás: 12/50
7. titkosírás: 1/98 (+11%) 8. felderítés: 3/6 (+6%) 9. szörnyidomítás: 1/49 (+23%)
10. teológia: 7/30 (+8%) 11. taumaturgia: 1/34 (+2%) 12. versengés: 6/62 (+9%)
13. szörnyismeret: 3/7 (+14%) 14. pszi: 1/48 15. zárnyitás: 4/97
16. vadászat: 4/9 17. bányászat: 2/21 (+24%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 65% életpont alatt (a halál csókja (#187))
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért
udvarolsz a 2. fajúaknak a 7. fajúaknak a 8. fajúaknak
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), csuklyavirágot (#133) (max. 20 darabot, csak egyszer), tüskét (#22) (max. 20 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
gonoszkodsz max. 15 TVP-ért
cirkusz: céllövölde (1)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 50)
démontetű (#15), sünmedve (#33), surranó kígyó (#30), drótszőrű pincsi (#22), kőszáli disznó (#34), bakkura (#52)
Barátságosság (aktív: 5, max: 50)
öregedést okozó lények (#9095), szintszívó lények (#9097), halált okozó lények (#9098), vízionár (#66), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP)
a halál csókja (#187, 10 VP, 2 TVP) rúnakő teremtése (#201, 15 VP, 80 TVP) álommérgezés (#202, 10 VP, 5 TVP)
ékkő kreálása (#466, 100 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
erőpajzs I (#12)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (idomítás alatt) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Bizonyítsd, hogy méltó a jellemed hitedhez! [oldj meg egy jellempróbát a GO paranccsal és érj el 100-as gonoszságot].
2.) Az ellenem küzdő Közös Tudatok a legnagyobb ellenségeink. Tudatcsatázz le egy másik KT tagjától egy paranccsal legalább 3 TU-t!
3.) A legvisszataszítóbb áldozat számomra a legkedvesebb. Áldozz oltáromnál élő óriás patkányt!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a kapcsolat (248)
a monolit imádása (264)
a butaság ára (273)
ima a monolitokért (276)
fegyvermester (302)
kétkezes harc (338)
monolit érzékelés (341)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
káoszmágia (400)
a káosz elszabadul (410)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1125 TU szükséges.)

Összsúly: 89.39 kg Megterheltség: 66%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 151 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 kaktusztüske (#114) 3 ubuk tüske (#131)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 álompor (#396) 3 aurach fog (#657) 1 fekete gyöngy (#99)
1 lapockacsont (#33) 1 moa üveggömb (#383) 1 rézdarab (#70)
6 sallank karom (#128) 4 tinta (#101) 1 uzbány csőr (#169)
1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

72 73 74 75 76 77
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
(73,19) oltár, phua-kúp (#372), világítótorony (#156), Chara-din rúnaköve, vaskohó (#155)
(73,20) mélységi grittangok (#103), olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720), barátság szent tüze (#484), Elenios oltár, vaskohó (#155), korinthai amőba (#420)
(73,21) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), Tharr oltár, Chara-din rúnaköve, művészi porolit (#720), 5. többszemélyes kaland, 36. jellempróba
(74,22) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár
(74,26) alpesi tehenek (#91)
(75,23) vérszomjas csüldő (#114), Chara-din monolitja (#534), oltár
(75,24) szent tölgyfa (#393), Chara-din oltár, művészi porolit (#720), sörényes ubuk (#89)
(75,25) olvasztókemence (#86), phua-kúp (#372), vaskohó (#155), oltár, északi aurach (#350), massza (#217)
(75,27) uzbány (#102), Elenios oltár
(76,26) oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), gyilkos sallank (#85)
(76,27) mély kút (#93), szent liget (#439), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), phua-kúp (#372), szent tölgyfa (#393), tintacsiga (#74), Éjfátyol Kiara (3869. kalandozó), százfogú (#53)

Üzenet küldése a karakternek