44. forduló, 46. forduló, Sudár Virág összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. dec. 3. 9h:33'
EZ A 54. JÁTÉKHETED, 45. FORDULÓD
55. játékheted kezdete: dec. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2533
SZÁMLA : XXXX

SUDÁR VIRÁG KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [105,117] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 7. pontnál.
Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Caramon csomagját. Találsz benne 1 kisebb teleportkövet.
A táborozás 1. napján összefutsz Fekete Köpennyel. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy aranyozott klipszet, egy bíbor erőövet, egy fejvadász medált, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy koponya gyűrűt, egy korinthai talizmánt, egy kreiton palástot, egy Métely páncélját, egy szirén köpenyét, egy tleikan karkötőt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy quwarg ölész trófea, egy Kudral trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. {védettsége: 64 szúró, 64 vágó, 64 ütő ellen.} Érzékeled auráját: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Azt mondja: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+1 varázspont). Köszöntitek egymást, aztán tovább. Miközben ásítozva ébredezel, egy apró csomagot találsz tábortüzed kihunyt parazsa mellett. Ahogy tanácstalanul forgatod, megakad a szemed a Trikornis Futárszolgálat óarany színű pecsétjén. Fekete Köpeny neve is ott szerepel. Kíváncsian bontogatod ki, vajon mit kaptál: 20 gyógykenőcsöt.
Fekete Köpeny, amikor összefutottatok, adott neked egy Aritma ostorát (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+17 tvp ). Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+4 pszi pont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

ba 9141 nem támadod a 9141. KT tagjait
(BA 9141): Hirtelen furcsa érzés fog el, mintha valakik beköltöztek volna tudatodba. Először megrettensz, hogy valamilyen sötét hatalom kerít hatalmába, de a távolról megszólaló barátságos hang megnyugtat. "Üdvözlünk Téged kedves kalandozótárs abból az alkalomból, hogy csatlakoztál Rendünkhöz! Tagja lettél egy olyan közösségnek, akik a Barátság erejével próbálják jobbítani a Túlélők Földjének életét. Mostantól Téged is kísér és segít a Barátság szelleme. Jelszavunk már Tied is: a Barátság mindenek felett. Jó utat!" A hirtelen elcsendesedett hang némi hiányérzetet hagy magad után, de már tudod, ezentúl nagyon sok Barát kísér utadon. [0 pontot használtál fel, van még 198.]

p 64 használod a 64. pszi képességet
4 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 198.]

tv 29 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot
29. varázslat listáról törölve. [0 pontot használtál fel, van még 198.]

bb 161 1 beraksz a bankba a 161. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 nagy vaspajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 198.]

kf 1605 2 kézbeveszed/felveszed az 1605. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a kőkalapácsot, majd a bal kezedbe veszed az Aritma ostorát. [0 pontot használtál fel, van még 198.]

lm 24 900 mozogsz 24 900
Hangosan visszhangoznak az általad vert zajok, ahogy futólépésben megindulsz a következő felderítendő hely felé. [8. PONT]
Elszántan mész előre. Egy robosztus, irtó vastagnak tűnő ajtó bukkan fel a sötétből. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. A védőrúna kisül rád! Szörnyű fájdalmat érzel (-28 életpont). Az ajtó idegesítően lassan nyílik [-3 TVP]. Már meg sem lepődsz, hogy az ajtó mellett, amin érkeztél, egy újabb kapcsolótáblára bukkansz. Amikor megunod a billenő gomb ide-oda nyomkodását, megérinted az alatta kilógó két vasrudat. Villámcsapásként ér a felismerés, ezt talán nem kellett volna. Elektromosság csípte meg a tenyeredet. Szerencsére semmilyen maradandó sérülést nem szenvedtél. [24. PONT] Óvatosan megtapogatod a falat, és nem is hiába! Egy mozgatható kőre bukkantál. Bizonyára valamilyen titkos funkcióval bír! Vigyázva benyomod. Nyekergő hang szűrődik el a füledhez a labirintus mélyéről. {A kapcsoló innen 15 lépésre nyugatra és 21 lépésre délre megsemmisített valamit.}
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [25 pontot használtál fel, van még 173.]

kpcs 3 kapcsoló 3
Éles szemmel körbevizslatsz. Hohó, az egyik követ a falban be lehet nyomni! [már elmozdítottad] Bizonyára valamilyen titkos funkcióval bír! Vigyázva benyomod. Nyekergő hang szűrődik el a füledhez a labirintus mélyéről. {A kapcsoló innen 15 lépésre nyugatra és 21 lépésre délre megsemmisített valamit.} [0 pontot használtál fel, van még 173.]

lm 22 905 23 mozogsz 22 905 23
Hangosan visszhangoznak az általad vert zajok, ahogy futólépésben megindulsz a következő felderítendő hely felé. [8. PONT]
Megtorpansz egy kicsi, fehér színű láda mellett, ami teljesen idegen anyagból készült. Tapintásra sima és hűvös. Az oldala mintha leszedhető lenne. Addig feszegeted, míg kinyílik. Csak úgy árad belőle a hideg, régi, borzongató emlékeket ébresztve fel benned. Mivel csak kisebb, mozdíthatatlan dobozok vannak benne, gyorsan becsukod. [7. PONT]
Továbbmész. Egy robosztus, irtó vastagnak tűnő ajtóba ütközöl. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. A védőrúna kisül rád! Szörnyű fájdalmat érzel (-27 életpont). Az ajtó idegesítően lassan nyílik [-3 TVP]. Piciny szobába lépsz. Mivel teljesen üres, pár lépéssel máris a következő ajtónál teremsz. [22. PONT] A mennyezetről egy jókora pszionikusan feltöltött hólyag ereszkedik alá. Rohanni kezdesz, de szerencsére nem robban fel, míg magad mögött nem hagyod.
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Azonnal felfigyelsz a zümmögő hangra. Egy térdig érő bádogdoboz sertepertél a sarokban. Ahol elhalad, vízfoltos tisztaság marad mögötte. Szerencsére nem tűnik agresszívnek, így nem is tartasz tőle. [23. PONT] Hah, épphogy észrevettél az egyik bemélyedésben egy elrejtett gombot! Megnyomod. Miért is ne? Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? {A kapcsoló innen 21 lépésre keletre megsemmisített valamit.} Morajt hallasz a távolból. Vajon mi lehet ez? Aztán megpillantod a folyosón a feléd guruló óriási kőgolyót. Pánikszerűen menekülni kezdesz! 59 életpontot vesztettél. A golyó utolér, és a falnak présel. Uuuuhhhhh!
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
[32 pontot használtál fel, van még 141.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +87 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 141.]

kpcs 3 kapcsoló 3
Hah, épphogy észrevettél az egyik bemélyedésben egy elrejtett gombot! [már megnyomtad] Megnyomod. Miért is ne? Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? {A kapcsoló innen 21 lépésre keletre megsemmisített valamit.} [0 pontot használtál fel, van még 141.]

lm 6 905 21 mozogsz 6 905 21
Piciny szobába lépsz. Mivel teljesen üres, pár lépéssel máris a következő ajtónál teremsz. [22. PONT]
Hangosan visszhangoznak az általad vert zajok, ahogy futólépésben megindulsz a következő felderítendő hely felé. [8. PONT]
Megtorpansz egy kicsi, fehér színű láda mellett, ami teljesen idegen anyagból készült. Tapintásra sima és hűvös. Az oldala mintha leszedhető lenne. Addig feszegeted, míg kinyílik. Csak úgy árad belőle a hideg, régi, borzongató emlékeket ébresztve fel benned. Mivel csak kisebb, mozdíthatatlan dobozok vannak benne, gyorsan becsukod. [7. PONT]
Furcsa, nagyon furcsa hely ez. Olyan mintha a folyosó kanyarodna, pedig nem is, és ez a szokatlan tisztaság! Sehol egy szörnypiszok! Hát az nagyon fura! [6. PONT]
Találkozol egy fekete, kontyos hajú, csillogó szemű ember nővel. A bőre kreolszínű. Sheran hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy láncinget, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy párducbőr övtáskát, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy tankány karmot, egy topáz erényövet, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vas fejpántot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy varkaudar varázsló trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy mocsárivérc trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Chini. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Elszántan mész előre. Egy robosztus, irtó vastagnak tűnő ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Az ajtóra egy gyanús, nagyon gyanús rúna van rajzolva. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Energiaszálak csapnak beléd. Jajaj! (-30 életpont). Az ajtó idegesítően lassan nyílik [-3 TVP]. A következő szoba valamilyen galéria lehet. Látszik, hogy a moák hódoltak a művészetnek. Bár ízlésük különlegessége eléggé sokkhatásként ér. Sorban végignézed a falakra aggatott festményeket és rajzokat. Hümmögve gondolkozol el azon, hogy mit élvezhettek ezeknek a különböző színű egymásra dobált pacák bámulásában. [21. PONT] Hirtelen gyomorkavaró érzésed lesz, a levegő cuppan egyet, és elteleportálsz a 19. PONTRA. (ld. enc.)
[58 pontot használtál fel, van még 83.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +57 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 83.]

h 1633 használod az 1633. tárgyat
Használod a kisebb teleportkövet. Elhagyva a sötét labirintust, kiteleportálsz a felszínre. [0 pontot használtál fel, van még 83.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[104,116] Szűnni nem akar a zöld síkság.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [103,115] A síkságot ritka erdő váltja fel. Ez Valik erdeje. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A feléd közeledő kardfogú fülemüle mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. Lövedékeiddel perforálod a kardfogú fülemüle tollpihés hasát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A lény iszonyatos rikácsolásba kezd. Ez iszonytató! Belesüketülsz, ha még egy percig maradsz. Te itt életveszélyben vagy. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [102,114] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy amniosz-fát. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely nyugatról folyik keletre. Feltöltöd a vizestömlőt. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy karmos tankány. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja a karmos tankány kitinpáncélját. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Mallon botját ellenfeledre rontasz. Mallon botjával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a karmos tankány testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megcsapod a karmos tankány bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a karmos tankány karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mallon botjával egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Egy jégcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 54 életpontot sebeztél. Aritma ostorával megütöd a karmos tankány jobb első lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Karmait felemelve, a karmos tankány meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérgezett tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 tankány karmot. 831 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 181, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 47.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +12 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 47.]

m 6 5 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[101,114] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sullár. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja a sullár testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Mallon botját ellenfeledre rontasz. Mallon botjával többször kegyetlenül megütöd a sullár lihegő pofáját. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a sullár jobb oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A sullár megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Időben félreugrasz a sullár rúgása elől. A sullár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 496 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely délről folyik északra. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Találsz egy oltárt. Leah híveié. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy púpos burástya közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja a púpos burástya zselés testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mallon botjával iszonyatosan megcsapod a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a púpos burástya jobb karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 287 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [100,115] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy süvítő rája. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja a süvítő rája testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Mallon botját ellenfeledre ugrasz. Mallon botjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a süvítő rája lapos testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 70 életpontot sebeztél. Aritma ostorával megcsapod a süvítő rája testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A süvítő rája most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérgezett tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 442 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy sóhajtó dorony közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Vad csatakiáltással, felemelve a Mallon botját ellenfeledre rontasz. Mallon botjával halálos csapásokat osztva péppé vered a sóhajtó dorony nyakát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megcsapod a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sóhajtó dorony, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mallon botjával többször kegyetlenül megütöd a sóhajtó dorony bal oldalát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megütöd a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony feléd harap, de sikertelenül. A sóhajtó dorony most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdőt. (ld. enc.) 466 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,116] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy sullár. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja a sullár testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Mallon botját a másikra rohansz. Mallon botjával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sullár testét. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megpöccinted a sullár hatalmas testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Szarvaival a sullár megböki a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Patájával a sullár kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sullár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 496 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

[36 pontot használtál fel, van még 11.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +17 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 11.]

m 7 4 mozogsz északnyugatra, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

szk 102 keresed a 102. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy uzbányt. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 8.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 22, 17.
Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 183 pontot. A következő körben tehát 191 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARITMA OSTORA (1605. TÁRGY)
Aritma egy méltán híres druida volt egykoron. Még a túlélők hőskorában, a Világégést követő első években járta Erdauin pusztáit. Mindig rengeteg szörny vette őt körül, és azok látszólag minden különösebb kényszer nélkül is engedelmeskedtek neki. A titka ebben a különleges eljárással készített ostorban rejlett. Bár sok-sok példányban készült ez a mindössze 4D5 sebzésű balkezes ütőfegyver, mára már ezek többsége a kalandozók helyett a pásztorok repertoárját gazdagítja. Pedig te is jó hasznát látod, mert +3 szörnyidomítást ad, még akkor is, ha nem tartod a kezedben (de csak ha a szakértelmed legalább 1). Elegendő, ha övedre akasztva, jól látható helyre teszed, és szörnyeid tudni fogják, ki az úr a háznál (tehát nem kell KF-elned, hogy kifejtse hatását). (A + szörnyidomítást nem jelöljük a karakterlapodon.)

KISEBB TELEPORTKŐ (1633. TÁRGY)
Ez hihetetlen! Megkaparintottad Ariad Ne, a híres kobudera varázslónő egyik elveszettnek hitt teleportkövét! Pedig a tudomány már rég lemondott róla, hogy valaha előkerül akár egy is ezek közül az apró, tojás formájú, csiszolt magmadarabkák közül. No, de ha már előkerült, és a birtokodban van, használd bátran, hisz akármilyen csekélyke is tudása, hasznos tud lenni néha. A H 1633 paranccsal aktiválhatod 0 TVP-ért, mikor is pont ugyanaz történik majd, mint a felszínre ugrás varázslat kisütésekor: azonnal kikerülsz a felszínre! Természetesen csak épületben, vagy labirintusban van értelme használni, és csakis ott működik, ahol az említett varázslat is működne. S hogy miért hívják "kisebb" teleportkőnek? Nos, mint bizonyára tudod, Ariad Ne neves térmanipuláló mágus volt, és a rejtélyes magmakövekbe zárt varázslatai között akad ennél jóval erőteljesebb is.

LABIRINTUS TELEPORT
A labirintusokban levő teleportok már alapban igencsak zavarók lennének, de ha némelyik teleporter véletlenszerű, hogy hová küld, az már igazán pokoli. Különösen egy levelezős játékban, amikor a teljes fordulót előre tervezed. Másrészről viszont, vérbeli kalandozó lévén, nyilván nem szívesen mondanál le a teleportokkal teli labirintus térképezésének öröméről. Következzék tehát néhány stratégiai tanács, ami remélhetőleg sok szenvedést spórol meg. Először is, a véletlenszerű teleportok sem teljesen kiszámíthatatlanok, hanem mindig ugyanaz a 2-4 referenciapont közül kerül kiválasztásra, hová repülsz. Mivel sokszor nem tudod, hogy egy LM parancs után hol állsz, a hatékonyabb térképezés érdekében az LM paramétereként megadhatsz 100-at is, ilyenkor nem a 100-as referenciapontra próbálsz mozogni, hanem az eggyel nagyobb sorszámúra, mint ahol állsz. Például, ha a 10. ponton állsz, és kiadod az LM 100 parancsot, akkor a 11. referenciapontra próbálsz mozogni. Ez már csak azért is különösen hatékony, mert a teleporterek érkezőhelye szokott a legkisebb sorszámú lenni, így az LM 100 szinte mindig továbbmozgat. (Ha a legnagyobb sorszámú referenciaponton állsz, akkor az LM 100 a 2. pontra fog mozgatni.) A másik trükk a többszöri LM parancs használat. Tegyük fel, hogy a 2. ponton állsz. A 3. pont teleportere vagy visszavisz a 2. ponthoz, vagy továbbrepít a 4. pontra. Ekkor kiadsz egy LM 3 3 3 parancsot, így előbb-utóbb csak sikerül túljutni. A harmadik trükk, hogy ne a teljes fordulót a labirintusban töltsd: pl. a forduló végén menj be, lépj néhányat, és ha jó helyre jutottál, a következő forduló elején térképezhetsz tovább valamennyit. A másik megoldás, ha mindig forduló elején bemész a labirintusba, lépsz néhányat, majd a felszínre teleportálsz. No igen, a felszínre ugrás varázslat nélkül nem nagyon érdemes egy ilyen labirintusba merészkedni. Végezetül: néhány helyen el lehet sajátítani egy varázslatot, amely a véletlenszerű teleportáláskor automatikusan aktiválódik, és a véletlen választás helyett mindig a legoptimálisabb helyre repít...

KARDFOGÚ FÜLEMÜLE (146. SZÖRNY)
A kardfogú fülemüle, az erdők első pillantásra békésnek tűnő énekesmadara igen veszélyes ragadozó. Ezek az aránylag apró, szende kinézetű madarak először fülrepesztő sivításukkal kergetik áldozatukat az őrületbe. Ez ellen csak egyetlen védekezés van: ha zene szakértelmed elég magas, és van a birtokodban valamilyen zeneszerszám, ellensúlyozni tudod az iszonyatos rikácsolást. Ellenkező esetben nincs más megoldás, mint a menekülés. Ha a madár látja, hogy hangtámadása hatástalan, döbbenetes és irtóztató kardfogával, agyarával támad. A csontszerű nyúlvány úgy lékeli a koponyát, mint kés a dinnyét. Ha egyáltalán eljutsz odáig, hogy fegyvert használj, a fülemüle halott hús - bármilyen fegyverrel egyforma könnyű leölni.

DORONY TÜDŐ (212. TÁRGY)
Három csepp spiritusz felhasználásával kinyerheted és tartósíthatod a dorony különösen erős tüdejét. Majd csak jó lesz valamire.

KARAKTERLAP

Sudár Virág, egy barna, hosszú hajú, kék szemű ember nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Raia tanítványa vagy. Ez a 45. fordulód.

Erő: 11 (16) Szint: 14 Merészség: 10/10 Magasság: 156 cm
IQ: 18 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 81 kg
Ügyesség: 15 (18) Védekezés: 26 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 14 Életpont: 200/200 Jellem: jó (99) Tul. pont: 21
Szerencse: 18 (22) Varázspont: 236/38 Pénz: 277 arany Kép. pont: 9
Pszi pont: 6/4
Eddig összesen 280 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3018 TP-t kaptál. Jelenleg 60312 TP-d van. A következő szinthez még 14688 TP szükséges. Trófeáid: ryuku futárbérenc, élőholt quwarg, quwarg harcos. A 1. fordulódban 32000 arany került a bankszámládra. 34720 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 16 lőfegyverek: 14

Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 8 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 3 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 1
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 3 9. teológia: 2
10. taumaturgia: 9 11. szörnyismeret: 1 12. pszi: 1
13. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
segítesz max. 30 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) tűzeső (#61, 16 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) feltámadás (#168)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ha feláldozol nyolc rókafarkat az oltáromnál, egy hasznos varázslatot kapsz.
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
3.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 gyógykenőcs (#313) 3 kaja (#2) 19 mérgezett tüske (#23)
1 nagy vaspajzs (#161) 3 spiritusz (#170)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 dorony tüdő (#212) 2 sullár hólyag (#168) 1 tankány karom (#237)
5 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(99,116) Leah rúnaköve, sullárok (#101)
(100,115) oltár, süvítő rája (#113), sóhajtó dorony (#112)
(101,114) sullárok (#101), Leah rúnaköve, patak, 21. jellempróba, Leah oltár, púpos burástya (#92)
(102,114) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), patak, oltár, karmos tankány (#137)
(103,115) kardfogú fülemüle (#146)
(104,116) oltár
(105,117) a 126. labirintus bejárata, Chini (4300. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek