37. forduló, 39. forduló, Morholt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. máj. 15. 9h:12'
EZ A 40. JÁTÉKHETED, 38. FORDULÓD
41. játékheted kezdete: máj. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 20 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3950
SZÁMLA : XXXX

MORHOLT KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,-10] koordinátán.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a törpe kovács (ld. enc.), az öreg varázsló (ld. enc.), a gazda (ld. enc.) és a pszi elementál (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) koponya szimbólumot (ld. enc.), denevér szimbólumot (ld. enc.) és nap szimbólumot (ld. enc.). Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+17 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+31 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 220.]

v 13 elmormolod a 13. varázslatot
Mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 215.]

v 6 1 7 elmormolod a 6. varázslatot
Kántálni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 210.]

t 91 támadod a 91. szörnyet
FT 91 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy alpesi tehén! Ezt kerested. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy energiatüskék varázslat. 2 életpontot sebeztél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az alpesi tehén testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd az alpesi tehén testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted az alpesi tehén testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval megpöccinted az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd az alpesi tehén testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. 352 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[73,-9] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 óndarabot! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [72,-8] A dombság átmegy hegységbe. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bíbor szulfagor. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 4 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a bíbor szulfagor bal oldalát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Iszonyatos forróság áraszt el. (17 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval többször eltalálod a bíbor szulfagor bal hátsó lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a bíbor szulfagor disznófejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A bíbor szulfagor meglök agyarával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször eltalálod a bíbor szulfagor bal első lábát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a bíbor szulfagor vörös bundáját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a bíbor szulfagor néhányszor agyarával! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Látsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Találsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt!
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 vasércet! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [71,-7] A vidék továbbra is alacsonyhegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy emberevő. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Távolról energiatüskék varázslatot lősz a másikra. 2 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az emberevő vizenyős szemét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod az emberevő testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az emberevő jobb karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 9 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod az emberevő vizenyős szemét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmaival az emberevő megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Chara-din hívői építették. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [54 pontot használtál fel, van még 156.]

m 4 mozogsz délre
[71,-6] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy trappoló dinymák. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a trappoló dinymák testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Te persze ügyesen félreugrottál. Elszántan a másikra támadsz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a trappoló dinymák jobb oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval néhányszor megcsapod a trappoló dinymák fejét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a trappoló dinymák jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Húsodat át- meg átjárja a trappoló dinymák szarva. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Ezen tábla mondá tova, itten Nessy alapíta, mások vagyona gazdáját, a Mesterek Bandáját! " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Borzas Ámlin előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Vándor! Tudd meg: te most a törpék szent hegyét járod! - Vashegyek Nemzete " Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 vasércet! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Jöttek a hősök, s futott a galád Quwarg, ki fölött tort ül a halál <<Vasalt Bunkók>> " A domb tetején egy szürke falú, jól karbantartott kastély magasodik. Négy égretörő, csipkézett tornya, aranyozott kapumintái lakójának gazdagságáról árulkodnak. A kapu azonban zárva van, jelezve, hogy nem minden kalandozó szívesen látott vendég. (551. épület.)
Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A gyűlölet tesz legyőzhetetlen ellenféllé az ellenségünk szemében. Nightmare. " [18 pontot használtál fel, van még 138.]

be 551 bemész az 551. épületbe
Rövid habozás után odalépsz a mintás kapuhoz, és bekopogtatsz. Nyikorogva nyílik ki egy oldalajtó, és egy vörösen izzó szemű lidérc jelenik meg! Hátrahőkölsz, mire a lidérc közelebb suhan. Mögötte újabb vöröslő szempárok jelennek meg! Most már nincs visszakozás - elrebeged, hogy a kastély urával szeretnél beszélni. A hideg aurájú lény csak int, hogy kövesd. Ámulsz és bámulsz, ahogy a díszes berendezést csodálod. Nagy hatalma lehet annak, aki itt él, hogy ilyen lényeknek tud parancsolni és ennyire gazdag. Bevezetnek egy szobába, melynek falait a padlótól a plafonig számodra ismeretlen lények trófeái díszítik. Vendéglátód, egy hosszú, ezüstös díszítésű köntösbe öltözött vénségesen vén férfi hellyel kínál. Miután illendően bemutatkozol, ő is mesélni kezd.
- A nevem Vangorf gróf. Csak néhány évtizede érkeztem ebbe a világba, a szintszívókkal kapcsolatban végzett kutatásaim eredményeképp. KÜLÖNÖSKÉPP hálás lennék, ha találnék egy kalandozót, aki segítségemre lenne.
Mivel nem adsz egyértelmű nemleges választ, a gróf azonnal kitér a részletekre. Megtudod, hogy a korábbi birtokos elrejtett a környéken négy szvó-ektoplazmát, a szintszívó esszenciáját, és ő ezeket szeretné megszerezni. Látogasd végig ezt a négy rejtekhelyet, és ha elhozod, amit a gróf kért, jutalmad nem marad el - ígéri, és egy mágikus aurával vibráló gyűrűt csillant meg előtted! Mivel még nem bízik benned teljesen, először csak az első rejtekhely térképét mutatja meg.

4 3 6 8
7
5
2
10
1 9
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 33. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 15 mérföldre található.

Elhagyod a kastélyt, még mindig csodálkozva: hogyan úszhattad meg ép bőrrel ezt a találkozást? [5 pontot használtál fel, van még 133.]

m 4 4 6 mozogsz délre, délre, nyugatra
[71,-5] Amerre csak a szem ellát, dombok. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " I't LyáRRtam - Buldózer " Találsz egy teljesen lerombolt vaskohót. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Xantorg hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Találsz egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 3 rézdarabot! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [71,-4] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Oldalt pillantva, meglátsz egy gyöngymangó bokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy piromenyét közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (7 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a piromenyét testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A piromenyét most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. (ld. enc.) 232 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Továbbmész...) [70,-4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

[38 pontot használtál fel, van még 95.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[69,-5] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Látsz egy mély kutat. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy kaffogó hebrencs. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a kaffogó hebrencs jobb hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs bal első lábát. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A kaffogó hebrencs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 232 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 85.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 kis bőrpajzsot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 71.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 68.]

szk 99 keresed a 99. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy piromenyétet. [0 pontot használtál fel, van még 68.]

tno 6 2 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 68.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 38 fejleszted a 2. tulajdonságodat 38 pontért
Elméd csiszolása érdekében két ismeretlenes egyenleteket oldasz meg, fejben. A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 IQ.) [38 pontot használtál fel, van még 30.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Az egyszerű halandó számára elérhetetlen tudati állapotban kapcsolatba lépsz a benned rejlő Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Ráébredsz, hogy milyen módon bővíthetnéd cselekvésteredet. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 179 pontot. A következő körben tehát 209 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

ÖREG VARÁZSLÓ (23. ELLENFÉL)
Hosszú, ősz szakállával, és beesett, de virgonc szemeivel, talán csak egy ártalmatlan, csontos öregember benyomását kelti, de valójában sokkal több annál. Ha hagyod, hogy ő cselekedjen először, komoly veszélybe kerülhetsz. A rutinos, sok tavaszt megélt varázslók töviről-hegyire ismerik a mágia milyenségét, és a legtöbb formulát használni is tudják. Épp ezért ne csodálkozz, ha mielőtt bármit is tehetnél, néhány energiatüske csapódik testedbe, vagy egy lángcsóva perzseli fel a szemöldöködet. Csak egy vénember próbál megbüntetni gonoszságodért.

GAZDA (24. ELLENFÉL)
Ha betörsz egy tanyára, vagy öklöddel fenyegetőzve kérsz szállást éjszakára egy ilyen helyen, könnyen megtudhatod a házigazda milyen ügyes fegyverforgató. Lehet, hogy egy kaszával ront elő az istállóból, de az is lehet, hogy a szögre akasztott kapát veszi kezébe, hogy megmutassa, nem akárkivel van dolgod. Nem véletlen eme harci tudás, hiszen a Túlélők Földjén még akkor is edzettnek kell lenni, ha visszavonultan éldegélsz, csupán a mindennapi betevőért folyó harcnak szentelve életed. Azért becsüld meg ezeket az embereket, hiszen lehet, hogy egyszer, ha már te is belefáradtál az örökös harcba és vándorlásba, pont az ő sorsukat választod életed folytatásaként.

PSZI ELEMENTÁL (221. SZÖRNY)
Ha egy pszi elementállal találkozol, akkor minden valószínűség szerint magad is pszi használó vagy (vagy legalábbis egy pszi használó járt az adott mezőn röviddel előtted). A pszi elementálok anyagtalan, kasztroplanáris jelenségek, amelyeket mágnesként vonz a pszionikus tevékenység. A pszi elementál komoly pszi képességekkel rendelkezik, és kizárólag mágikus úton sebezhető. Igaz, halvány sűrűségű ektoplazmáját sokszor még egy egyszerű lángcsóva is pozdorjává zúzza. A pszi elementál leölésével azonban még nem oldódott meg minden problémád: ugyanis a pszi elementálokat általában poszogó möszék kísérik, szabad szemmel láthatatlan, pszi energiát fogyasztó élősködők. A gazdaállat pusztulásával - vagy sokszor anélkül is - csatlakoznak az új gazdához, és vígan lakmároznak pszionikus és egyéb mentális energiáikból. Hogy hogyan lehet megszabadulni tőlük? Hááát... sokak szerint még a halál sem megoldás. Ja: azzal sem érdemes próbálkozni, hogy BA parancsot adsz ki a pszi elementálra, hiszen egy pszi elementál elől nem bújhatsz el...

KOPONYA SZIMBÓLUM (139. TÁRGY)
Leah követőinek szimbóluma egy rézlapra festett fehér, vigyorgó koponya képe. Hosszú vasláncon lóg, amely segítségével a nyakadba akaszthatod. Érintése nagyon hideg, mintha egy jégcsapot fognál... Amíg viseled, néggyel jobb a hideg és haláltámadások elleni védettséged. A koponya szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

DENEVÉR SZIMBÓLUM (140. TÁRGY)
A gonoszság istenének, Dornodonnak a követői viselik ez a fekete kristályból készített denevérszimbólumot, amely leheletvékony, mégis borzasztóan erős mágikus szállal akasztható a nyakba. Amíg viseled, kettővel magasabb az intelligenciád. A denevér szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

NAP SZIMBÓLUM (141. TÁRGY)
Ezt a tapintásra mindig forró, sárgarézből kovácsolt nap-szimbólumot Raia követői viselik. A nap felé fordítva vakítóan felerősíti annak sugarait, bujdoklásra kényszerítve a sötétség szolgáit. Amíg viseled, néggyel jobb az energiatámadások elleni védettséged. A nap szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

BÍBOR SZULFAGOR (358. SZÖRNY)
Ezek a vörös bundájú, disznóagyarú, menyétszerű teremtmények az alacsonyabb hegység apró ragadozói. Természetes tűzleheletüknél fogva elevenen megsütik áldozatukat, és utána már nincs más hátra, csak a ropogós, omlós húsú ebéd elfogyasztása.

PIRKIT (153. TÁRGY)
A pirkit egy különleges anyag, amely nehezen gyullad meg, de ha égni kezd, akkor nagyon lassan és nagyon magas hőfokon teszi ezt. A szén eltűnése miatt már évszázadok óta használják a ghallai kovácsok. Beszerzése aránylag nehézkes, sűrű erdőben KUTatva vagy bizonyos növény-szörnyeket leölve lehet hozzájutni.

MANIPULÁCIÓK TEVÉKENYSÉGPONTTAL
Biztosan megesett már, hogy nagyon szeretted volna, hogy az UL vége felé levő parancsok közül valamelyik mindenképpen teljesüljön, de a TVP-t persze elvitték addigra a feltételes parancsok. Nos, ennek megoldására kapsz most két új parancsot.
A Tevékenység Pont Spórolása: TPS <TVP> paranccsal letilthatsz valamennyit a rendelkezésre álló TVP-idből. A soron következő parancsok csak a maradékból gazdálkodhatnak. Később, az olyan parancs előtt, amelynek végrehatását mindenképp szeretnéd, szabadíts fel a Tevékenység Pont Felszabadítása: TPF <TVP> paranccsal annyi TVP-t, amennyire szükség van. Vigyázat, a kör végén az összes letiltott TVP automatikusan felszabadul (tehát nem vihetsz át a következő körre letiltott TVP-t.)
Példa: 1. parancsnak kiadod TPS 15 parancsot, 10. parancsnak TPF 10, 11. M 2 (így a mozgás közben sem feltételes lopás, sem gyógyítás, sem egyéb nem hajtódhat végre) majd 12. TPF 5 végül 13. BE 540.
[Megjegyzés: 900 TVP-nél többet nem tehetsz félre a paranccsal.]

TÖBB MINT 20 PARANCS
Bizonyára gyakran előfordult már, hogy az UL-en elférő húsznál több parancsot szerettél volna kiadni. Ilyenkor két lehetőséged van: jobban átgondolod, hogyan lehetne a leírt dolgokat kevesebb parancsból megadni, vagy kihúzol néhány kevésbé fontos parancsot, amelyek kiadása ráér a következő körben. Monstantól azonban van még egy lehetőséged - az ún. kezdeti és befejezési parancsok használata.
A 20-nál több parancsra az esetek 90%-ában olyan parancsok miatt van szükség, amelyeket minden körben kiadsz. Ilyenek az egyre szaporodó varázslatok, a csapdaállítás, esetleg a viselkedés. Mostantól megadhatsz maximum 5 parancsot, amely mindig végre fog hajtódni a forduló elején, a táborbontás és az első, az UL-en megadott parancs között (kezdeti parancsok), és max. 5 parancsot, amely a forduló végén, az UL-en szereplő UTOLSÓ UTASÍTÁS UTÁN hajtódik végre (befejezési parancsok).
Ha kiadod a Kezdeti Parancs Berakása: KPB parancsot, akkor az UL-en következőnek szereplő parancs végrehajtódik, ÉS tárolásra kerül. A Befejezési Parancs Berakása: BPB hatására a következő parancs végrehajtódik, és a következő fordulótól kezdve minden forduló végén végrehajtásra kerül. A K.P. Kivétele: KPK <sorszám> hatására a K.P. lista megadott helyén álló parancs törlődik (tehát NEM az a parancs, amelyiket az UL-en a következő sorba írsz). Vigyázat, ha több parancsot törlünk egyszerre, a törölt utániak sorszáma értelemszerűen eggyel lecsökken! A KPK 6 hatására az összes Kezdeti Parancs törlődik. Hasonló a BPK parancs működése is.
Lehetőség van arra, hogy a KPB és a BPB parancsoknál megadjál egy 1-5 közötti paramétert - a következő parancs pontosan ennyiedik helyre fog bekerülni a KP és BP listán (ha már van legalább ennyi parancs abban a listában). Néha ugyanis ennek az 5-5 parancsnak a sorrendje is fontos lehet. Figyelem! Ha már öt KP ill. BP parancsod van, és egy újabbat akarsz beszúrni, akkor egyet előtte ki kell törölnöd!
Néhány példa arra, hogy milyen parancsokat érdemes a KP listába rakni: TPS, egy körig tartó varázslatok elmondása, VI, balkezes fegyver kézbevétele. Példák a BP listára: Csapdaállítás, tulajdonságfejlesztés, VI, balkezes fegyver helyett értékes tárgy bal kézbe vétele, táborozás alatt érvényes varázslatok felrakása.

KARAKTERLAP

Morholt, egy fekete, göndör hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Fekete a bőröd. Tharr hűséges követője vagy. Az Ősi Hajnal Lovagjai (#9167) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 38. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 10 Merészség: 4/5 Magasság: 119 cm
IQ: 17 Támadás: 9 Agresszió: 3 Testsúly: 68 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 65/65 év
Egészség: 20 Életpont: 157/127 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 50/15 Pénz: 20 arany Kép. pont: 6
Tudatpont: 12/1
Eddig összesen 120 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 816 TP-t kaptál. Jelenleg 13884 TP-d van. A következő szinthez még 3116 TP szükséges. Trófeáid: orgyilkos, proteinfecske, sullár.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4/82 vágófegyverek: 1/13 ütőfegyverek: 9/84 (+36%)
dobófegyverek: 7/85 (+36%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
69,71 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5/3 2. nyomkövetés: 10/18 (+29%) 3. mászás: 2/31 (+11%)
4. csapdakészítés: 4/55 (+14%) 5. csapdaészlelés: 1/4 6. gyógyítás: 8/4
7. titkosírás: 1/11 8. felderítés: 1/19 9. teológia: 3/77 (+9%)
10. taumaturgia: 1/23 (+10%) 11. zene: 2/10 12. szörnyismeret: 1/0
13. zárnyitás: 5/6 14. vadászat: 5/24 15. bányászat: 12/48 (+119%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot, csak egyszer), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 6 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 7, max: 12)
manifesztátor (#124), technokolin (#50), süvítő rája (#113), fabontó szójer (#71), fémbontó szójer (#150), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
2.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
3.) Hozz egy grifftojást.

HŐSTETTEID

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
fejleszt.gyümölcse (292)
az élet forrása (337)
illúziópáncél (354)
az ősök hite (362)
az ügyess. jutalma (377)
időfolyamok (394)
testvéri segítség (411)
csillagapród idézés (412)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 13 TU. szükséges még: 17 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 969 TU szükséges.)
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.

Összsúly: 44.21 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 149% alatt van.
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaktusztüske (#114) 1 ubuk dobónyíl (#138) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 hebrencs állkapocs (#130) 2 kaja (#2) 1 kis bőrpajzs (#45)
2 óndarab (#85) 2 pirkit (#153) 5 rézdarab (#70)
2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(69,-5) mély kút (#93), oltár, kaffogó hebrencs (#88)
(70,-4) oltár
(71,-7) emberevő (#119), oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), érclelőhely
(71,-6) trappoló dinymák (#118), szürke kastély (#551), Tharr oltár, művészi porolit (#720), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86), érclelőhely
(71,-5) vaskohó (#155), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), oltár, 48. jellempróba, érclelőhely
(71,-4) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, piromenyétek (#99)
(72,-8) bíbor szulfagor (#358), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), érclelőhely
(73,-9) Tharr oltár, vaskohó (#155), érclelőhely
(74,-10) alpesi tehenek (#91)

Üzenet küldése a karakternek