Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. júl. 18. 12h:16' EZ A 587. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 588. játékheted kezdete: júl. 22. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! Ez a forduló 15 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1889 SZÁMLA : XXXX |
ft 96 | támadod a 96. szörnyet |
kt 80 | elkészíted a 80. tárgyat |
kt 80 | elkészíted a 80. tárgyat |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kaffogó hebrencs bal oldalát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A kaffogó hebrencs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) 206 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
go 35 | gonoszkodsz: 35 |
im | imádkozol |
v 1 2 | elmormolod az 1. varázslatot |
f 80 | kísérletezel a 80. tárggyal |
m 3 4 3 | mozogsz délkeletre, délre, délkeletre |
Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy energiatüskék varázslat. 11 életpontot vesztettél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alattomos manó jobb lábát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Ellenfeled épphogy megpöccint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Szereztél 1 tüskecsapdát. 270 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 15, gyógyulás: 5, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [58,-14] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy garokk lehet. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a garokk bal első lábát. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Beléd öklel a garokk! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A garokk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 2 kaját. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [59,-13] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy vízionár lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Borzalmas méretű, vörös bőrű lebegő gomba nő ki előtted a földből. Mérgező spórákból álló, sárga gáz indul feléd. Menekülni szeretnél, de lábad a földbe gyökerezett! Tudatod még tiltakozik, de tested már elfogadta az elkerülhetetlen halál tényét. Ahogy az igazi fájdalom beléd hasít, tudatod lassan ráébred, hogy alaposan átejtették. A legrosszabb azonban már bekövetkezett. [5 életpontod maradt.] Túl sok sebet kaptál. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
m 2 2 3 | mozogsz keletre, keletre, délkeletre |
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 5.]
m 4 | mozogsz délre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY) A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná? |
BESZÉD A HOLTAKKAL (17. VARÁZSLAT) Ezt a varázslatot olyan mezőn mormolhatod el, ahol egy kalandozó holttestét találtad. E nekromantikus mágia megidézésekor kapcsolatot létesítesz a halott lelkével. Megtudhatod, hogy hogy hívták, milyen szintű volt, és hol tartózkodik jelenleg a lélek. Ezenkívül van rá esély, hogy valamilyen információra is szert teszel. Ehhez a varázslathoz 10 VP és 5 TVP szükséges, és elmondása után a holttest porrá omlik szét. A varázslatot használhatod friss, ősi, thargodan és drakolder csatamezőn, elhagyott házban, moa romokon, valamint a Pusztulás Sírjaiban, ilyenkor egy rég halott szellemmel fogsz beszélgetni. A varázslat használatáért, a nekromantikus tettnek köszönhetően, gonoszságpont jár. |
TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY) Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot. |
ALATTOMOS MANÓ (756. SZÖRNY) Nem messze egy koboldszerű teremtmény éppen tesz-vesz valamin. Még nem vett észre, így jobban szemügyre veheted, mit csinál: épp egy hatalmas gödör fölé hord gallyakat, hogy csapdát állítson az erre járó gyanútlan szörnyeknek vagy a rosszabbik esetben kalandozóknak. Kéjsóvár tekintetéből ítélve inkább az utóbbi feltételezés a helytálló, ennek a manónak a célja becstelen, a csapdába esve harcképtelenné vált kalandorok kifosztása. Jaj, de most észrevett, apró szárnyainak verdesése felgyorsult, mintegy a düh és harag jeleként. A manó úgy döntött, elérkezett a halálod órája. Ha az egyszerűbb módszerrel nem megy, majd a rádpukkasztott varázslatok és a harcművészeket is megszégyenítő ökölcsapások tömkelegével veszi el az értékeidet. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 20 (24) | Szint: | 9 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 115 cm |
IQ: | 11 (14) | Támadás: | 16 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 79 kg |
Ügyesség: | 10 (13) | Védekezés: | 15 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 65/65 év |
Egészség: | 17 (20) | Életpont: | 231/68 | Jellem: | gonosz (8) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 16 (20) | Varázspont: | 107/3 | Pénz: | 2051 arany | Kép. pont: | 8 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 10 | vágófegyverek: | 2 | ütőfegyverek: | 2 |
lőfegyverek: | 7 |
Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << kőkalapács (#13) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); kerek kő (#19) (5 -6.); mérgezett tüske (#23) (7 -8.); mérg. ubuk tüske (#137) (9 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
60,42 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 690 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 6 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdaészlelés: | 1 | 5. gyógyítás: | 13 (+1) | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. teológia: | 1 | 9. szörnyismeret: | 1 (+1) |
10. zárnyitás: | 1 | 11. vadászat: | 3 | 12. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
szintszívó (#96) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót. |
2.) Beszélgess egy halott lelkével. |
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
Összsúly: 81.59 kg | Megterheltség: 92% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 72 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | hebrencs állkapocs (#130) | 2 | kaja (#2) | 2 | lapkorong (#80) | |||
6 | tüske (#22) | 1 | tüskecsapda (#242) |
56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | |
-17 | |
|
|
|
|
|
-16 | |
|
|
|
|
|
-15 | |
|
|
|
|
|
-14 | |
|
|
|
|
|
-13 | |
|
|
|
|
|
-12 | |
|
|
|
|
|