33. forduló, 35. forduló, Roante összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. máj. 18. 9h:11'
EZ A 66. JÁTÉKHETED, 34. FORDULÓD
67. játékheted kezdete: máj. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4812
SZÁMLA : XXXX

ROANTE KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [50,16] koordinátán.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló kobudera férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Átlagos esetben csak azért keresnélek fel, mert ismét eljött az Olimpia ideje, most azonban nem egy átlagos esetről van szó. Idén van a 25. évfordulója annak, hogy túlélük a Világégést! Ez alkalomból a játékok mellett órási fesztivált rendezünk Alanorban, amire mindenkit szeretettel várunk! Mindenképpen számítunk a jelenlétedre, kérjük, jelezd szándékodat a szokásos módon! Zavartan érdeklődsz, hogy miről is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2017. június 13., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 17-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük.] Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+25 tvp ). Minden varázserőd visszatért. (+10 varázspont.)

a 415 1279 4 átadod a 415. tárgyat az 1279. kalandozónak (4 darabot)
Az átkozott tárgyad nem akarja, hogy átadd annak a kalandozónak, mert már van őnála is egy ilyen tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

a 415 1512 4 átadod a 415. tárgyat az 1512. kalandozónak (4 darabot)
Az átkozott tárgyad nem akarja, hogy átadd annak a kalandozónak, mert már van őnála is egy ilyen tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[49,17] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Mosolyogva szemléled, ahogy a vérszomjas bolhakutya szétmarcangolja a nála jóval lassabb, menekülésre képtelen manógyerekeket. Ezután a ragadozót elzavarva, odamész, hátha találsz valami használhatót. Semmi. (+2 gonoszság.)
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy woor-antilop került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a woor-antilop testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a woor-antilop bal első lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a woor-antilop jobb első lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A woor-antilop megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A woor-antilop még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 46 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [48,17] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Egy halálmadár nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 ubuk tüske. Alaposan megsorozod a halálmadár nyakát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal megdöfködöd a halálmadár bal szárnyát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A halálmadár belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 6 életpontot vesztettél. Karmával néhányszor a halálmadár megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöfködöd a halálmadár bal szárnyát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a halálmadár fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A halálmadár megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 5 életpontot vesztettél. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [47,17] Vége az erdőnek. Hegyvidéken vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy emberevő került az utadba. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 ubuk tüske. Alaposan megsorozod az emberevő testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal jól megszurkálod az emberevő fejét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Az emberevő karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 9 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal többször eltalálod az emberevő testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az emberevő jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A Sötét Elf KT tagokat vár! Feltétel: ELF LÉGY, DE NE JÓ! Tanthalas " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Észreveszel egy világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívői építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Körbevizsgálódsz. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 kerek követ. [40 pontot használtál fel, van még 152.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 144.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 136.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[46,17] Épületek tűnnek fel. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Sheeva, szeretlek, imádlak, akarlak, kívánlak. Epekedve vágyom rád: Gorin. " Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt erődítményt. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy útonálló nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd az útonálló jobb lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bunkót. Elszántan ellenfeledre rontasz. Bunkóval párszor keményen megütöd az útonálló testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd az útonálló testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Mi pusztítja el Ghallát: hatalmi harcok, idegenek, vagy a tétlenséged? -DM " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fegyverbolt (546. épület.).
Találkozol egy kopasz, szürke szemű árnymanó férfival. Egy Muezli aranykezét, egy nodonrod kitűzőt, egy örökkéval. rubinját és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy útonálló trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló.
Nem látszik valami barátságosnak. Otthagyod a másik kalandozót.
Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Raia-pap volt, ez lett a veszte, jött egy csuhás alak, és elDEMeztette. "

(Továbbmész...) [45,17] Folytatod sétádat a házak közt. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Felismered a közeledőt. Csak egy útonálló. Nem jelenthet különösebb problémát. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod az útonálló jobb lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az útonálló testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod az útonálló jobb karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sörsátrat. Látsz egy teljesen lerombolt varkaudar fellegvárat. Felfedeztél egy nekrofunt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az igaz isten, Fairlight követői! Csatlakozzatok az Arany Magisztrátushoz! " A következő épületeket látod: egy vegyesbolt (526. épület.), egy városháza (Qvill) (527. épület.) és egy fogadó a Vajúdó Burástyához. (608. épület.). Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy barna, rövid hajú, barna szemű törpe nő táborát. Körszakálla és kipödört bajsza van. Tharr követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy örökkéval. rubinját visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy sörényes ubuk trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy varkaudar kölyök trófea díszíti. Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Érzékeled auráját: semleges a nyomorult. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Összeakadsz Melinkával. Elenios híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, vakító fehér! Ah, a fenébe vele!
Igyekszel a lehető legelbűvölőbb formádat előadni - jópofáskodsz és a győzelmeidről mesélsz. A remény fokozatosan lelohad benned, ahogy ráébredsz, nem tetszel a lánynak.
Összeakadsz Goombarral. Chara-din híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy káosz szimbólumot és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Fegyverzetét egy alpesi tehén trófea, egy agglomerátor trófea és egy sörényes ubuk trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ugyanolyan sötét, mint a Tied.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Itt nyugszik Nemo Brave, ki az igazságnak szentelte életét. >N.C. Brave< " [16 pontot használtál fel, van még 120.]

be 527 bemész az 527. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád. Aztán megismer, és biccent, hogy bemehetsz. A fegyvereidet természetesen kint kell hagynod. Bent a hivatalnok fogad. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben.
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. Látom, egész jól megy a dolog. Tudunk egyéb feladatot is adni! [62 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 12 arany.] Innét délkeletre van egy kisebb erdő. A közepén, egy tisztáson van egy fekete vár. Kémeink szerint orkok tanyáznak benne, akik a város elleni portyára készülnek. Jó lenne, ha ezt meg tudnád akadályozni: és persze nem lennénk szűkmarkúak se... A várba való bejutáshoz az északi falhoz kell állni, és a következőt mondani: "Sahrader". Ezt a varázsszó-védelmet bizonyára még a vár régi gazdája helyezte el, a buta orkokból nem néznénk ugyanis ki. Tessék, a térkép.

1 6
3 2
4 7
5 8
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 7. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 6, délre 15 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 115.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[46,18] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ork sámán. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Egy lángcsóva varázslatot dob rád a másik. 14 életpontot vesztettél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 ubuk tüske. Alaposan megsorozod az ork sámán testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ork sámán testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az ork sámán fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy lángcsóva varázslatot. 10 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal többször eltalálod az ork sámán nyakát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az ork sámán testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy lángcsóva varázslat. 19 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 43, gyógyulás: 0, összesen: -43 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy móricserjét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Nathan lábát masszírozza. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy varkaudar falut. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy varkaudar barlangot. Nini, egy quwarg! Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
Összefutsz Titánia Lovaghölgy. Tharr híve. Egy aranygyűrűt, egy Eldaran karkötőjét, egy elit csatavértet, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy mind. ametisztjét, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar bajnok trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy szutykos remák trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult.
Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Összefutsz Yoland#val. Tharr híve. Egy aranyozott klipszet, egy bozontfonatot, egy grifftoll kesztyűt, egy harci maszkot, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy kreiton fókuszt, egy kvazár páncélt, egy mind. ametisztjét, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy trix amulettet, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Ruházatát egy varkaudar behemót trófea, egy szutykos remák trófea és egy varkaudar bajnok trófea színesíti. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű a hitvány!
Megpróbálod megnyerni a leányt: mesélsz neki kalandjaidról, és közben száját, szemét, alakját dicséred. Egy halvány mosolyt ereszt meg feléd a leány, de aztán határozott nemet int.

(Továbbmész...) [47,19] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Vad szamóca illatát hozza a szél. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Utad során felfedezel egy oltárt. Dornodon híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő sörényes ubuk nem jelenthet komoly veszélyt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 ubuk tüske. Alaposan megsorozod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a sörényes ubuk fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a sörényes ubuk jobb középső lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 ubuk tüskét. 380 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [48,20] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy kék orchideacserjét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Úgy gondolod, hogy a közeledő alattomos manó nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A másik mormol valamit: egy láthatatlan védekező varázslat! Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: energiatüskék varázslatot lő rád. 13 életpontot vesztettél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja az alattomos manó bal lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod az alattomos manó bal lábát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod az alattomos manó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled épphogy megpöccint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod az alattomos manó testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod az alattomos manó jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az alattomos manó egy picit megüti a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az alattomos manó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 tüskecsapdát. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis púpos burástya trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő alattomos manó trófeát. 325 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 91.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
[48,21] Tovább barangolsz a fák között. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.


(Továbbmész...) [47,22] Még mindig az erdőben vagy.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy korongfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. [16 pontot használtál fel, van még 75.]

v 187 elmormolod a 187. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmormoltad a halál csókja varázslatot! Egy leheletnyit besötétedik körülötted. (+26 életerő.) [-10 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 73.]

be 7 bemész a 7. titkos labirintusba
Rábukkansz a tisztásra, a fekete kőből épült várral. Furcsa, de semmilyen bejáratot nem találsz. Ezek szerint kénytelen leszel a térkép adója által ajánlott buta trükkel megpróbálkozni. Az északi fal elé állsz, és azt mondod: "Sahrader". Egy pillanatig semmi sem történik, de aztán félrecsusszan egy titkos ajtó! Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Belépsz az ősi és csöndes vár falai közé. [5 pontot használtál fel, van még 68.]

lm 2 4 5 mozogsz 2 4 5
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy Baar-ork az. Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a Baar-ork testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a Baar-ork ocsmány pofáját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a Baar-ork testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A Baar-ork vágása nem talált el. A Baar-ork szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Elszántan mész előre. Egy kemény tölgyből készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Egy nagy boroshordókkal teli szobába érkeztél. Sajnos a hordók üresek. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó állja utadat. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! A szoba, ahová belépsz, egy titkos raktárszerűség lehet. Szerencsére senki sem őrzi. [4. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy tömör kődobozt. Sajnos zárva van. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 8 arany és 1 kőkés. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Egy nagy boroshordókkal teli szobába érkeztél. Sajnos a hordók üresek. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Végiggyalogolsz a folyosón nyugat felé. Egy kisebb szoba van itt. Kosz és piszok mutatja, hogy az orkok ezt is birtokukba vették. [5. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 2 grákóbőr és 1 csontkulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
[30 pontot használtál fel, van még 38.]

lm 8 7 6 mozogsz 8 7 6
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtóba ütközöl. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Az ajtó mögött egy sötét, piszkos szoba van. [8. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Duer-ork. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a Duer-ork testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a Duer-ork fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a Duer-ork büdös testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A Duer-ork fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A Duer-ork összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Betoppansz egy lakószobának is nevezhető büdös helyiségbe. [7. PONT] Hamarosan egy Duer-orkot pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a Duer-ork testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a Duer-ork jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a Duer-ork büdös testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A Duer-ork fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. A Duer-ork most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó állja utadat. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. A folyosó végén levő szobába belépve, azonnal látod, hogy ez a főnök szállása. [6. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy Duer-ork lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a Duer-ork testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel megcsapod a Duer-ork büdös testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a Duer-ork büdös testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A Duer-ork megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A Duer-ork összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy Tugt-ork az. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a Tugt-ork bal lábát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Tugt-ork testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a Tugt-ork jobb karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A Tugt-ork megvágja a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát, 1 bőrpáncélt és 1 bőrsisakot.
[15 pontot használtál fel, van még 23.]

lm 1 mozogsz 1
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy sima, fából készült ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT]
Északra mész, és elhagyod a sötét kastélyt.
[10 pontot használtál fel, van még 13.]

kt 3 elkészíted a 3. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen vizestömlőt is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 13.]

f 97 kísérletezel a 97. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Vadul gondolkozol... Semmi okosat nem sikerült kisütni. [10 pontot használtál fel, van még 3.]

f 104 kísérletezel a 104. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

v 187 elmormolod a 187. varázslatot
Mormolni kezdesz. Energia árad testedbe. Elmondtad a halál csókja varázslatot! Egy leheletnyit besötétedik körülötted. (+1 életerő.) [-10 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 1.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még -4.]
Iszol a vizestömlőből. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 17, 7, 14.
A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -4 pontod maradt, ebből a következő körre -4 pontot vihetsz át. Kapsz még 172 pontot. A következő körben tehát 168 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

HALÁLMADÁR (351. SZÖRNY)
Egyszer, amikor a békés erdőben sétálsz, élvezet a napsugarakat, és elmerengsz gondolataidban, irtózatos sikoly hallatszik. A szíved a torkodba ugrik, hideg futkos a hátadon, ahogy a földöntúli hang a csontjaidig hatol. Az egész erdő elcsendesedik, a madarak sem mernek versenyre kelni a halál hírnökével. Mert nem mást hallottál, mint Leah halálmadarát, amelynek már hangja is nehezen elviselhető halandó fül számára. Ha azonban leküzdöd félelmedet, akkor talán legyőzheted ezt a gonosz szárnyast, egy kicsit jobbá téve vele a világot.

EMBEREVŐ (119. SZÖRNY)
Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.

ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY)
Még a mérhetetlenül primitív orkok között is előfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belőle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie.

ALATTOMOS MANÓ (756. SZÖRNY)
Nem messze egy koboldszerű teremtmény éppen tesz-vesz valamin. Még nem vett észre, így jobban szemügyre veheted, mit csinál: épp egy hatalmas gödör fölé hord gallyakat, hogy csapdát állítson az erre járó gyanútlan szörnyeknek vagy a rosszabbik esetben kalandozóknak. Kéjsóvár tekintetéből ítélve inkább az utóbbi feltételezés a helytálló, ennek a manónak a célja becstelen, a csapdába esve harcképtelenné vált kalandorok kifosztása. Jaj, de most észrevett, apró szárnyainak verdesése felgyorsult, mintegy a düh és harag jeleként. A manó úgy döntött, elérkezett a halálod órája. Ha az egyszerűbb módszerrel nem megy, majd a rádpukkasztott varázslatok és a harcművészeket is megszégyenítő ökölcsapások tömkelegével veszi el az értékeidet.

TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY)
Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot.

CSONTKULCS (74. TÁRGY)
Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón.

DUER-ORK (45. SZÖRNY)
Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

KARAKTERLAP

Roante, egy szőke, göndör hajú, kék szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Chara-din híve vagy. Ez a 34. fordulód.

Erő: 17 Szint: 10 Merészség: 5/2 Magasság: 193 cm
IQ: 19 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 13 Életpont: 139/140 Jellem: gonosz (35) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 (19) Varázspont: 31/11 Pénz: 597 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 171 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 308 TP-t kaptál. Jelenleg 15 388 TP-d van. A következő szinthez még 1 612 TP szükséges. Trófeáid: sörényes ubuk, karmazsin huhogó, alattomos manó. A 26. fordulódban 15894 arany került a bankszámládra. 15973 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4 (+1) szúrófegyverek: 9 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 4 lőfegyverek: 10 (+1) dobófegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << bunkó (#5) << csontszablya (#64)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); kerek kő (#19) (2 -3.); kerek kő (#19) (4 -5.); ubuk tüske (#131) (6 -);
47,67 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 163 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 6 (+1) 3. lopás: 1
4. mászás: 2 5. csapdakészítés: 8 6. gyógyítás: 12
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 2 9. teológia: 2
10. zárnyitás: 3 11. vadászat: 3 12. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért
udvarolsz a 2. fajúaknak a 7. fajúaknak a 8. fajúaknak
kutatsz max. 5 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), csuklyavirágot (#133) (max. 20 darabot, csak egyszer)
gonoszkodsz max. 15 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 50)
démontetű (#15), sünmedve (#33), surranó kígyó (#30), drótszőrű pincsi (#22), kőszáli disznó (#34), bakkura (#52)
Barátságosság (aktív: 5, max: 50)
öregedést okozó lények (#9095), szintszívó lények (#9097), halált okozó lények (#9098), vízionár (#66), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
a halál csókja (#187, 10 VP, 2 TVP) rúnakő teremtése (#201, 15 VP, 80 TVP) ékkő kreálása (#466, 100 VP, 10 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Bizonyítsd, hogy méltó a jellemed hitedhez! [oldj meg egy jellempróbát a GO paranccsal és érj el 100-as gonoszságot].
2.) Helyezz el számomra 3 új rúnakövet, terjeszd hitemet! (számláló: 0)
3.) A káoszhoz puszítás szükséges. Fröccsents szét mondjuk két acéldarazsat! (számláló: 0)

Összsúly: 80.08 kg Megterheltség: 67%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 88 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 12 kerek kő (#19) 4 ubuk tüske (#131)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
20 arany (#50) 1 antilopbőr (#48) 1 bőrpáncél (#51)
1 bőrsisak (#57) 1 csontkulcs (#74) 5 csontszablya (#64)
2 grákóbőr (#41) 1 kőkés (#6) 1 tüskecsapda (#242)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

44 45 46 47 48 49 50 51
15
16
17
18
19
20
21
22
23
(45,17) útonálló (#130), vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608), szökőkút, sörsátor (#486), varkaudar fellegvár (#1821), nekrofun (#173), egy törpe nő, Melinka (6111. kalandozó), Goombar (6114. kalandozó)
(46,17) fegyverbolt (#546), erődítmény (#488), útonálló (#130), egy árnymanó férfi
(46,18) ork sámán (#345), az 53. labirintus bejárata, móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, művészi porolit (#720), varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200), Titánia Lovaghölgy (2827. kalandozó), Yolanda (4607. kalandozó)
(47,17) emberevő (#119), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), Tharr oltár, vaskohó (#155)
(47,19) egy ismeretlen isten rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Dornodon oltár, sörényes ubuk (#89)
(47,22) a 7. labirintus bejárata, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), Baar-ork (#44), Duer-ork (#45), Tugt-ork (#46)
(48,17) halálmadár (#351)
(48,20) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), alattomos manó (#756)
(49,17) oltár, 7. jellempróba, woor-antilop (#31)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2017. június 17-én, szombaton ismét Beholder Találkozót rendezünk ahol megünnepeljük a 25 éves TF-et!. Ismét az új helyszínen, a Kondor Béla Közösségi Házban tartjuk a rendezvényt. (Cím: 1181 Budapest Kondor Béla sétány 8. Megközelítés: A 3-as Metró végállomástól (Kőbánya-Kispest - KÖKI) a 136E jelzésű busszal 7 megálló a Kondor Béla sétány. A buszmegállótól fél percre van a Közösségi Ház. Visszafelé is ugyanitt kell felszállni majd a buszra KÖKI felé.
A talákozó 9 órától 17.30-ig tart. Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az TF programozójának és játékvezetőjének, élőben találkozhatsz a többi játékossal. Számos vetélkedő, TF árverés legendás tárgyakért, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetőség, akciós könyv- és kártyavásár! Végzetúr találkozó, kvíz és mini HKK versenyek! Ingyenfordulók, információözön, vetélkedő és még sok más program vár. A helyszínen új örökkévalóság/mindenség ékkövet (a mindenség topáza) kérhetsz max. két karakterednek. A korábban bevezetett újítások (több TP, egyedi nyeremények, vigaszdíj, új játékos verseny) most is érvényesek lesznek. És persze a találkozón átveheted a TF olimpiai fordulódat is. Az olimpiára való jelentkezés határideje 2017. június 13. kedd. További részletek a www.beholder.hu oldalon. Várunk szeretettel június 17-én! A Beholder Kft. munkatársai.

Üzenet küldése a karakternek