33. forduló, 35. forduló, Morholt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. máj. 8. 15h:13'
EZ A 39. JÁTÉKHETED, 34. FORDULÓD
40. játékheted kezdete: máj. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 25 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3950
SZÁMLA : XXXX

MORHOLT KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [77,-15] koordinátán.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+17 tvp ). Varázserőd regenerálódik. (+16 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 216.]

m 1 7 8 mozogsz északkeletre, északnyugatra, északra
[78,-16] A sík vidéket bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy sullár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a sullár bal oldalát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod a sullár testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a sullár jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a sullár szarva. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sullár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször eltalálod a sullár hatalmas testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a sullár hatalmas testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sullár szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Patájával a sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Látsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [77,-17] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy szikla mögé rejtőzöl. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy pattanóböde. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 óndarabot! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [77,-18] Továbbra is dombság. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy szeppent rákfatty. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Látsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 óndarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Ráismersz a lényre. Egy trappoló dinymák. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Rád ömlik az egész! A bőröd színe sötétről feketére változott. Elszántan ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval többször eltalálod a trappoló dinymák farkát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a trappoló dinymák bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a trappoló dinymák testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [46 pontot használtál fel, van még 170.]

v 6 3 5 elmormolod a 6. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 165.]

m 8 mozogsz északra
[77,-19] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Gyorsan rájössz, hogy nem voltál elég gyors. A szörny észrevett. Egy süvítő rája közeledik feléd! Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek nyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 155.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (mászás: 1. szint). (ld. enc.) Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 145.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 135.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 125.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 115.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 105.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Már be lett gyűjtve a lehetséges maximális 5 szárnyas hernyó ezen a mezőn. [0 pontot használtál fel, van még 105.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[78,-18] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy smirglibokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Találsz egy malmot. (ld. enc.) Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy púpos burástya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a púpos burástya testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a púpos burástya bal lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a púpos burástya testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 287 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [79,-17] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Belebotlasz valamibe: 1 lapockacsont. Elteszed. Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [80,-17] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 75.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odaóvakodsz a misztikus Moa építményhez. Megtalálod az oldalán a találós kérdést, és kibetűzöd:
Északra mész, Mórra találsz, Odébb Namídból jön fohász
Fehér csontkéz hever mélyén, Gondolkodj e válasz tétjén
E vidéken nem látsz vizet, Rossz válaszért Halál fizet.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 70.]

m 6 mozogsz nyugatra
[79,-17] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy szent tölgyfát. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy sörényes ubuk. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a sörényes ubuk bal hátsó lábát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször eltalálod a sörényes ubuk nyakát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a sörényes ubuk jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 ubuk tüskét. 355 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver). Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 60.]

f 6 kísérletezel a 6. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... A próbálkozás semmi új eredményt nem hozott, legfeljebb egy kis gyomorkorgást. [10 pontot használtál fel, van még 50.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 47.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 17 fejleszted a 2. tulajdonságodat 17 pontért
Elmélyedsz, ősi filozófiai dilemmákon és hasonlókon elmélkedve. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 64 TVP-t kell elköltened.] [17 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Tested megpihen fárasztó kalandjaid után, lelked szomját oltod az Élet Forrásával... (+1 max. ép.) A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 175 pontot. A következő körben tehát 205 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SULLÁR (101. SZÖRNY)
Ez a bozótosban élő elefánttestű, kígyópikkelyes, bikafejű szörny tipikusan abba a kategóriába tartozik, amely elől jobb elbújni, mint leöletni magadat vele. Rengeteg sebzést képes túlélni, és még többet kiosztani. Brutális emésztőrendszere mindent képes feldolgozni - nemcsak téged, hanem a páncélodat is. Ha szembe akarsz szállni vele, talán legérdemesebb egy hosszú szúrófegyvert alkalmazni, amivel a rohamozó sullárt agyondöföd.

PATTANÓBÖDE (145. SZÖRNY)
A pattanóböde óriási, zöld hólyagra emlékeztet, felületén vékony, leginkább a xantusz-kaktuszéra emlékeztető tüskékkel. Ha a dombvidéken megpillantasz egyet, általában egy nagy kaktusznak nézed - amíg ki nem tátja pofáját, és nem leheli rád elképesztően hideg, fagyos köpetét. A pattanóböde vékony, de rugalmas hártyáját legkényelmesebben szúrófegyverrel lehet kipukkasztani.

SZEPPENT RÁKFATTY (186. SZÖRNY)
A dombvidékek szerény lakója ez a kutya méretű, rákollójú, gyíktestű, páncélos szörnyecske. Napközben általában egy szikla hűvösében húzódik meg, de éjszaka életre kél, vadászatra indul. Különös váladékot köp ellenfeleire, amely gyorsan megszilárdul, acélkemény börtönbe zárva a célpontot. Vigyázz, ha a váladék valamelyik tárgyadra fröccsen, hasonlóképp hasznavehetetlenné válhat, mint a technokolin bogár esetében! A szeppent rákfatty kemény páncélja ellen leginkább az ütőfegyver használható.

MÁSZÁS
Amikor fel akarsz mászni valamilyen meredek, nehezen megközelíthető helyre, akkor van szükséged erre a speciális képességre. A mászás képesség, ellentétben a legtöbb egyéb szaktudással, nem a siker esélyét határozza meg, hanem a siker lehetőségét. Minél jobban tudsz mászni, annál nehezebben megmászható helyekre tudsz bejutni. Minden ilyen helyre meg van adva, legalább mekkora mászás szükséges az akadály leküzdéséhez: ha Te nem rendelkezel ilyennel, a dolog semmiképp sem fog sikerülni, ellentétben pl. a zárnyitással, ahol többször is próbálkozhatsz.

MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY)
Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja.
Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

KARAKTERLAP

Morholt, egy fekete, göndör hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Fekete a bőröd. Tharr hűséges követője vagy. Az Ősi Hajnal Lovagjai (#9167) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 34. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 9 Merészség: 4/5 Magasság: 119 cm
IQ: 16 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 68 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 65/65 év
Egészség: 20 Életpont: 143/138 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 43/8 Pénz: 11 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 10/1
Eddig összesen 106 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 642 TP-t kaptál. Jelenleg 10747 TP-d van. A következő szinthez még 1253 TP szükséges. Trófeáid: orgyilkos, proteinfecske, karmazsin huhogó.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4/82 vágófegyverek: 1/13 ütőfegyverek: 8/73 (+24%)
dobófegyverek: 7/1 (+28%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
79,59 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4/37 (+22%) 2. nyomkövetés: 8/67 (+63%) 3. mászás: 1/89 (+189%)
4. csapdakészítés: 4/13 (+16%) 5. csapdaészlelés: 1/4 6. gyógyítás: 8/4
7. titkosírás: 1/0 (+100%) 8. felderítés: 1/13 (+6%) 9. teológia: 3/43 (+11%)
10. zene: 1/55 11. zárnyitás: 5/6 12. vadászat: 5/24
13. bányászat: 10/29 (+84%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot, csak egyszer), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 2 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 7, max: 12)
manifesztátor (#124), technokolin (#50), semlegesek (#989), jók (#990), süvítő rája (#113), fabontó szójer (#71), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) áldomás (#6)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
2.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
3.) Hozz egy grifftojást.

HŐSTETTEID

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
fejleszt.gyümölcse (292)
az élet forrása (337)
illúziópáncél (354)
az ősök hite (362)
az ügyess. jutalma (377)
időfolyamok (394)
testvéri segítség (411)
csillagapród idézés (412)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 4 TU. szükséges még: 26 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1008 TU szükséges.)
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.

Összsúly: 37.13 kg Megterheltség: 77%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 149% alatt van.
Még 106 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaja (#2) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 aranypikkely (#415) 1 lapockacsont (#33)
2 óndarab (#85) 5 szárnyas hernyó (#69) 5 ubuk tüske (#131)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(77,-19) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, süvítő rája (#113)
(77,-18) szeppent rákfatty (#186), vaskohó (#155), oltár, érclelőhely, trappoló dinymák (#118)
(77,-17) pattanóböde (#145), olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), 38. jellempróba, érclelőhely
(78,-18) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, Chara-din monolitja (#534), malom (#1204), 47. jellempróba, púpos burástya (#92)
(78,-16) sullárok (#101), Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(79,-17) oltár, szent tölgyfa (#393), 41. jellempróba, sörényes ubuk (#89)
(80,-17) egy ismeretlen isten rúnaköve, phua-kúp (#372)

Üzenet küldése a karakternek