Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2013. aug. 26. 12h:29' EZ A 32. JÁTÉKHETED, 32. FORDULÓD 33. játékheted kezdete: aug. 28. A következő fordulódat legkorábban a 33. játékhéten tudjuk betáplálni. Ez a forduló 15 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5440 SZÁMLA : XXXX |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
tno 6 14 | növeled a 6. tulajdonságodat |
kf 2089 | kézbeveszed/felveszed a 2089. tárgyat |
kb 37 94 | kiveszel a bankból a 37. tárgyat (94 darabot) |
bb 519 1 | beraksz a bankba az 519. tárgyat (1 darabot) |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
v 13 | elmormolod a 13. varázslatot |
v 28 | elmormolod a 28. varázslatot |
v 53 | elmormolod az 53. varázslatot |
fvh 8 | felt. varázslat haszn. 8 |
be 573 2 | bemész az 573. épületbe |
kf 225 2 | kézbeveszed/felveszed a 225. tárgyat a bal kezedbe |
kno 9 1 | képesség-növelés 9 |
vtn 96 | varázslat tanulás: a 96. varázslatot |
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
(Továbbmész...) [99,81] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! "
(Továbbmész...) [99,82] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy csodák kútját. (ld. enc.) Quwarg szagot érzel! Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy quwarg királynő. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 11 életpontot sebeztél. [+6% tau] Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a quwarg királynő torát. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a quwarg királynő potrohát. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a quwarg királynő testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 36 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a quwarg királynő bal első lábát. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a quwarg királynő testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a quwarg királynő. (3 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. A quwarg leölésének dicsőséges rítusa fejleszt a tudati képességeteken. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 5 csepp ugh mérget. Mosolyogva kidobod a nevetséges rőtmanó berzerker trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő quwarg királynő trófeát. 1221 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [+2% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 165, sebződés: 61, gyógyulás: 0, összesen: -61 ÉP}
h 1096 | használod az 1096. tárgyat |
be 758 | bemész a 758. épületbe |
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 3 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a mutáns pók testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a mutáns pók egyik lábát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a mutáns pók jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A mutáns pók összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 403 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [99,84] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ez nem lehet más, mint egy tetemember. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy számodra ismeretlen védekező varázst. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 5 életpontot sebeztél. [+6% tau] Egy tűzgolyó varázslattal köszönt csatapartnered. 34 életpontot vesztettél. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a vortexmágus örvénylő köpenyét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a vortexmágus ködlő lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzgolyó varázslat. 15 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 fiatalság itala. 916 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 49, gyógyulás: 0, összesen: -49 ÉP}
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [44 pontot használtál fel, van még 8.]
m 5 4 | mozogsz délnyugatra, délre |
h 243 | használod a 243. tárgyat |
TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián. Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy. |
KÖZÖS TUDAT Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül. A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot. A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt. A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat. |
KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén. BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik. KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve. VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem). A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb. |
TUDATPONTOK A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak. Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott. Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben. Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek! Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6. |
TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.) INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül. TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.) TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják. TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak. TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni. TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned. TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül. TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van. TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. |
SEMLEGES SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent. TVP SZAPORÍTÁS. Parancs: EK 40 <TU>. Mostantól képes vagy a TU pontokat TVP-vé alakítani, 1 TU-t 5 TVP-vé. Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következő körre, max. 5 körig halmozhatsz így. |
QUWARG-ÁSZ (101. TUDATI KÉPESSÉG) Minden Vasalt Bunkó álma és legfontosabb célja, hogy növelje az általa taposott quwargok számát. Ehhez járul hozzá ez az alapvető, minden Vasalt Bunkó számára automatikusan biztosított képesség. A Bunkó tudat kialakulásának első fázisaként minden Vasalt Bunkó különleges figyelmet fordít kalandozása során a quwargok felkutatására. Ennek eredményeképpen minden lépésnél a quwarggal való találkozás esélye 8-szor nagyobb az egyszerű földi halandókhoz képest. Ezzel párhuzamosan a Bunkók karakterlapjára kerül két új számláló, az eddig összesen, és az adott időszakban taposott quwargok száma. Az adott időszakban taposott quwargok számát a KT vezetője az EK 101 paranccsal, 1 TU árán egyszerre törölheti minden KT tag számára. (A parancs kiadásakor a vezető egyben arról is tájékoztatást kap, hogy ki taposta el a legtöbb quwargot.) |
MOZGALOM EREJE (106. TUDATI KÉPESSÉG) A Vasalt Bunkó KT tagjai lassan eljutottak arra a szintre, amikor már elviselhetetlennek tekintik a quwargok állandó zaklatását és elképesztő mennyiségét. Ezért a Bunkó tudat kialakulásának második fázisaként minden Vasalt Bunkót a Mozgalom ereje támogat. Ennek következményeként minden eltaposott quwarg után a tag kap +1 támadást és +1 sebzést. Ezek a módosítók természetesen a táborozásig tartanak, hiszen akkor a tag megnyugszik. |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
A QUWARGOK LEIGÁZÁSA (122. TUDATI KÉPESSÉG) A Vasalt Bunkók eljutottak arra a szintre, hogy a quwargok ellen folytatott harcukban a quwargokat saját fajuk ellen fordítsák és az ő erejüket is felhasználva még eredményesebben pusztítsák ezeket az élősködőket. A Bunkó Tudat 3. lépcsőjeként a Vasalt Bunkók képesek megidézni és fogságba ejteni bármilyen komolyabb quwarg lényt. Ehhez meg kell idézned a lényt az EK 122 parancs kiadásával 20 TVP-ért és 4 TU-ért. A parancs második paramétereként a megidézni és elfogni kívánt quwarg lény számát kell megadni, amely ilyenkor automatikusan megjelenik és fogságba esik, már csak idomítani kell. Természetesen ezeket a lényeket csak a KT. tagjai képesek beidomítani, és azok sem képesek őket később elengedni (SZE), csak a szörny megölésével (SZM) lehet kísérletezni. Hogy melyik lény mire való, azzal érdemes magatoknak kísérletezni, mindenesetre érdemes egy élőholt quwarg csicskással kezdeni, mert abban biztos lehetsz, hogy ha nem rendelkezel ilyennel, akkor a többi quwarg "szóba sem áll" veled, tehát az idézés nem sikerülhet. |
A BARÁTSÁG MELEGE (155. TUDATI KÉPESSÉG) Már jó ideje, hogy képes vagy felismerni mások auráját, de eddig jobbára csak azoknak színét voltál képes megkülönböztetni. Pedig ha alaposan megfigyeled, mindenki körül egyedi aura dereng, sőt, folyamatosan változtatja színét és formáját gazdájának hangulatától, kedélyállapotától függően. Ez a változás akkor a legszembetűnőbb, mikor két személy találkozik: ha barátságosak egymással, aurájuk szinte kivirul, fényesen világít. Ez minden bizonnyal annak a pozitív energiáknak köszönhető, melyek ilyenkor a két fél között felszabadulnak. Némi gyakorlással ezeket az energiákat átalakíthatod, hogy mindketten képesek legyetek azt varázsenergiaként hasznosítani. Az energia mennyisége elsősorban attól függ, hogyan viszonyulsz társaidhoz, mennyire tartod fontosnak őket és közös céljaitokat [azaz mennyire veszed ki részed a közös tudati fejlesztésekből]. A vp-d nem emelkedhet ily módon a lehetséges maximum fölé. |
A BUNKÓ TUDAT FORMÁLÁSA (162. TUDATI KÉPESSÉG) Újabb lépcsőt jelent a Vasalt Bunkók quwargokkal vívott harcában, hogy képesek a nagyobb quwarg lényeket is felhasználni a tudati összefonódás erősítése érdekében. A Bunkó Tudat negyedik fokozataként kifejlesztett képességnek köszönhetően minden fordulódban az első, legyőzött quwarg 1 TU pontnyi fejlődést jelent a KT fejlesztés alatt álló képességében. |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG) Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést! [Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetők. |
A QUWARG SZAGA (283. TUDATI KÉPESSÉG) Tudati fejlettségünk eljutott arra a szintre, hogy aktívan keressük a konfrontációt a quwarg férgekkel. Mostantól kezdve komoly figyelmet szentelsz arra, hogy kalandozásod közepette pusztítsd a környéken található quwargokat. Erre persze csak akkor van lehetőséged, ha figyelmedet más lények támadásukkal nem zavarják meg. Minden alkalommal, amikor egy mezőn nem találkozol lénnyel, van 20% esélyed, hogy valamilyen quwarg lényt találsz, amit aztán elpáholhatsz. |
VÉRDÍJ (301. TUDATI KÉPESSÉG) Kihasználva a kasztroplanáris csatornák adta lehetőségeket, a Vasalt Bunkók képesek arra, hogy kapcsolatba lépjenek az Alanorban székelő Quwarg Inváziót Figyelő és Elhárító Szolgálattal, amely hivatal vérdíjat fizet minden egyes elpusztított quwarg után. A kasztroplanáris kapcsolat alapján, a hivatal képes észlelni a KT minden egyes tagjának örömujjongását amikor az végzett egy undorító quwarg lénnyel és ezáltal regisztrálni ezen győzelmeket, valamint számolni a tagoknak ezek után járó vérdíjat. A vérdíj minden egyes quwarg után 1 arany, illetve a nagyobb quwarg szörnyeknél a szörny szintjének 1,5-szeresével megegyező aranyösszeg. Ezen összeget minden forduló végén a hivatal egy képviselője juttatja el a taghoz készpénz formájában. Az egy fordulóban megszerzett arany összeg nem haladhatja meg a szinted 10-szeresét. A képesség használata parancs kiadását nem igényli. |
MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG) Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.] |
A QUWARGOK ERŐSEBB SZAGA (319. TUDATI KÉPESSÉG) A tudati fejlettség utolsó előtti állomásaként sikerült tovább tökéletesíteni a quwargok szagának érzékelését, a férgek keresését. Mostantól akkor is van esélyünk quwarg lény szagára bukkanni, ha azon a mezőn már találkoztunk szörnnyel, méghozzá a csatorna nyugati partján kalandozóknak 20%, a csatorna keleti partján 33%. Ha nem találkoztál az adott mezőn szörnnyel, akkor a nyugati parton 40%, a keleti parton 50% az esély mostantól. Mindezek mellett a quwarg rajzásban sikerült kiismerni a frissebb quwargokat, ezért mostantól a csatorna nyugati partján 6, a keletin 12 féle quwarggal találkozhatsz. A dolognak van azonban hátránya is: a csatorna keleti partján bizony van 4% esély, hogy a megtalált quwarg nem más, mint egy kisebb quwarg istenség! |
KÖTÉLBŰVÖLÉS (381. TUDATI KÉPESSÉG) Gyermekkori emlékeid legszebbjei közé tartoznak a nagy nyári vásárok, a forgatag, a sok látnivaló (persze a Világégéssel ez örökre a múlté). Egyik kedvenced a kígyóbűvölő volt. Bár jelenlegi tudományodhoz képest az igen silány muzsikát játszott, ám ez is elég volt egy surranókígyó megbűvöléséhez. A kígyó teljes révületben ágaskodott magasba a furulyaszó hallatára, és bár csak pár centire volt "áldozatától" a bűvölőtől, nem marta meg azt. Egyszer láttad ugyanezt a mutatványt a kígyó helyett kötéllel is előadva. Sokáig azt hitted, csak egyszerű trükk az élettelen tárgyat élőként mozgatni a zene segítségével, most rájöttél, a zene hatalma erre tényleg képes. Mivel jártasságod a zene misztikumában messze meghaladja egy egyszerű mutatványosét, sokkal többre is vagy képes, mint egy kosárból kimozgatni a kötelet. Zenéd segítségével a több méteres kötelet (vagy akár egy egyszerű liánt is) képes vagy olyan irányba mozgatni, hogy azon akár le, akár fel tudj mászni valahová, tehát ezentúl nem lesz szükséged kötélre, mászókampóra stb. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta. A kötélbűvölés használatához az EK 381 parancsot add ki, de automatikusan bekapcsol feltételes mászás esetén is. |
A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG) Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként. |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetők. |
ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez. |
MÁGUSOK ITALA (1610. TÁRGY) Egy nyeletnyi, kesernyés, gyanús színű, büdös lötty, egy fura alakú fiola alján. Ennyit tudsz megállapítani első ránézésre a mágusok italáról. Persze nem véletlenül nevezik így. Ha akarod, felhörpintheted a H 1610 paranccsal (ez nem kerül TVP-be). Ekkor úgy fogod érezni, mintha a szádtól a gyomrodig mindent vörös izzásig hevítene ez a fránya ital. Persze, nem hiábavaló ez a szenvedés, mert a mágusok itala a fordulód végéig minden sebző taumaturgia és teológia varázslatod sebzését 33%-kal fogja megemelni (az ősi varázslatokra nincs hatással). Ez más, sebzést növelő hatásokkal összeadódik, de egyazon fordulóban csak egy adag mágusok italát fogyaszthatsz el. Azokra a varázslatokra, melyek az ellenfél életerejének bizonyos százalékát sebzik, az ital nincs hatással. Sajnos az elkészítésének titkát csakis elismert főmágusoktól lehetne megszerezni, de nem tudsz rá okot, miért árulnák ezt el neked. A tárgy nem átadható. A mágusok italának hatása az olimpián nem működik. |
SHERAN CSEREPE (1271. TÁRGY) Aranyló ugarhéjban egy marék föld, a legtermékenyebb területről, egy ritka erdő kicsiny tisztásáról. Ahogy megérinted, eláraszt a föld szeretete, és szinte érzed a szíve dobbanásait. Ahogy óvatosan belehelyezed valamely növényről szedett hajtásodat, akkor hirtelen gyorsasággal növekedni kezd, és hamarosan le is szüretelheted. A cserép működésbe hozatalához (vagyis valamelyik növény benne való csíráztatásához) a H 1271 <növénytermés> parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért. Az elültetett növényt 10 csepp vízzel és 5 isteni könnycseppel kell meglocsolnod ahhoz, hogy Sheran cserepében rövid időn belül nagyra nőhessen (amint ez megtörtént, leszüreteled a termést, és utána újabb növény elültetésére használhatod a cserepet). Sheran cserepének elkészítése 30 TVP-be kerül (az aranyló ugarhéjon kívül a föld kiválasztásához ásó kell), és csak a természet istenének papjai képesek rá. Az első növény, melyet rögtön a készítés után a földbe kell ültetni egy vapár cserje (vapár ágról növeszthető), mely hajtást ugyan nem fog hozni, de a földet kellően termékennyé teszi (ezt rögtön készítéskor, még Sheran cserepének kalibrálása érdekében megteszed). Egy fordulóban csak egyszer ültethetsz el növényt Sheran cserepébe, akkor is ha több lenne nálad e tárgyból. |
BORKONYÓ CSERJE (311. NÖVÉNY) Egész Ghallán a legfinomabb pálinkát a borkonyó erjesztett gyümölcséből készítik. Te, a tapasztalt kalandozó azonban nem a gyümölcsöt fogod leszedni, ez legyen továbbra is a kocsmárosok feladata. Egy apró, hengerbe csavart levélbe gyűjtve inkább egyenként kitépkeded az épp virágzó borkonyó bibéit. Hosszadalmas feladat (10 TVP-t emészt föl), de megéri: a borkonyó bibe rengeteg varázsfőzethez elengedhetetlen komponens. A gyűjtéshez a KT 312 parancsot kell kiadnod. Egy fordulóban maximum három adag borkonyó bibét gyűjthetsz. |
HŰSÉGÉRME (1141. TÁRGY) A hűségérme sokban hasonlít a Királyság pénzverdéiben vert fizetőeszközhöz, de persze különbségek is vannak. Méreteiben megegyeznek, de a dombornyomásban nem. A hűségérmén egy szörny holttestén taposó ember kalandozó képe van. Bár az áldozat mivoltát nem lehet megállapítani, azét a fegyverét, mellyel a kalandozó leszúrhatta ellenfelét annál inkább: az egy vashegyű lándzsa. A hűségérme egy kitüntetés, melynek birtoklásával jogosulttá válsz némi kedvezményre a Királyság területén belül. Mutasd csak fel az aukciós ügynöknek, ha a tárgyaidat hozza, és a százalékos aukciós díjak fizetésekor 2% kedvezményt kapsz. (Ha az aukciós díj 10%, neked csak 8%-ot kell fizetned.) [Az Aukciós Ház az Interneten keresztül elérhető, a www.beholder.hu oldalon. Ezenkívül a postai UL-ed hátulján megadott felajánlásaid is erre az aukcióra kerülnek.] Vagy mutasd fel az adószedőnek, és mentességet élvezel a keleti városokban szedett kapuadók alól. A hűségérme megszerzéséhez, és a birtoklásának kiérdemléséhez persze kisebb fajta hőstettre van szükség: a királyi őrsáncon dolgozó tisztnek 25 darab varkaudar csontot kell hoznod annak bizonyítékául, hogy tényleg kivetted a részed a varkaudarok gyilkolásából. A hűségérmét a KT 1141 paranccsal veheted át a királysági őrsáncnál! Az ezt követő, elkerülhetetlenül szívélyes beszélgetés, és az érme átvétele 5 TVP-nyi időt emészt fel. |
TÜKÖRPÁNCÉL (519. TÁRGY) A tükörpáncél egy mágikus vért, amely hihetetlen képességekkel ruházza fel viselőjét. Először is, tökéletesen immúnis leszel a kővé változtató pillantásra. Másodszor, kapsz +5 szerencsét és +5 felderítést. És persze a védettséged is jelentősen megnövekszik, szám szerint 22-vel. A tükörpáncél elkészítése hosszadalmas és fáradtságos folyamat, szükséges hozzá egy arx formázó minta, 15 kvazár, 10 ezüst, 20 tükör, 3 kőszem, 1 drakolder szem, 200 arany, valamint egy vaskohó és 150 TVP. A tükörpáncél mágikus aurájának elviseléséhez min. 20. szint szükséges. |
GRIFFŐNIKSZ (106. SZÖRNY) Ez a sas méretű grifflény magas sziklák között épít fészket. Vállalkozó kedvű kalandozók gyakran másznak meg meredek falakat azért, hogy megszerezhessék mágikus erejű tojását. Azonban a griffőniksz minden elégető lehelete még a legtapasztaltabbakat is könnyedén a magasból aláhulló széndarabbá változtathatja. Sokak szerint a tűzköpet a madár által lenyelt és pirkitté átalakított kődarabok eredménye. |
FEKETE GRIFF (107. SZÖRNY) Ez egy igen ritka, félig madár, félig hüllő szörnyeteg. Pikkelyes teste, szárnyai tökéletesen feketék, csak szemei világítanak vörösen. Sokak szerint összeköttetésben áll a holtak birodalmával. Az biztos, hogy csípése gyakran bénító mérget hordoz. Néha beszélnek egy speciális, obszidián bőrű fajtáról is, amely képes életenergiát elszívni áldozatából, de ilyennel szerencsére még senki sem találkozott. Legyőzéséhez legalkalmasabb talán valamilyen éles fegyver. |
BÜNTETŐ PRAGLONC (125. LÉNY) A büntető praglonc félisteni hatalmú, majdnem halhatatlan lény. Mintegy három méter magas, bőre szinte teljesen átlátszó fehér vagy szürke. Nagyjából egy emberre hasonlít, kivéve zölden vagy pirosan izzó szemeit és hosszú, recés karmait. Gyakorlatilag csak akkor találkozhatsz vele, ha komolyan kihívod istened haragját, vagy a hatalom olyan csúcsára jutsz, hogy a halhatatlanságért egy istennel küzdesz meg. A büntető praglonc érintése iszonyatos. Elfutni előle nem lehet, de nem is mindig szükséges: a büntető praglonc elsődleges célja a büntetés, nem a gyilkolás. Ha nem akarja, akkor nem öl meg, csak megbüntet azért, mert elhagytad istened. Különösen azok járhatnak pórul, akik még sem várva az első oltár felszentelését, azonnal elhagyják istenüket - hiszen ilyenkor nyilvánvalóan csak az árulás volt a céljuk. Azt tárgyalni, hogy melyik fegyver a legjobb ellene, sületlenség lenne: még soha senki nem volt képes ezen a lényen komoly sebet ejteni. |
MORBID (127. ELLENFÉL) Morbid, a gonosz varázsló Irthanonnál, Dornodon egyik kiképzőtisztjénél tanulta a mágia tudományát. A háború utáni zűrzavarban nekikezdett, hogy megszervezze saját birodalmát, és ehhez erős támogatásra lelt a vezetőt kereső varkaudarokban. Bár tapasztalt a varázstudományban, egy jó fegyverforgató könnyedén legyőzheti, ha a közelébe tud férkőzni. |
ÉLŐHOLT MIRG (135. SZÖRNY) Az élőholt mirgek a természet megcsúfolását jelentik. Ezeket az aránylag békés, csak fészküket védelmező madarakat a varkaudar mágusok gonosz, lélektelen szolgálókká változtatták haláluk után. Az élőholt mirg félelmetes látványt nyújt, ahogy imbolygó, végtelenül vézna testével közelít - a csontokra közvetlenül a megsárgult bőr tapad, amelyet itt-ott még mindig tollak borítanak. Az üres szemgödrökből vörösen izzó szempár tekint vissza. Az élőholt mirg immúnis a méregre és a mentális varázslatokra, a hideg támadások pedig kevesebbet sebeznek rajtuk. Leghatékonyabb ellenük az ütőfegyver. |
VELOCIRAPTOR (161. SZÖRNY) Őrült egy mágus lehetett az, aki a Túlélők Földjén megépítette a mesés őslényparkot, de mindenképpen tisztelni kell azokért az elővigyázatosságokért, amelyeket annak érdekében tett, hogy a múlt egyik legveszedelmesebb ragadozója, a velociraptor ne juthasson ki a lakott területekre. A velociraptor megalkotása minden tekintetben tökéletesre sikerült, messze földről is hatalmas harcosok látogatják az igazi kihívás kedvéért a létesítményt. (Ha esetleg a parkon kívül találkozol egy ilyen szörnnyel, akkor igen nagy a baj...) A villámgyors ragadozó ellen leginkább a vágófegyver a hatásos, második legalkalmasabb a szúró, az ütő pedig a lehetséges leggyengébb választás. |
ÓRIÁSFÉREG (171. SZÖRNY) A legendák szerint egyszer egy quwarg belepottyant a Zanba. A bogár ettől kezdve növekedni kezdett, és csak nőtt, nőtt megállás nélkül. Iszonyatos méretű óriásféreggé dagadt, amely felfalt mindent és mindenkit, ami az útjába került. Megfékezésére egyetlen lehetőség volt: bezárták a föld alá, ahol nem növekedhetett tovább. Igaz vagy nem igaz, tény, hogy az óriásféreg igencsak emlékeztet egy hatalmasra nőtt, láb nélküli quwargra. Teste szőrös és nyálkás, hihetetlenül visszataszító. Óriási szájával akár egy szekeret is képes elnyelni. Bőre ugyan puha, könnyen sebezhető, de az óriási test felaprítása azért jócskán igényel szakértelmet. |
ÉLŐHOLT ŐSMÁGUS (179. SZÖRNY) A legnagyobb hatalmú mágusok eljutnak arra a pontra, amikor megfejtik a halhatatlanság titkát: vagy legalábbis azt hiszik, hogy megfejtették. Titkos kötetekben leírt komplex rítusok útján távozni készülő lelküket örökre a roskatag testhez kötik, amelyet bizonyos időközönként, újabb rítusok által "felújítanak". Közülük csak nagyon kevésnek sikerül megőrizni a vitalitást, mindazt, ami valóban élővé teszik őket: a legtöbbjük üresen létező, lassan megőrülő ál-élővé, élő-holttá válik. Ezek az élőholt ősmágusok. Vannak köztük, akik újabb és újabb varázslatok feltárásán, vannak, akik más síkokbeli relikviák megszerzésén dolgoznak, mások lényeket idéznek meg más világokról, és szolgálatukba kényszerítik őket. Céljuk azonban egy: minél nagyobb hatalomra, vagyonra szert tenni, hiszen ezenkívül már minden elképzelhető és elképzelhetetlent elértek. Néha egy-egy őrült kalandozó párviadalra hívja valamelyiküket, amikor épp nem kastélyukban üldögélnek, hanem egy mocsár mélyén készülnek valamilyen sötét praktikára. Ilyenkor készületlenül lehet őket érni, talán meg is lehet sebezni: de elpusztítani? Ha valamilyen módon sikerül is túlélned az élőholt ősmágus számtalan varázslatát, és a közelébe férkőzve, átvágva magadat minden mágikus védelmen, halálosan megsebezni a végtelenül ellenálló, konzervált testet, az élőholt mágusnak még akkor is van egy-két trükk a tarsolyában, amivel elmenekülhet. |
PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY) A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál). |
VILLÁM SZIMBÓLUM (145. TÁRGY) A sárgarézből csiszolt villám alakú lemez Fairlight, a mágia istenének szimbóluma. Még arra az időszakra emlékeztet, amikor a főmágus még halandóként, a villámok varázslójaként járta a földet. Amíg viseled, kettővel magasabb az ügyességed. A villám szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
GYÖNGYSOR (192. TÁRGY) Ez a lélegzetelállítóan gyönyörű ékszer tíz, ezüstláncra fűzött igazgyöngyből áll. Egy ékszerboltos hatalmas összeget fizetne érte. Bár mutogathatod a KF 192 paranccsal, de ezzel inkább irigységet kelthetsz más kalandozókban, mint elismerést. |
SMARAGD KULCS (241. TÁRGY) Ennek az ezüstötvözetből készült, mintegy félarasznyi kulcsnak a végébe a készítője egy kisebb, teljesen simára csiszolt smaragdot illesztett! Ezért a smaragd kulcs már önmagában is egy értékes bizsu, nem is szólva arról, hogy összetett tollazata valószínűleg igen bonyolult zárakat képes kinyitni. |
REGENERÁLÓ GYŰRŰ (254. TÁRGY) Ez egy apró rúnákkal teleírt, vastag aranygyűrű. Szépsége mellett kevésbé nyilvánvaló a speciális gyógyító erő, amelyet viselőjére ruház. Akinek az ujján egy ilyen gyűrű van (KF 254) annak életpontja a táborozás alatt jobban regenerálódik. |
MÁGIKUS KOPONYA (279. TÁRGY) Ezt a speciális, sisakként a fejre rakható tárgyat KIZÁRÓLAG Leah papjai használhatják (KF 279). A fekete, és végtelenül könnyű kőből készült fejfedő készítésének titka rég elveszett a múlt homályában, de annyi bizonyos, hogy sötét szertartások sorozatát igényli. Védelmet egyáltalán nem nyújt, azonban viselőjét különleges képességekkel ruházza fel, amelyek használat közben válnak nyilvánvalóvá... [Egy ötlet: számolj utána, hogy a harcban használt papi varázslataid mennyi varázspontot is fogyasztottak, amíg a sisak a fejeden volt. Meglepő felfedezést fogsz tenni.] |
FEKETE KEHELY (283. TÁRGY) Ez a gyönyörűséges, de végtelenül gonosz kehely egyetlen obszidián kőből van kifaragva. Oldalára jól láthatóan Dornodon Rúnája van vésve, hogy elriasszon a Gonosz Istenek hívein kívül mindenkit a használatától. A Fekete Kehelyben kotyvasztott borzalmas folyadék titka könnyen megfejthető a kehely oldalára írt rúnák segítségével, azonban a komponensek beszerzése komolyabb problémát jelenthet. |
VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY) Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bővelkedő területen fordul elő. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyűjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütőfegyver a legalkalmasabb. |
CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY) Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás. |
QUWARG KIRÁLYNŐ (153. SZÖRNY) Nyilvánvaló volt, hogy a hangyaszerű társadalomban élő quwargoknak van királynője, de azt álmodban sem gondoltad volna, hogy ekkora. A királynővel csak akkor találkozhatsz, amikor új fészket keres, de akkor aztán jaj neked. A feldühödött quwarg királynő minden és mindenki ellen védelmezi a körülötte vonuló csekély dolgozórajt, ami az eljövendő bolyt hivatott számára felhúzni. A quwarg királynő harapása erősen mérgező. Kitinpáncéljának bezúzására leginkább az ütőfegyver alkalmas. |
RENGETEG TÁRGY Most, hogy ilyen sok különböző fajta tárgy halmozódott fel a hátizsákodban, ideje lenne hatékonyabbá tenni a felesleges tárgyak managementjét. Erre szolgál három új parancs, a DD, az EE és az AA. DD. Az univerzális eldobásnak maximum három paramétert adhatsz. A paraméterekben megadott tárgyakból az összes nálad levőt el fogod dobni. Pl. DD 1 4 50 hatására eldobod az összes dem-ed, botod és aranyad. EE. Ez a DD megfelelője a tárgyak eladására. Az EA parancshoz hasonlóan használhatod, max. három paraméterrel, a paraméterben megadott tárgyakat eladod a boltban. EE 1 4 eladja az összes dem-et és botot. AA. Ez az univerzális átadás. Csak akkor használhatod, ha a fordulóban már volt sikeres A parancsod. Az AA paramétereiben megadott tárgyakból az összeset átadod annak a karakternek, akinek a fordulódban legutoljára sikeresen átadtál tárgyat a sima A paranccsal. Az AA-val természetesen tudatkinézist is lehet végrehajtani, ami annyiszor 5 TVP-be kerül, ahány paramétert az AA-nak megadsz. Végezetül egy jótanács: nagyon vigyázz a fenti parancsok használatával, véletlenül se keverd őket a sima D, EA és A parancsokkal, mert az drasztikus következményekkel járhat! |
KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ - A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9. Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót). - Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7. - Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni. - Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel. - Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
Erő: | 17 (29) | Szint: | 13 | Merészség: | 8/7 | Magasság: | 152 cm |
IQ: | 19 (26) | Támadás: | 31 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 51 kg |
Ügyesség: | 15 (20) | Védekezés: | 26 | Menekülés: | 15 % | Életkor: | 26/26 év |
Egészség: | 17 (22) | Életpont: | 303/115 | Jellem: | semleges (-5) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 (22) | Varázspont: | 233/29 | Pénz: | 45 arany | Kép. pont: | 3 |
Tudatpont: | 18/3 | Pszi pont: | 49/29 | EFejl: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 11/79 (+12%) | szúrófegyverek: | 6/6 (+106%) | vágófegyverek: | 2/55 |
lőfegyverek: | 12/58 (+12%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) max. 1 db (1 -6.); nyílvessző (#108) (7 -11.); bronzhegyű nyíl (#94) (12 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
99,84 mezőn táborozol |
Legfeljebb 10 TU-t válthatsz TVP-re. |
Eltaposott quwargok: össz.: 1 időszaki: 1 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1/59 (+16%) | 2. nyomkövetés: | 1/44 | 3. mászás: | 4/15 |
4. csapdakészítés: | 6/37 (+26%) | 5. csapdaészlelés: | 1/4 | 6. gyógyítás: | 1/79 |
7. felderítés: | 1/0 | 8. teológia: | 3/89 (+28%) | 9. taumaturgia: | 8/93 (+112%) |
10. versengés: | 2/6 (+18%) | 11. harcművészetek: | 12/56 | 12. zene: | 1/9 |
13. szörnyismeret: | 1/0 (+100%) | 14. pszi: | 8/45 (+9%) | 15. zárnyitás: | 1/0 |
16. vadászat: | 2/39 (+100%) | 17. bányászat: | 2/34 | 18. csapatmunka: | 1/9 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
trikornis (#104) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
áldomás (#6) | szürkeáll. aktiv (#71) | erőpajzs I (#12) | hadiszerencse I (#13) |
csupasz izom (#28) | óriáserő (#53) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
8. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
lángcsóva (#31) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. |
2.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát. |
3.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
quwarg-ász (101) |
mozgalom ereje (106) |
gyógyító totem (116) |
quwargok leigázása (122) |
a barátság melege (155) |
b. tudat formálása (162) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
kasztrop.kitágulás (197) |
önismeret (236) |
kritikus ütés (240) |
a butaság ára (273) |
a quwarg szaga (283) |
vérdíj (301) |
magiometer (314) |
erősebb quwargszag (319) |
kötélbűvölés (381) |
a mágia szeretete (393) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1656 TU szükséges.) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | bronzhegyű nyíl (#94) | 2 | kaja (#2) | 2 | nyílvessző (#108) | |||
1 | sallank karom (#128) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
45 | arany (#50) | 1 | fiatalság itala (#473) | 9 | ugh méreg (#166) |
98 | 99 | 100 | |
78 | |
|
|
79 | |
|
|
80 | |
|
|
81 | |
|
|
82 | |
|
|
83 | |
|
|
84 | |
|
|
85 | |
|
|