28. forduló, 30. forduló, Sverker Karlsson összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2013. aug. 19. 11h:23'
EZ A 31. JÁTÉKHETED, 29. FORDULÓD
32. játékheted kezdete: aug. 21.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5440
SZÁMLA : XXXX

SVERKER KARLSSON KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [80,86] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A táborozás 1. napján találkozol Dargonnal. Sheran személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy angyalok gyűrűjét, egy arany papi karkötőt, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. zafírját, egy q. demoralizátort, egy q. taposó éremet, egy ryuku futárcsizmát, egy saválló fülbevalót, egy tükörpáncélt, egy ulkor kötényt, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy zafír erőövet és egy Zu'lit koronáját visel. Fegyverzetét egy kisebb quwarg isten trófea, egy varkaudar böllér trófea és egy zafír sárkány trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy varkaudar korbácsot tart. Lőfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Hátasállata egy szőrös azuka! Tárgyainak egy részét egy érző szívű dromedár viszi. Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+8 varázspont). Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon összefutsz egy copfos ezüsthajú, csillogó szemű kobudera nővel. Bőre bronzként csillog. Raia eljövendő papja. Egy arany masszariasztót, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy nekrofun medált, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy mocsári ácsorgó trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy élőholt mágus trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Jade Apmot. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. 3 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: A Mesterünk tudásánál csak becsületessége irigylésre méltóbb. Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal.
Az 1. napon összefutsz egy tüsi aranyhajú, kék szemű troll férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre babarózsaszín. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: csaták bajnoka. Ruházatát egy Folrang trófea, egy triklem drakolder trófea és egy mennydörgő titán trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Összeismerkedtek. Az ő neve Fafejű a Tudós. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy Eldereth kristályt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy olimpiai rézmedált, egy örökkévaló napkövét, egy smaragd védőgyűrűt, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy ulkor kötényt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy ryuku csapásvezető trófea, egy Földrengető trófea és egy varkaudar felderítő trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy spagulár a hátasa. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Nimrandir. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összeakadsz egy szőke, rövid hajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Chara-din hittérítője. Egy arany masszariasztót, egy borostyán függőt, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy nekrofun medált, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy tépett lobogót, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy erszényes elkarog trófea, egy kérődző etra trófea és egy arató csattanat trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: prédára leső drónkeselyű. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Bár Te nem akarsz harcolni, ő másképp vélekedik. Elfogadod a kihívást.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 11 életpontot sebeztél. Egy lángcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 15 életpontot vesztettél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja az alakváltó fejét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Bumerángot hajít feléd ellenfeled. Feléd repül 3 bumeráng. A lövedékek perforálják a testedet. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel párszor keményen megütöd az alakváltó testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Csontpálcával az alakváltó párszor keményen megüti a testedet. (2 támadástól 40 életpontot vesztesz.) Méregfoggal az alakváltó épp hogy megszúrja a jobb lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 79, gyógyulás: 0, összesen: -79 ÉP}


Nem minden időt töltesz pihenéssel, míg táborozol, hiszen mostra egy többszemélyes kaland lett kijelölve a terveidben. A csapat többi tagja egymás után érkezik meg a helyszínre: Ninett Mada, Jade Apmot, Dargon, Fafejű a Tudós, Fürge Gyopi fattya és Nimrandir. Gyorsan megismerkedsz azokkal, akikkel eddig még nem találkoztál. Miközben Ninett Mada előremegy, hogy megbeszélje a részleteket a karaván vezetőjével, ti is felkészültök az útra. Egy hátsóbb szekér mellett léptettek majd, ahonnan kiválóan szemmel tarthatjátok az előttetek álló utat, illetve a környező bokrokat, s a banditákat sem ijesztitek el, ha rajtaütni próbálnának a karavánon. A karaván nekiindul, döcögve... zötyögve. Nem kell sokat várnotok, hamarosan egy erdőbe értek. A környező fákon egyetlen madár sem csicsereg, síri csend van. Nyomasztóan síri. Először csupán egyetlen fej jelenik meg a bokrok között, később három újabb. Borostás, ápolatlan emberek feje. Mire marad időtök kettőt pislogni, már sokan vesznek körbe. Hát itt az ideje megszolgálni a pénzeteket! Nem vagy túl szerencsés, egy útonálló és egy bandita lesz az ellenfeled. (ld. enc.)

Első támadásod útonálló ellen intézed.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 6 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) [bandita:] Egy káosz szava varázslattal köszönt csatapartnered. 70 életpontot vesztettél.
Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az útonálló bal lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) [útonálló:] Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Újabb ellenfél után nézel, bandita lesz az.
Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bandita testét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) [bandita:] Bár ügyesen védekezel, a bandita sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.)
Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a bandita testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) [bandita:] Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) [bandita:] A bandita összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. [útonálló:] 89 tapasztalati pontot kaptál. [bandita:] 740 tapasztalati pontot kaptál. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 2 gyöngymangó. Szereztél 13 aranyat. {Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 98, gyógyulás: 0, összesen: -98 ÉP}


Ninett Mada egy vadászkutya és egy útonálló, Jade Apmot egy bandita és egy útonálló, Dargon egy sötét gnóm és egy bandita, Fafejű a Tudós egy vadászkutya és egy bandita, Fürge Gyopi fattya egy bandita, Nimrandir egy bandita fölött diadalmaskodott.
Fürge Gyopi fattyát egy bandita késztette menekülésre.
Úgy tűnik fenyegeti még ellenség a továbbhaladásotokat. Ninett Mada, Jade Apmot, Dargonnal, Fafejű a Tudóssal és Nimrandirral indultok csatába. Ellenfeletek egy bandita!

Dargon hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormol. Nimrandir elmormol egy hhaar burka varázslatot.
Ninett Mada távolról villámcsapás varázslatot lő a másikra. 25 életpontot sebzett. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 6 életpontot sebeztél. Jade Apmot üdvözlésképpen egy tisztítótűz varázslatot ereszt meg az ellenfél irányába. 50 életpontot sebzett. Távolról káosz szava varázslatot lő Ninett Mada irányába a másik. A támadása hatástalan volt.
Ninett Mada ubuk dobónyílat küld az ellenfél felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeivel perforálja a bandita sunyi fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja a bandita testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Jade Apmot mérg. vas dobónyilat küld az ellenfél felé. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. A lövedék becsapódik! Eltalálja a bandita lábát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 122 tapasztalati pontot kaptál. Úgy döntötök, Dargon kutassa át a szörnyet. Gyorsan elrakja, amit talál (egy gyöngymangót, 11 aranyat). {Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP, összes sebzés: 150, összes sebződés: 2}

Fürge Gyopi fattya a csata végeztével újra csatlakozik a csapathoz. Megfáradtan indultok tovább, nem is gondoltad volna, hogy ennyi testmozgásra lesz szükség a pénzetekért. Az út hátralevő része szerencsére banditamentes, nem történik újabb incidens. Ez a kaland végülis jól végződött, s végre bezsebelhetitek munkátok jutalmát is; az 1200 aranyas fizettséget, plusz némi ékszert a szekérről. Az osztozás után neked 1 aranygyűrű és 172 arany jut. (Ninett Mada 1 arany karpereccel és 172 arannyal , Jade Apmot 1 aranygyűrűvel és 171 arannyal , Dargon 1 aranyozott klipsszel és 171 arannyal , Fafejű a Tudós 2 arany karpereccel és 171 arannyal , Nimrandir 1 aranygyűrűvel, 1 arany karpereccel és 171 arannyal , Fürge Gyopi fattya 1 aranygyűrűvel és 172 arannyal gazdagodott.) Búcsút intesz a többieknek, majd visszafelé indulsz, ahol amúgy letáboroztál. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapatmunka: 1. szint). (ld. enc.) Újabb dolgokat tudsz meg a többszemélyes kalandokról. (ld. enc.) 400 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 188.]
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+177 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+72 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+20 pszi pont.) A lottó 1038. hetének nyerőszámai: 18, 21, 23. 2 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 10 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Lemész alfába. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 183.]

d 161 1 eldobod a 161. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 nagy vaspajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

ff 64 87 28 felt. fegyverváltás: 64 87 28
Felt. fegyverváltás: << csontszablya << bronzhegyű lándzsa << ököl. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

bb 37 48 beraksz a bankba a 37. tárgyat (48 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 48 drótszőrt. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

d 169 2 eldobod a 169. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 uzbány csőrt. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[81,87] Tovább barangolsz a fák között.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Egy vortexmágus les rád a sátor sötétjéből. (ld. enc.)

A mészárlásra kiszemelt áldozat számodra ismeretlen védekező varázst lök magára. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 5 életpontot sebeztél. Távolról tűzgolyó varázslatot lő rád a másik. 14 életpontot vesztettél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a vortexmágus örvénylő köpenyét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus örvénylő köpenyét. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) Egy tűzgolyó varázslattal köszönt csatapartnered. 33 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 vortex talizmán (ld. enc.) és 1 fiatalság itala (ld. enc.). 850 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 47, gyógyulás: 0, összesen: -47 ÉP}


Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 168 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.


(Továbbmész...) [82,88] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Felfedeztél egy mákrózsa bokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy acéldarázs. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 14 életpontot sebeztél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. (ld. enc.) 120 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [83,89] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Látsz egy mély kutat. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy Chara-din monolitját.
(Feltételes mászás:) Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy mérges nyukmár!

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 11 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a rövid íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a mérges nyukmár testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával megcsapod a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Karmaival a mérges nyukmár megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A mérges nyukmár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 107 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 kis bőrpajzsot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy gyilkos sallank nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 13 életpontot sebeztél. A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Becsapódva, megdöfi a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával végigvágod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Karmaival a gyilkos sallank megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[64 pontot használtál fel, van még 119.]

m 1 2 1 mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre
[84,88] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba).


(Továbbmész...) [85,88] Továbbra is dombság. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy mélységi grittang. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 13 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszablyával alaposan megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A mélységi grittang feléd harap, de sikertelenül. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a mélységi grittang testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [86,87] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik.

Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Nini, egy quwarg! Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 89.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[87,88] A dombságot elhagyod, ritka erdőbe érkeztél. Gyanús mozgást látsz a fák között. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy trikornis. (ld. enc.) A szörny közelebbről nem is tűnik olyan rettenetesnek. Még az is lehet, hogy barátságos. No, ezt azért nem mutatja, csak tüntetően hátat fordítva Neked továbbmegy.

Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve.

(Továbbmész...) [88,89] Az erdőnek vége, dombvidéken vagy.

Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr híveié. [20 pontot használtál fel, van még 69.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Se kincs, se kriptabejárat. [8 pontot használtál fel, van még 61.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 61.]

le 2089 leveszed/lerakod a 2089. tárgyat
Elteszed az örökkévaló napkövét. [0 pontot használtál fel, van még 61.]

f 13 kísérletezel a 13. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz mászókampót. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 51.]

f 13 kísérletezel a 13. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Lázasan töröd a fejed... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy rövid kardot. (ld. enc.) 150 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 41.]

h 243 használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 36.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 6 fejleszted az 1. tulajdonságodat 6 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [6 pontot használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 15, 8, 4.
Alaposan elfáradva, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +9 max. varázspont, +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 169 pontot. A következő körben tehát 199 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BANDITA (758. SZÖRNY)
Doohnibor, a legendás bandavezér emberei mindenütt ott vannak. Ő volt az, aki az első rablószervezetet alapította, kezdetben csupán a rabolj a gazdagoktól, adj a szegényeknek szellemben. Később azonban Dornodon hite megkísértette, és a banditák csapata átalakult egy gonosztevő társasággá, akik mindenhol-mindenkit kifosztanak. Lehetsz te a legjobb tolvaj vagy Raia legelső bíborosa, a banditák szemében teljesen mindegy, alkunak helye nincs, ők csak az értékeidre hajtanak, és nem tűrnek ellentmondást.

CSAPATMUNKA
A csapatmunka szakértelem a többszemélyes kalandokban való megfelelés tudománya, növekedése egyben jelképezi a szociális viselkedés, a csapat egészét segítő képességek, és a kettőnél több résztvevős harcban való helytállás fejlődését is. Minden egyes alkalommal, amikor többszemélyes kalandban veszel részt, a csapatmunka fejlődik - mértéke a kaland próbáinak számával arányos. A kaland vezetőjének fejlődése olyan, mint ha eggyel több próbát teljesített volna. Ha olyan csapattal tartasz, melynek minden tagja a te Közös Tudatod tagja, már szinte félszavakból is megértitek egymást, így a fejlődés másfélszer annyi lesz, mint egyébként. Ha már csak egyedül maradtál a kalandban, mert a többiek elbuktak valahol útközben, már a csapatmunkád sem fejlődik. Mivel a csapatmunka önképzésben nem fejleszthető szakértelem, KNO-zni nem lehet, ill. a tudatturbó és a sziklozug ragu elfogyasztása sem hat rá. A csapatmunka növekedésével új beállítási lehetőségeket, képességeket szerezhetsz, melyeket a többszemélyes kalandokban használhatsz majd fel. Ezekről mindig enciklopédia tájékoztat majd. Az adott képességet attól a szinttől használhatod majd, ahányas szakértelemnél azt megkaptad. Az első ilyen "képesség" a "Mindenki egyért", melyet alant olvashatsz.

"MINDENKI EGYÉRT" BEÁLLÍTÁS
Most, hogy megszerezted első tapasztalataidat a többszemélyes kalandozás terén, talán épp egy összeszokottabb, minden kalandba közösen induló csapatra vágysz. Ez azonban nem működhet teljesen, amíg a csapattagok szenvtelenül figyelik, miként buknak el társaik, és ők, mintha mi sem történt volna, folytatják a kalandozást. Mostantól ezt a tényezőt kiküszöbölheted a TKB 1 <beállítás> parancs használatával, ahol
ha a beállításnak 1-et adsz meg: ha valaki elbukik, a teljes csapat elbukja a kalandot,
ha a beállításnak 0-t adsz meg (azaz TKB 1 parancs hatására): ha valaki elbukik, a csapat attól még folytatja a kalandot. (Ez az alapállapot, csak ha átállítottad korábban, és most törölni akarod, akkor van szükséged erre a parancsra.)
Azokban a többszemélyes kalandokban, ahol te vezeted csatába társaidat, a te beállításod határozza meg a kaland milyenségét.
A beállítás törlése a teljes parancs ismételt kiadásával lehetséges.

VORTEXMÁGUS (418. SZÖRNY)
Ha a vortexmágusban dobófegyverrel szeretnél kárt tenni, nem sok esélyed van. Ez a varázstudó lény képes az örvénylő szellőket maga köré gyűjteni, és a bennük lévő energiát a maga javára fordítani. Így teste szinte állandóan ködbe veszik, mozgása szellőszerűvé válik. Senki sem tudhatja, mit rejt bokájáig érő köpenye alatt, mely szinte önálló életet él, képes a legügyesebb vágás elől is könnyedén kisiklani. Persze nem mindig...

VORTEX TALIZMÁN (812. TÁRGY)
Fekete anyagból készült. Formája kerek, közepén pedig egy csillogó, esőcseppet mintázó szürke ékkő töri meg az egyhangúságát. Ha megérinted, jóleső magabiztosság-érzet ölel körül. Ha a nyakadba akasztod, mindez a hatás kikristályosodik, intelligenciád kettővel nő. A cirkuszban, a hátizsákodban lapulva is megsegíthet egyes próbákon, nem muszáj viselned. Nem átadható.

A FIATALSÁG ITALA (473. TÁRGY)
A fiatalság itala egyike a legnehezebben előállítható, ámde leghatalmasabb varázsitaloknak. Elkészítéséhez természetesen szükséges a varázsital főzése, egy kék orchidea, egy Thargodan esszencia, galachmit por (azaz egy galachmit és egy kőkalapács), 5 csepp isteni könnycsepp, és néhány speciális növény, amely kizárólag mocsárban terem (azaz az ital csak mocsárban készíthető el). Külön tartóedényre nincs szükséged, csak 10 TVP-re. A fiatalság italát a H 473 paranccsal használhatod, és felhasználásakor fiatalodsz 4D4 évet. Az italt nem iszod meg, ha semmilyen hatása nem lenne.

ACÉLDARÁZS (140. SZÖRNY)
Az acéldarázs mintegy két arasz hosszú, fémesen csillogó testű rovar. Nevét is erről a különös, csillogó bőrről kapta, ami valójában persze nem tartalmaz fémet. Közeledését kellemes, zümmögő hang kíséri, ami persze már nem annyira kellemes, amikor az acéldarázs közel ér, és mérgező fullánkját a testedbe nyomja. A gyorsan röpködő acéldarazsat elég nehéz eltalálni, de ha mégis meg akarod próbálni, talán a legcélszerűbb valamilyen ütőfegyvert alkalmazni.

ACÉLPENGŐKE (231. TÁRGY)
Végezve egy acéldarázzsal, kimetszheted a szárnya tövénél található acélpengőkét (ami persze szintén nem acélból van, csak úgy néz ki), amelynek a rovar különös, zümmögő hangját köszönheti. Érdekes tárgy.

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

TRIKORNIS (104. LÉNY)
Képzelj el egy csillogó szőrű, hófehér lovat, homlokán egy nagyobb és két kisebb szarvval. Ez a mágikus lény a trikornis. Ritka erdők ligeteiben található meg, és nagyon visszahúzódó. Aurája vibráló fehér. [Ez azt jelenti, hogy agressziód vizsgálatakor nem szörnynek, hanem jó jellemű lénynek tekintjük.] Persze ő is, mint a fény minden követője, könyörtelenül harcol a sötétség szolgái ellen.

MÁSZÓKAMPÓ (165. TÁRGY)
Mászókampót vasból tudsz kovácsolni, egy vaskohónál, ha van legalább 2-es bányászat szakértelmed. Három vasércre van szükséged, amelyet megdolgozhatsz egy kőkalapáccsal, és hat pirkitre, amellyel felfűtöd a vaskohót. A 15 TVP-ért kiadott KT 165 parancsban az is benne van, hogy a kész kampó végére egy kötelet erősítesz. Különösen nehezen megmászható helyekre (sziklafészek, márványtorony) csak mászókampóval juthatsz be. A H 165 paranccsal használhatod.

RÖVID KARD (171. TÁRGY)
A rövid kard talán az első, igazán profi fémfegyver, amit el tudsz készíteni. Megkovácsolása, amely egy kőkalapáccsal, egy vaskohónál történik, igazán nagy türelmet és hozzáértést igényel: legalább 5-ös bányászat szakértelem és 50 TVP szükséges hozzá. Az alapanyag 5 vasérc és 10 pirkit, utóbbi a kohó felfűtéséhez szükséges. A rövid kard 3d4+1 sebzésű vágófegyver, amelyet balkezes fegyverként is használhatsz.

KARAKTERLAP

Sverker Karlsson, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Tharr ministránsa vagy. Ez a 29. fordulód.

Erő: 17 (22) Szint: 13 Merészség: 8/7 Magasság: 152 cm
IQ: 19 (21) Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 29 Menekülés: 15 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 17 Életpont: 179/252 Jellem: semleges (-5) Tul. pont: 11
Szerencse: 13 (15) Varázspont: 107/39 Pénz: 532 arany Kép. pont: 3
Pszi pont: 49/29
Eddig összesen 162 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 840 TP-t kaptál. Jelenleg 34 703 TP-d van. A következő szinthez még 13 297 TP szükséges. Trófeáid: fémbontó szójer, Mallon, törpemammut. A 15. fordulódban 7638 arany került a bankszámládra. 8172 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 11 szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 2
lőfegyverek: 12 (+1)

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << bronzhegyű lándzsa (#87) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) max. 1 db (1 -6.); nyílvessző (#108) (7 -11.); bronzhegyű nyíl (#94) (12 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
88,89 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 1
7. felderítés: 1 8. teológia: 3 9. taumaturgia: 7
10. versengés: 1 11. harcművészetek: 12 12. zene: 1
13. pszi: 8 14. zárnyitás: 1 15. vadászat: 1
16. bányászat: 2 17. csapatmunka: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.
3.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
10 arany (#50) 1 álompor (#396) 48 drótszőr (#37)
1 kaja (#2) 1 nagy vaspajzs (#161) 1 nyílvessző (#108)
2 uzbány csőr (#169) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acélpengőke (#231) 1 fiatalság itala (#473) 1 kis bőrpajzs (#45)
5 sallank karom (#128) 1 vortex talizmán (#812)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
85
86
87
88
89
90
(81,87) vortexmágus (#418)
(82,88) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Chara-din rúnaköve, acéldarázs (#140)
(83,89) mély kút (#93), oltár, Chara-din monolitja (#534), mérges nyukmár (#95), gyilkos sallank (#85)
(84,88) 41. jellempróba
(85,88) Chara-din rúnaköve, mélységi grittangok (#103)
(86,87) Chara-din monolitja (#534)
(87,88) trikornis (#104), Tharr rúnaköve
(88,89) olvasztókemence (#86), Tharr oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A pszi-kő, galahcmit, esszenciakristály és sámány gyógykenőcs nyugaton továbbra is lophatatlan.

Üzenet küldése a karakternek