Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2013. aug. 15. 12h:20' EZ A 31. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD 32. játékheted kezdete: aug. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 23 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5440 SZÁMLA : XXXX |
ff 64 87 28 | felt. fegyverváltás: 64 87 28 |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
m 6 6 5 | mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra |
(Továbbmész...) [79,86] Fák, mindenütt csak fák. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy khór darázs. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 5 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a khór darázs bal oldalát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a khór darázs szőrös torát. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a khór darázs szőrös torát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A khór darázs farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 darázsszárnyat. (ld. enc.) 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
(Továbbmész...) [78,87] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy uzbány. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 7 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod az uzbány testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány jobb lábát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Csőrével az uzbány belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az uzbány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 uzbány csőrt. 325 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
m 6 1 1 | mozogsz nyugatra, északkeletre, északkeletre |
Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 13 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az alpesi tehén testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [78,86] Síkság, továbbra is csak síkság.
(Továbbmész...) [79,85] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. A ritkás lombozaton itt-ott sugárnyi napfény szűrődik be. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy karmazsin huhogó. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 8 életpontot sebeztél. A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A karmazsin huhogó csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az ocsmány teremtmény huhog! 16 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 huhogó bibét. (ld. enc.) 315 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
m 2 4 | mozogsz keletre, délre |
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 4 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a fabontó szójer fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel iszonyatosan megcsapod a fabontó szójer testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) A fabontó szójer feléd harap, de sikertelenül. A fabontó szójer összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 fabontót. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [80,86] Tovább barangolsz a fák között. Észreveszel egy szekérkaravánt. Délnyugatra tart. Újra találkozol a szekérkaraván vezetőjével, aki múltkor hosszú monológban próbált arra buzdítani, hogy keress társakat egy kalandhoz - amivel megvéditek a karavánt a rá váró úton. Megtudod, hogy még mindig nyélbe üthető az üzlet, a fizetség továbbra is 1200 arany. (1. többszemélyes kaland, 10 TVP szükséges hozzá.) Észreveszel egy nekrofunt. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely egy Elenios avatárja formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Észreveszel egy szent tölgyfát.
ff | felt. fegyverváltás: |
kb 313 1 | kiveszel a bankból a 313. tárgyat (1 darabot) |
h 313 | használod a 313. tárgyat |
tk 1 4647 | többszemélyes kaland 1 4647 |
h 243 | használod a 243. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 27 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 27 pontért |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
KHÓR DARÁZS (348. SZÖRNY) Az erdőjáró vadász varkaudarok és varkaudar kószák által Khór bányáiból betelepített "házikedvencek" gyorsan az erdő rémeivé váltak. Ezek a kutya méretű, iszonyatos darazsak képesek az erdő bármely kisebb állatát egy pillanat alatt megölni, és a nagyobbakra is veszélyesek. A folyton repkedő darazsat nehéz szúrófegyverrel eltalálni, de egy ütőfegyverrel könnyedén lecsaphatod. |
DARÁZSSZÁRNY (652. TÁRGY) Szép kis trófea a gyűjteményedbe, ha már az egész darazsat nem rakhatod el. Talán egy szép napon irtózatos erejű mágikus relikviát tudsz belőle kovácsolni, de ha azt nem, talán jó lesz valamilyen varázslathoz. |
KARMAZSIN HUHOGÓ (185. SZÖRNY) A karmazsin huhogó nagy, bíborlila testű, kövér virágra hasonlító teremtmény. Leginkább a ritka erdők fái közt bujkál, és le-lecsap az arra járó kalandozókra félelmetes huhogásával. Piciny csápjával nem igazán tud senkit sem megsebezni, annál inkább az általa keltett hanghullámokkal: A szörny félelmetes huhogásának erejét az ellenfél önbizalmából meríti: minél védettebb, minél sebezhetetlenebb vagy, a lény gyilkos hangja annál nagyobb testi-lelki roncsolást végez. A karmazsin huhogó ellen a vágófegyver a leghatékonyabb, a szúrófegyver a legkevésbé használható. |
HUHOGÓ BIBE (332. TÁRGY) Leölve egy karmazsin huhogót, kimetszheted a fejen növő, duzzadt, üreges bibeszerű valamit. Első pillantásra ugyan semmi haszna, de valamilyen hátsó gondolat az agyvelőd egyik legtávolabbi zugában motoszkálva azt sugallja, hogy van valami, igen, van valamilyen anyag, amelyet sehol máshol nem lehet tartani, csak huhogó bibében. |
Erő: | 17 (27) | Szint: | 12 | Merészség: | 8/7 | Magasság: | 152 cm |
IQ: | 19 (26) | Támadás: | 26 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 51 kg |
Ügyesség: | 15 (20) | Védekezés: | 32 | Menekülés: | 15 % | Életkor: | 26/26 év |
Egészség: | 17 (22) | Életpont: | 293/293 | Jellem: | semleges (-5) | Tul. pont: | 9 |
Szerencse: | 13 (20) | Varázspont: | 212/24 | Pénz: | 357 arany | Kép. pont: | 2 |
Pszi pont: | 49/29 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 11 (+1) | szúrófegyverek: | 4 | vágófegyverek: | 2 |
lőfegyverek: | 11 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) max. 1 db (1 -6.); nyílvessző (#108) (7 -11.); bronzhegyű nyíl (#94) (12 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
80,86 mezőn táborozol |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 4 |
4. csapdakészítés: | 5 (+1) | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. teológia: | 3 | 9. taumaturgia: | 6 |
10. versengés: | 1 | 11. harcművészetek: | 12 | 12. zene: | 1 |
13. pszi: | 8 | 14. zárnyitás: | 1 | 15. vadászat: | 1 |
16. bányászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) | |
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
szürkeáll. aktiv (#71) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
lángcsóva (#31) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. |
2.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát. |
3.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel. |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5 | nyílvessző (#108) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | darázsszárny (#652) | 3 | fabontó (#106) | 1 | huhogó bibe (#332) | |||
4 | kaja (#2) | 1 | uzbány csőr (#169) | 6 | víz (#27) |
76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | |
84 | |
|
|
|
|
|
|
85 | |
|
|
|
|
|
|
86 | |
|
|
|
|
|
|
87 | |
|
|
|
|
|
|
88 | |
|
|
|
|
|
|