27. forduló, 29. forduló, Fűzfa összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. aug. 6. 18h:37'
EZ A 71. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD
72. játékheted kezdete: aug. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3597
SZÁMLA : XXXX

HAJLÓ FŰZ KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,57] koordinátán.
A táborozás 2. napján összeakadsz Bunkó's Tro(ll)gerrel. Egy arany masszariasztót, egy boszorkánykendőt, egy bozontfonatot, egy cirkuszi kitűzőt, egy csodálatos nyakláncot, egy Dendeitren gyűrűjét, egy draklen csizmát, egy értépő sarkantyút, egy fejvadász medált, egy gyakorlónadrágot, egy Hatalom Karkötőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy játékmesteri palástot, egy jégisten amulettet, egy Khór maszkját, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy kráken gyűrűt, egy kyorg övcsatot, egy lajstrom medált, egy mentát koronát, egy mihlanil medált, egy mind. zafírját, egy monstrum vállvédőt, egy nodonrod kitűzőt, egy ogre övet, egy ónix masszadühítőt, egy ónix masszavadítót, egy párducbőr övtáskát, egy purifikátor övet, egy q. demoralizátort, egy quwarg nyakpántot, egy roxati üvegszemet, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd karkötőt, egy szerencsekockát, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet, egy trix amulettet, egy trix harci totemet, egy troglodita gyűrűt, egy tűztagadót, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar fétist, egy varkaudar szimbólumot és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Felszerelését egy quwarg b.háborító trófea, egy quwarg ölész trófea és egy quwarg gigász trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kasza. Jobb kezében egy moa ravatalozót, bal kezében egy nitmák pengét tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított szőrös azuka. Tárgyainak egy részét egy lélekgólem viszi. {legmagasabb fegyver szakértelme: 46.} Szóba kerül a mágiaemlélet. Kiderül, hogy mindketten jártasak vagytok a taumaturgia tudományában. Alkalmi mestered tudása messze a tiéd fölött áll, ezért nem habozol kihasználni a kínálkozó alkalmat, hogy feltegyél néhány kérdést, ami régóta foglalkoztat. Mentorod felbátorodik, és mágiatörténeti kiselőadást tart neked. Tudásod észrevehetően gyarapodott. A vallásra, és azon belül a teológiára terelődik a szó. Tisztelettel fejet hajtasz a vallástudományban nálad jóval jártasabb kalandozó előtt, de azért nem habozol kihasználni a kínálkozó alkalmat, hogy feltégy néhány kérdést, ami már régóta foglalkoztat. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 2. napon összefutsz egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfival. Megnézed közelebbről ezt a fénylő páncélost. Nem mered hosszasan bámulni, de feltűnik rajta valamilyen jelkép: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy Beholder kitűzőt, egy boszorkánykendőt, egy ezüst kalandérmet, egy fénymedált, egy hatalom fülbevalóját, egy kráken gyűrűt, egy mágusköpenyt, egy mentát karkötőt, egy mind. tűzopálját, egy ónix masszavadítót, egy q. demoralizátort, egy Rughar gyűrűjét, egy szerencsetalizmánt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy agyaggólem trófea, egy Mnebolath trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: A viharfellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Lex Hunter. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Az elf kategorikusan kijelenti, hogy most pedig lőbemutatót tart neked! Nincs erőd ellenkezni, így kénytelen-kelletlen elsajátítasz néhány új trükköt...
Táborozásod 2. napján Lex Hunter átadott neked 3 deus ex machinát.
Táborozásod 2. napján Lex Hunter átadott neked 500 aranyat.
Táborozásod 2. napján Lex Hunter átadott neked 20 bronzhegyű nyilat.
Táborozásod 2. napján Lex Hunter átadott neked 22 jégpasztillát.
Táborozásod 2. napján Lex Hunter átadott neked 1 fülemüle sípot.
A 3. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Bőre színe zöld. Megnézed közelebbről ezt a fénylő páncélost. Nem mered hosszasan bámulni, de feltűnik rajta valamilyen jelkép: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Sheran misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy Beholder kitűzőt, egy boszorkánykendőt, egy ezüst kalandérmet, egy fénymedált, egy kráken gyűrűt, egy mágusköpenyt, egy mind. tűzopálját, egy nekrofun medált, egy ónix masszavadítót, egy párducbőr övtáskát, egy q. demoralizátort, egy saválló fülbevalót, egy szerencsetalizmánt, egy tűztagadót, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy troll bányász trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy élőholt ősmágus trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: A viharfellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy nitmák pengét tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy spagulár! Holmiját egy hegyi szamár cipeli. {max. varázspontja: 1222; max. pszije: 172.} Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Calen Randir. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Az elf előkapja a lőfegyverét, és mielőtt védekezhetnél, orvul bemutat neked néhány trükköt. Tátott szájjal bámulod fürgeségét.
Táborozásod 3. napján calen Randir átadott neked 3 bronzhegyű nyilat.
Táborozásod 3. napján calen Randir átadott neked 1 kinemfogyó tegezt.
Táborozásod 3. napján calen Randir átadott neked 2 kristályfolyadékot.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Yoro Okiyi, az Acél Öklök K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja kobudera kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 mászás, +1 erő.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), konc. könnyítés (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), sárkánybölcsesség (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), tanítványok (ld. enc.), harci mágia (ld. enc.), kétkezes harc (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.), megvilágosodás (ld. enc.). (ld. enc.) Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az ezoterikus mardel (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) mászókampót (ld. enc.), párducbőr pénztárcát (ld. enc.), kristályfolyadékot (ld. enc.), szuper hálócsapdát (ld. enc.), moa távcsövet (ld. enc.), ollót (ld. enc.) és alligátorbőr cipőt (ld. enc.). A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+31 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+21 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+31 pszi pont.) 2 tanítványod van, akik mindenhová követnek, lesik minden mozdulatodat. [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

tno 6 21 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 222.]

mak 1 makró 1

p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 217. Kapsz 5 VP-t.]

v 138 0 0 elmormolod a 138. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a széljárás varázslatot! Lépteid könnyűvé, légiessé válnak. [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 212. Kapsz 5 VP-t.]

v 224 0 0 elmormolod a 224. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 212.]

p 73 0 0 használod a 73. pszi képességet
Lemész alfába. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi fejlesztés pszi képességet. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 202. Kapsz 10 VP-t.]

v 15 110 3 elmormolod a 15. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A földből energia áramlik testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 3 új vapár ág. [-21 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [15 pontot használtál fel, van még 187. Kapsz 15 VP-t.]

v 21 6 0 elmormolod a 21. varázslatot
Mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 6 kaja. [-18 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 182. Kapsz 5 VP-t.]

h 211 0 0 használod a 211. tárgyat
Belélegzel némi sáfrányport. Rögtön jobban érzed magad! (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 187.]

v 15 110 3 elmormolod a 15. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 3 új vapár ág. [-21 varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 172. Kapsz 15 VP-t.]

d 2 100 eldobod a 2. tárgyat (100 darabot)
Elhajítasz 100 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

gyj 0 140 felt. gyűjtés 140
Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 140% fölé vinné. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

h 979 használod a 979. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

hu 212 96 107 hulladék: 212 96 107
Hulladék, ezért nem gyűjtesz dorony tüdőt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz bakkura csizmát. Hulladék, ezért nem gyűjtesz rövid íjat. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

fve 94 10 felt. vásárlás a 94. tárgyat 10
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

fvk 10 felt. varázskőhasználat 10
Ha a csata elején a varázspontod a max. érték 10 százaléka alatt van, varázspontot adó követ fogsz törni. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

fvh 8 felt. varázslat haszn. 8
Harci varázslataidat használni fogod minden 8. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

flh 3 249 felt. lőfegyver haszn. 3 a 249. tárggyal
FLH 3 249 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

flh 3 94 felt. lőfegyver haszn. 3 a 94. tárggyal
Ok, FLH 3 94 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

flh 9 249 felt. lőfegyver haszn. 9 a 249. tárggyal
FLH 9 249 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

flh 12 188 felt. lőfegyver haszn. 12 a 188. tárggyal
FLH 12 188 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

flh 10 249 felt. lőfegyver haszn. 10 a 249. tárggyal
Ok, FLH 10 249 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

flh 13 188 felt. lőfegyver haszn. 13 a 188. tárggyal
Ok, FLH 13 188 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

im imádkozol
Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Egy óra telik el buzgó mormolással. [isteni könnycsepp ->eldobod] A szent kehely megtelt! Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 142. Kapsz 30 VP-t.]

im imádkozol
Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Egy óra telik el buzgó mormolással. [isteni könnycsepp ->eldobod] A szent kehely megtelt! Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. (+1 szerencse.) [30 pontot használtál fel, van még 112. Kapsz 5 VP-t.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
[73,58] Továbbmész a város utcáján. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Felismered a közeledőt. Csak egy útonálló. Nem jelenthet különösebb problémát. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja az útonálló testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Marokra fogva a vadászkést ellenfeledre ugrasz. Vadászkéssel kilukasztod az útonálló fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 111 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (lőfegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy villát. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 4400 TVP épült bele.) Észreveszel egy főutcát. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Van itt egy vadaspark (769. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. "

(Továbbmész...) [72,59] Még mindig a városban vagy. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Találsz egy mákrózsa bokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy főutcát. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Ráismersz a lényre. Egy útonálló. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. {egyik sebzési módja: 1x 1d8+4.} Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja az útonálló fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Vad csatakiáltással, felemelve a vadászkést ellenfeledre rohansz. Vadászkéssel kilukasztod az útonálló jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Van itt egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.).
Eladsz 1 bakkura csizmát 11 aranyért, 2 dorony tüdőt 16 aranyért, 1 rövid íjat 8 aranyért.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [10 pontot használtál fel, van még 102.]

ea 110 6 eladod a 110. tárgyat 6
Eladtál 6 vapár ágat. 60 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

ea 1559 1 eladod az 1559. tárgyat 1
Eladtál 1 mentát koronát. 500 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

ve 201 20 megveszed a 201. tárgyat 20
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[73,59] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy útonálló közeledik. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az útonálló jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Megmarkolva a vadászkést a másikra támadsz. Vadászkéssel alaposan megvágod az útonálló fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy fény szentélyét. Felfedeztél egy főutcát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt vaskohót. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy városi kutat, melynek tisztaságára a polgárőrség ügyel. Feltöltöd a vizestömlőt. Látsz egy Yasmina szobrát. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Épületeket látsz: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [74,59] Folytatod sétádat a házak közt. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Utad során felfedezel egy főutcát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy sárkánytanyát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hmm, csak egy útonálló. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Becsapódva, megdöfi az útonálló jobb lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Marokra fogva a vadászkést ellenfeledre támadsz. Vadászkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod az útonálló testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 111 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [10 pontot használtál fel, van még 92.]

vtn 96 varázslat tanulás: a 96. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: városi teleport. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 57.]

vtn 40 varázslat tanulás: a 40. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: tompítás. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 22.]

ftv 31 10011 felt. tám/véd. varázslat a 31. varázslatot 11. szinttől
Ok, a megadott támadó varázslat-lény feltétel törölve. [0 pontot használtál fel, van még 22.]

tv 40 31 támadó/véd. varázslat a 40. varázslatot a 31. varázslatot
Védekező varázslatok listájára került: tompítás. Támadó varázslatok listájára került: lángcsóva. [0 pontot használtál fel, van még 22.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[75,60] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. Észreveszel egy mély szakadékot. Találsz egy világítótornyot.
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délkeletre egy vaskohó van. Délre egy rúnakő van. Délnyugatra egy törpe bánya van. Nyugatra egy rúnakő van. Északra egy sziklafészek van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Felismered. Ez egy nyuhaj karbin. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.


(Továbbmész...) [75,61] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy megrongált világítótornyot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 10 pontot kell rákölteni.) Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy oltár van. Délre egy mély szakadék van. Nyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy bíbor szulfagor. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 17 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a bíbor szulfagor testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (6 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a bíbor szulfagor vörös bundáját. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a bíbor szulfagor agyarával. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 szulfagor agyart. (ld. enc.) 753 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [75,62] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy vadtroll. {támadása: 7.} Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja a vadtroll testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a vadtroll testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Karmaival a vadtroll megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A vadtroll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-12 életpont)! Véres nyál csordul ki a vadtroll száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 236 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély szakadékot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot. Felfedeztél egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy törpe bánya van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [15 pontot használtál fel, van még 7. Kapsz 15 VP-t.]

vd 10 szörnyvadászat 10
Kalandozóként nagy rutinod van a szörnyek elleni harcban. Kamatoztatod is, amikor felkutatsz néhány ellenfelet abban a reményben, hogy valami nyomra bukkansz az utóbbi idők történéseivel kapcsolatban. Hamarosan rá is bukkansz az elsőre, ami egy hegyi rák!

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Becsapódva, megdöfi a hegyi rák testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a hegyi rák jobb oldalát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A hegyi rák ollója centiméterekre tőled záródik össze. A hegyi rák szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 153 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A megvadult ellenfeled nem volt egyedül, így újabb ellenféllel kell szembenézned: egy emberevő.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 5 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az emberevő testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az emberevő bal lábát. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Az emberevő karmai majdnem eltalálnak! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz nála 1 ezüsttollú nyilat. Vajon hogyan kerülhetett a birtokába? A megvadult ellenfeled nem volt egyedül, így újabb ellenféllel kell szembenézned: egy drasmólyom.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a drasmólyom jobb oldalát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Meglengetve a vadászkést ellenfeledre rontasz. Vadászkéssel alaposan megvágod a drasmólyom fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A drasmólyom csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A drasmólyom még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 223 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy vadtroll támad rád. {védettsége: 11 szúró, 11 vágó, 15 ütő ellen.}

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a vadtroll bal karját. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Marokra fogva a vadászkést ellenfeledre támadsz. Vadászkéssel megcsapod a vadtroll testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! A vadtroll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-11 életpont)! Véres nyál csordul ki a vadtroll száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 291 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Találsz nála 1 purifikátor hájat. Vajon hogyan kerülhetett a birtokába? (ld. enc.) Még több kincs kell! - kap el a kincsvadászat heve, így újabb ellenfelet keresel. Nocsak, itt egy emberevő!

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 7 életpontot sebeztél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az emberevő testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az emberevő testét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Az emberevő karmai majdnem eltalálnak! Az emberevő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy hegyi rák támad rád.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a hegyi rák testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a hegyi rák bal középső lábát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) A hegyi rák ollója centiméterekre tőled záródik össze. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 153 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 remák szivet. Vajon hol szerezhette? Még több kincs kell! - kap el a kincsvadászat heve, így újabb ellenfelet keresel. Nocsak, itt egy goldugar! {egyik sebzési módja: 2x 2d4+1.}

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja a goldugar bal első lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a goldugar testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A goldugar feléd sújt csáprágóival, de mellé! Véres nyál csordul ki a goldugar száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 140 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

"Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb drasmólyom támad meg.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a drasmólyom testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vadászkést. Vad csatakiáltással, felemelve a vadászkést a másikra támadsz. Vadászkéssel megvágod a drasmólyom testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A drasmólyom feléd csap csőrével, de sikertelenül. Vadászkéssel felnyitod a drasmólyom jobb vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csőrével a drasmólyom nem tudott megsebezni. A drasmólyom még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 223 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ellenfeledtől zsákmányolsz 3 vasércet. Vajon hol szerezhette? (ld. enc.) A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy vadtroll támad rád.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll nyakát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a vadtroll jobb lábát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A vadtroll karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A vadtroll feléd harap, de sikertelenül. A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-5 életpont)! A vadtroll most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 291 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy alpesi tehén. {támadása: 10.}

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén lila foltos testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Lábával meglök az alpesi tehén. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 468 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 manakristályt. Vajon hol szerezhette? Legyőztél mindenkit, nincs újabb ellenfél a környéken. (+5% erősödés a szörnyvadászat szörnyeire, új értéke 30 százalék.) Megpihensz, mielőtt folytatod az utadat. [5 pontot használtál fel, van még 2. Kapsz 5 VP-t.]

m 4 mozogsz délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

vd 10 szörnyvadászat 10
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

kut 5 kutatsz 2 pontért
Átkutatod a környéket. Hosszas keresés után derül ki, hogy nem jártál sikerrel. [2 pontot használtál fel, van még 0. Kapsz 2 VP-t.]

kf 315 kézbeveszed/felveszed a 315. tárgyat
Leveszed a kvazár sisakot, majd a fejedre teszed az optiri agysisakot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

kf 266 kézbeveszed/felveszed a 266. tárgyat
Leveszed az optiri agysisakot, majd a fejedre teszed a kvazár sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -5. Kapsz 5 VP-t.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a széljárás hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebből a következő körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 168 pontot. A következő körben tehát 163 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ból, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni.

KOBUDERA SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
KÍ KONCENTRÁCIÓ. Parancs: EK 37 <képesség>. A koncentráció lehetővé teszi, hogy kíd még kifinomultabb legyen, a harcművészeteket még nagyobb hatásfokkal alkalmazd. A kí koncentráció egy teljes fordulón keresztül tart, és eközben nagyobb valószínűséggel használsz harcművészeti technikákat. Lehetőség van arra is, hogy második paraméterként megadj egy számot - egy harcművészet szint számát. Azt a sebzést/plusz támadást adó harcművészet technikát, amelyiket ennél a harcművészet szakértelemnél kaptál, gyakrabban fogod használni. Pl. P 69 3 hatására igyekszel a csatákban Kobraharapást alkalmazni. Nyilvánvaló, hogy a második paraméternek csak akkor van értelme, ha az 1,3,5,...HARCM.SZINTED értékek közül válogatsz. A kí koncentráció alkalmazása 5 TVP-be és 1 TU-ba kerül, hatása nem adódik össze az azonos nevű pszi-képességgel. Vigyázat, a kí-koncentráció hatóidős tudati képesség, és mint ilyen, nem működik egyszerre tudatpajzzsal, tudatturbóval és más, hatóidővel rendelkező tudati képességgelA kí-koncentráció működik együtt más, hatóideig tartó KT-képességekkel (pl. tudatturbó, tudatpajzs), így ezek használata nem szünteti meg a koncentrációt.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KONCENTRÁCIÓ KÖNNYÍTÉS (132. TUDATI KÉPESSÉG)
A Közös Tudat lehetővé tette, hogy harcművész tagjai az önkontroll korlátait túllépve, a szövetség egészének belső harmóniáját is megteremthessék. Első lépésként a kí koncentráció tökéletesítésére került sor. A sikeres tudati csapatmunka eredményeként már te is szinte erőfeszítés nélkül tarthatod fenn ezt a koncentratív állapotot, mely a belső energiáiddal való kapcsolatodat húzza szorosabbra.
Az EK 37 <képesség> parancs ezentúl sem TU-ba, sem TVP-be nem kerül, és nem a következő forduló elejéig tart, hanem addig, amíg kiadsz egy újabb EK 37 parancsot. Más EK parancsok nem kapcsolják ki a kí-koncentrációt.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

A JÁDE-SÁRKÁNY BÖLCSESSÉGE (230. TUDATI KÉPESSÉG)
Az elmúlt időben annak titkát kerestük, hogyan tudnánk harcművészeti ismereteinket a pusztakezes küzdelemben való tapasztalatszerzés nélkül is fejleszteni. A bölcs Jáde-sárkány rendelkezésünkre bocsátotta hatalmas tudását, ezzel is segítve minket. Az így létrehozott tudati képesség lehetővé teszi, hogy tudásunk szintje meghaladja a gyakorlás útján szerzett ismeretanyagunk nagyságát. Ez a többlettudás tisztán elméleti úton szerezhető meg. Mostantól minden kt tag ökölvívás szakértelménél 4-el nagyobbra növelheti harcművészet szakértelmét önfejlesztés útján (KNO parancs), illetve egy kolostorban tanulva. A képesség permanens.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

TANÍTVÁNYOK (284. TUDATI KÉPESSÉG)
A harcművész mesterek tudására sok fiatal áhítozik. Az Acél Öklök híre mostanra elért a magashegységekben működő kolostorok szerzetesi vizsga előtt álló ifjoncaihoz is, akik felkeresnek Téged is, hogy technikáidat ellesve nézhessenek szembe életük nagy kihívásával. Minden 5-ödik HM szinted után 1 új tanítványod érkezik! Ők minden lépésedet követik, a veled találkozó kalandozók pedig nem csak látják őket, hanem megtudják, milyen nagy tudású mester is vagy Te! A tanítványok ugyanis dícsérő szavakat mondanak Rólad!

HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG)
"Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője)
Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban.
A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG)
Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot!
Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem!
[Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.]

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

MEGVILÁGOSODÁS (421. TUDATI KÉPESSÉG)
Évtizedek közös meditációi vezettek el ahhoz a felismeréshez, hogy a tudat tagjai képesek átlépni az istenek által rájuk szabott időt. Ebben a félisteni, szinte halhatatlan állapotban, a tested halála szinte csak erőszakos módon következhet be. Igaz, manapság szinte csak az erőszakos halál létezik, ezért nem válhatunk önhitté, nem lettünk sebezhetetlenek. Természetesen az évek múlásával, még ha az esetleg természetellenesen következik is be, a bölcsesség is növekszik.
A képesség:
1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető.
2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. Ezúton összesen (maxtu/3) TNO és KNO szerezhető, de max. 20. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz.
3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t.
4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225.
5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod).

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

EZOTERIKUS MARDEL (184. SZÖRNY)
Az ezoterikus mardel nagytestű, közel két méter magas szőrös kutyára emlékeztető szörny. Speciális pszi képességekkel rendelkezik. Például megérzi a tőle rettegő kalandozók jelenlétét (tehát értelmetlen rá BA parancsot kiadni, ily módon nem tudod a harcot elkerülni). Ezenfelül képes gyilkos pszi-sugarakat kibocsátani, amelyek meggyengítik elmédet és gyakran elveszíted a közelmúltban szerzett tapasztalatokat. Az ezoterikus mardel hatalmas, agyarszerű fogazatával támad, olyan dühvel, hogy gyakran még percekkel az elpusztítása után is képes sebeket okozni (ezt is egyfajta pszi képességnek vélik a megfigyelők). Ezért az ezoterikus mardelt szó szerint miszlikbe kell aprítanod, ha el akarod pusztítani. Bármilyen fegyver egyformán jó ellene. Megjegyzés: egy Toborzásgátló Vlagyimir nevű, tapasztaltnak mondható kalandozó állítása szerint ha valakinek sikerül egy ezoterikus mardelt elfognia, akkor aránylag könnyen megszelídítheti. És kevés olyan enyveskezű mestertolvaj született még e világra, aki észrevétlenül meg tudna közelíteni egy ezoterikus mardel által őrzött tábort...

MÁSZÓKAMPÓ (165. TÁRGY)
Mászókampót vasból tudsz kovácsolni, egy vaskohónál, ha van legalább 2-es bányászat szakértelmed. Három vasércre van szükséged, amelyet megdolgozhatsz egy kőkalapáccsal, és hat pirkitre, amellyel felfűtöd a vaskohót. A 15 TVP-ért kiadott KT 165 parancsban az is benne van, hogy a kész kampó végére egy kötelet erősítesz. Különösen nehezen megmászható helyekre (sziklafészek, márványtorony) csak mászókampóval juthatsz be. A H 165 paranccsal használhatod.

PÁRDUCBŐR PÉNZTÁRCA (1118. TÁRGY)
Már sokszor töprengtél rajta, hogyan tárolhatnád optimálisabb módon az aranyérméidet ahelyett, hogy mindig a hátizsákod belsejébe ömleszted? Ahol mindig megtalálhatod (csak te, a tolvajok nem - ha ők aranylopással próbálkoznak, kevesebb pénzt fognak találni), ha szükség van rájuk, és összekuporgatott vagyonod bármikor könnyen megszámolható. Nos, a párducbőr pénztárca lesz a megoldás számodra. Fogj egy párducbőrt, és az ollóval vágd doboz formájúra, majd miután a kinézete már eléggé hasonlít a kincsesládák kicsinyített mására, a doboz egyik oldalát az ollóval szabd felnyithatóra. Már csak egy kis díszítés kellene, hogy szépérzéked is kellően kielégíthesd, így hát egy aranyérme méretű párducszemet még rögzíts a doboz elejére. Az imént leírt folyamat a kalandozók többségénél 25 TVP-nyi időt vesz igénybe. Az elkészült tárgyat elég a hátizsákodban tartani, és a nukleárisan sugárzó szörnyek aranyromboló képessége máris hatástalan marad veled szemben (sebződni azonban továbbra is fogsz tőlük). A tolvajok -10-et kapnak lopásukra, ha aranyat próbálnak lopni tőled.

KRISTÁLYFOLYADÉK (449. TÁRGY)
Gyöngyözően csillogó, kristálytiszta varázsfolyadék ez, mely az elme megtisztulásával egyidejűleg megszabadít a kasztroplanáris rákfenéktől is. Ilyenek például a poszogó möszék és a tudati átkok. Ha valamilyen tudati átok van rajtad, kör elején automatikusan felhörpinted a kristályfolyadékot. Csak a poszogó möszék kedvéért nem fogod meginni a kristályfolyadékot, ilyenkor add ki a H 449 parancsot. A kristályfolyadék elkészítéséhez szükséged van a varázsital főzése varázslatra, egy fokhagymára, egy púderkőre és 10 csepp vízre. A kotyvasztáshoz add ki a KT 449 parancsot, 5 TVP-ért, és kész az itóka!

SZUPER HÁLÓCSAPDA (274. SZÖRNYCSAPDA)
A kiváló minőségű szuper dobóhálót egy szörnyre dobva könnyedén foglyul ejtheted, ha a szörny aránylag kicsi. Ha a FOG <szörny> 274 parancs teljesül, vagyis megpillantod a keresett szörnyet, és a birtokodban van egy szuper dobóháló, megpróbálod rádobni. Mindenfajta tereptípuson alkalmazható, és csak nagyon ritkán fordul elő, hogy a szörny széttépi a hálót, ellentétben a sima kötélből készített dobóhálóval. A szuper dobóháló nem működik különösen nagy lények (3 méter vagy nagyobb) ill. különlegesen erős lények ellen. A használat 8 TVP-be kerül.

MOA TÁVCSŐ (1355. TÁRGY)
Micsoda felfedezés, ha a varányszemek helyett moa szemlencsét használsz a távcső készítésekor, sokkal hatékonyabb eszközt kapsz, mint amilyen a régi változat volt. A tárgy tökéletessége az általa mutatott kép élességében rejlik: ha ezzel kukkolsz, már messziről, jó előre fel tudod mérni a területet, ahova a következő Mozgás parancsodban érkezel. A játék nyelvén ez annyit jelent, hogy minden egyes mozgás parancsod 1 TVP-vel kevesebbe kerül (de költsége 5 TVP alá így nem mehet). Másrészt a moa távcsővel olyan helyeket is jól belátsz, amit eddig a hagyományossal nem sikerült: a bozótos mezőket és a ritkás erdőket. (Sűrű erdőt továbbra sem tudsz feltérképezni vele.)
Végezetül röviden összefoglalva, hogy mi kell a moa távcső elkészítéséhez: 2 ormánygőte csont, 2 smirglilevél, 4 moa szemlencse, 1 grákóbőr és 80 TVP.

OLLÓ (335. TÁRGY)
A recept a következő: végy két mandibulapengét, és döfd át és rögzítsd őket középen egy acéltűvel. A mandibulapengék tompábbik végeihez erősíts egy-egy karikába hajlított drótszőrt egy-egy csepp rákfatty váladékkal. A mandibulapengék másik végén, a két belső élt élesítsd ki még jobban egy smirglilevéllel. Ha ügyes voltál, 15 TVP árán elkészült az olló!
Köztudott, hogy a kalandozók odafigyelnek arra, hajukat és szakállukat milyen stílusban hordják, és törekednek arra, hogy a kívánt hajkorona mindig ugyanúgy nézzen ki, még a hosszú évek elteltével is. Most, ennek a tárgynak a segítségével lehetőséged van változtatni a kinézeteden, melyet ha megteszel, onnantól a többiek olyannak látnak, amilyenek azt beállítottad. A kiadandó parancs a következő: H 335 <melyik szőrzeted> <milyen típusúra állítanád>. Ha a második paraméternek 1-est adsz meg, a hajtípusodat változtathatod meg. Harmadik paraméternek ekkor a következőket adhatod ki: 1: normál haj, 2: göndör, 3: rövid, 4: hosszú, 5: copfos, 6: kontyos, 7: tüsi, 8: kopasz. Ha a második paraméter 2-es, szakállad a következőkre állíthatod: 1: nincs, 2: kecske-szakáll, 3: körszakáll, 4: hosszú. Ha a második paraméternek 3-ast adsz meg, bajszodat állíthatod a következőkre: 1: nincs, 2: normál, 3: harcsa, 4: rövid. A faji és nemi korlátokat természetesen ezzel a beállítással sem hághatod át.

ALLIGÁTORBŐR CIPŐ (662. TÁRGY)
Két alligátorbőr, egy aranytű, 6 csepp spiritusz és 6 csepp ragasztó segítségével, 25 TVP árán kényelmes magas szárú cipőt készíthetsz magadnak, amely hárommal növeli a védettségedet, és sokkal, de sokkal jobban néz ki, mint egy vacak fekete bőrcsizma.

KINEMFOGYÓ TEGEZ (368. TÁRGY)
Ennek a tegeznek a használata végre megoldást kínál az állandó lövedék problémákra. A kinemfogyó tegez minden köröd elején termel 6-8 mérgezett tüskét, 3-4 nyílvesszőt vagy 1-2 bronzhegyű nyilat, attól függően, hogy a beKF-elt lőfegyvered fúvócső, rövid íj vagy hosszú íj. Több kinemfogyó tegez hatása nem adódik össze.

FÜLEMÜLE SÍP (1576. TÁRGY)
Ronda egy madár volt ez a Pikoló, de te kifogtál rajta! Most pedig itt állsz, és turkálsz a dögben, hátha találsz valami hasznosat a béltartalom közt. Micsoda meglepetés azonban, tényleg találsz valamit! A madár mellkasa szabályos söröskorsót formáz, ám az egyik bordája valahogy nem illik a többi közé. Mintha túl egyenes lenne... Meg az a lyuk is ott rajta... mire is hasonlít... Megvan! Úgy néz ki, mint egy csontból faragott - illetve inkább növesztett - síp. A gondolatot tett követi, letöröd a sípot, és belefújsz. Először gyengén, de már így is elég szörnyű a hangja, úgyhogy mielőtt a durvább tesztelésnek vetnéd alá, két tenyered a füledre tapasztod, majd eztán fújod meg teli tüdőből. Az eredmény a vártnál is jobb: a környező fákról összesen nyolc mókus zuhan transzban a földre, egy arrajáró borz pedig több méter magasra szökken rémületében, és visszaesve ott helyben kimúlik szívinfarktusban. Talán később majd kicsit jobban belejössz a síppal való zenélésbe. Elégedetten rakod el hát: ha ez nálad van, könnyebb lesz a legtöbb fülemülét, illetve bagolyt lezenélni a pályáról, mielőtt azok kárt tennének a hallásodban. [A fülemüle síp birtoklásakor 4-gyel alacsonyabb zene is elég a szörnyek rikácsolásának kikerüléséhez. A síp egyébiránt hangszerként is működik, tehát a H 1576 <TVP költség> paranccsal zenélhetsz vele csak úgy is.]

JÉGPASZTILLA (1566. TÁRGY)
Egy aprócska kristály, a belsejében kásás, kékes színű folyadékkal. Vajon mire lehet jó? Nincs rajta dugó, hogy beleszagolhass, ahhoz pedig túl értékesnek tűnik, hogy összetörve elégítsd ki a kíváncsiságodat. Nos, hogy tovább ne kelljen találgatnod, eláruljuk, mire jó a jégpasztilla: dobófegyverként használhatod, sebzése 3D5. Ahol eltalálod vele ellenfeled, a folyadék tartalma azonnal lefagyasztja a sejteket, így kellemetlen bénulást okozva ezzel neki (tulajdonképpen minden jégpasztilla -4 védekezéssel és -4 támadással sújtja célpontját). A fehér glóbusz varázslat tökéletes védelmet nyújt a jégpasztilla jegesítő hatása ellen. Sajnos a kristály nagyon könnyen eltörik, így ha eldobsz egy pasztillát, biztos lehetsz benne, hogy darabjait többé nem tudod összeszedni.

VÁROSI TELEPORT (96. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ennek a varázslatnak a kifejlesztéséért főként a boltosok, bankok, fegyvermesterek és egyéb városi szolgáltatók a felelősek. Bár a szabad teleportálás sérti a GH.1670 II/4-es alanori rendelet szerint a személyes szabadsághoz való jogot, és ezért törvénytelen varázslat, a speciális célú teleport igen elterjedt és engedélyezett. Ezek egyike a városi teleport. Használója a varázslat elmondásakor egy maximum taumaturgia erősség x 4 mezőre levő, "lakott" tereptípusú mezőre fog teleportálni. (Taumaturgia erősség = taumaturgia/2, 250-es taumaturgiáig. Utána 50-enként nő eggyel.) A varázslat nem képes használóját keleti irányba mozgatni. Használata 10 TVP-be és 50 VP-be kerül, kiadása a V 96 <abszolút X koordináta> <abszolút Y koordináta> paranccsal történik, ahol az (X,Y) természetesen a célmező koordinátáit jelentik. A varázslat anyagi komponense egy szeksztáns, ami nem tűnik el a varázslat létrejöttekor. A varázslatról tudni kell, hogy hatása nem ér véget a teleportálás befejeztekor - amint a használó olyan mezőre lép, amely nem "lakott", automatikusan visszateleportál a kiinduló mezőre (történjen ez akár fordulók múlva).
Megjegyzések: a visszateleportálás beleszámít a mozgáskorlátba (max. lépések egy körben) mivel rendes lépésnek számít, de az odateleportálás nem; a teleport kudarcot vall, ha nem "lakott" területet adsz meg célként; a városban való tartózkodás alatt minden parancsot normálisan használhatsz; a városban való kalandozásodról NEM kapsz térképet; amíg egy városi teleport érvényben van, nem adhatsz ki újabbat. Városi teleportot csak szabadban használhatsz.

TOMPÍTÁS (40. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT)
A termomágikus mutáció óta Ghallát bizony benépesíti sok undorító mutáns szörny is. Ezek közül néhány akkora behemót, hogy képes egyetlen csapásával páncélodat, sisakodat, pajzsodat bezúzni. A tompítás az ilyen csapások "puhítására" szolgál. Bár a sebzést nem csökkenti komolyan, tárgyaidat megóvja a pusztulástól. Elmondásához 8 VP-t és egy szögletes követ kell elhasználnod. A tompító mező nem látható.

SZULFAGOR AGYAR (677. TÁRGY)
Leölve a bíbor szulfagort, trófeaként elteheted hatalmas agyarait. A kemény, tűznek tökéletesen ellenálló csont bizonyára felkelti majd valamelyik faragómester érdeklődését.

PURIFIKÁTOR HÁJ (269. TÁRGY)
Finom és ügyes ezeket kívánó művelet a purifikátor hártyavékony hájának lemetszése. A különlegesen ritka anyagért a legtöbb város vegyesboltjában igen magas árat fizetnek, mivel állítólag mágikus képességekkel rendelkezik.

VASÉRC (152. TÁRGY)
A valamirevaló bányászat szakértelemmel rendelkezők előbb-utóbb rábukkanhatnak a fegyver- és páncélkészítéshez legalapvetőbb nyersanyagra, a vasércre. A vasérc megolvasztásához és megmunkálásához nem elegendő egy primitív olvasztókemence - szükséges, hogy egy vaskohót építs. A vaskohó építéséhez ötletet kaphatsz, ha az olvasztókemence alapötletét (szögletes kő) és a vasércet összekapcsolod...

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Hajló Fűz, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd színe zöld. Sheran elsőáldozója vagy. Az Acél Öklök (#9123) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 28. fordulód.

Erő: 14 (21) Szint: 15 Merészség: 10/4 Magasság: 150 cm
IQ: 17 (21) Támadás: 26 Agresszió: 3 Testsúly: 63 kg
Ügyesség: 14 (19) Védekezés: 35 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 (22) Életpont: 268/242 Jellem: semleges Tul. pont: 4
Szerencse: 15 (22) Varázspont: 212/191 Pénz: 1061 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 25/0 Pszi pont: 55/5
Eddig összesen 471 szörnyet (16 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4 555 TP-t kaptál. Jelenleg 97 382 TP-d van. A következő szinthez még 22 618 TP szükséges. Trófeáid: dombi yeti, nukleáris cickány, pattanóböde.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 19/22 (+12%) vágófegyverek: 3/37 (+71%) lőfegyverek: 2/8 (+208%)
dobófegyverek: 19/8 (+24%)

Feltételes fegyverváltás: vadászkés (#1264)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); bronzhegyű nyíl (#94) (3 -5.); bumeráng (#249) max. 2 db (6 -9.); bumeráng (#249) (10 -12.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (13 -);
75,62 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 76
Feltételes varázskő használat: 10 százalék varázspont alatt.

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 148 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5/38 (+17%) 2. nyomkövetés: 1/34 3. mászás: 6/54 (+100%)
4. csapdakészítés: 12/56 (+39%) 5. gyógyítás: 2/5 6. titkosírás: 1/44
7. felderítés: 1/36 (+2%) 8. teológia: 10/22 (+35%) 9. taumaturgia: 8/65 (+36%)
10. harcművészetek: 10/10 11. pszi: 9/62 (+27%) 12. vadászat: 1/71
13. főzés: 3/31

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 0
6. regeneráció: 5 10. vp regeneráció: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 30 darabot )
mászol max. 100 TVP-ért
FELTÉTELES VÁSÁRLÁS (még 28 lehet)
vásárolsz lajhár csontot (#236) (max. 10 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 10 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
tompítás (#40, 8 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 20)
hhaar burka (#32), tompítás (#40)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül.
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Gatin) (540): új. városháza (685): új. fejvadászház (757): új.

HŐSTETTEID
A szörnyvadászatban megölt szörnyek száma: 182, az összesen kapott pontszám: 21210. (összesen ölhető: 570 )
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény: Yaurri felderítő verseny
Megölt szörnyek: 0. Szerzett pont: 0. Beállított erő: 0 Összpont: 0

MAKRÓID (jelenleg 1 lehet)
1. makró parancsai: p 71, v 138, v 224, p 73, v 15 110 3, v 21 6, h 211.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
konc. könnyítés (132)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
sárkánybölcsesség (230)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
tanítványok (284)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
időfolyamok (394)
megvilágosodás (421)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudati gyorsítás IV (562) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
redukálás (564) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
manapajzs töltése (565) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
páncélzúzás (569) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
manaretesz II (571) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 756 TU szükséges.)
isteni regeneráció (572) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
mentális roncsolás II (573) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
tudati gyorsítás V (576) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
elmemester II (580) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
turbó turbó (581) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
bénító sebzés II (583) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudatunk hatalma II (588) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
fülbevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudati gyorsítás VI (590) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.

Összsúly: 90.04 kg Megterheltség: 59%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 140% alatt van.
Még 46 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bakkura csizma (#96) 2 dorony tüdő (#212) 93 kaja (#2)
1 madártoll (#112) 1 mentát korona (#1559) 1 rövid íj (#107)
1 sáfránypor (#211)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
447 arany (#50) 1 ezüsttollú nyíl (#363) 1 manakristály (#500)
1 purifikátor háj (#269) 1 remák szív (#264) 2 szulfagor agyar (#677)
3 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

71 72 73 74 75 76
56
57
58
59
60
61
62
63
(72,59) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), főutca (#399), útonálló (#130)
(73,58) útonálló (#130), vadaspark (#769), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), ház (#400), főutca (#399)
(73,59) útonálló (#130), fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút, Yasmina szobra (#2778)
(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), nekrofun (#173), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), útonálló (#130)
(75,60) mély szakadék (#154), világítótorony (#156), nyuhaj karbin (#110)
(75,61) Sheran rúnaköve, oltár, világítótorony (#156), bíbor szulfagor (#358)
(75,62) vadtroll (#70), mély szakadék (#154), világítótorony (#156), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), oltár, hegyi rák (#61), emberevő (#119), drasmólyom (#60), goldugar (#65), alpesi tehén (#91)

Üzenet küldése a karakternek