24. forduló, 26. forduló, Széltoló Komisz összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. okt. 23. 16h:17'
EZ A 115. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
116. játékheted kezdete: okt. 27.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3140
SZÁMLA : XXXX

SZÉLTOLÓ KOMISZ KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [48,41] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.)

kno 10 3 képesség-növelés 10
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 zárnyitás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 zárnyitás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 zárnyitás.)
[0 pontot használtál fel, van még 167.]

jlk 2926 jelszó kimondása 2926
Veszel egy nagy lélegzetet, és érthetően kimondod a jelszót. Sisteregve kitárul a mélybe vezető járat, az ősök alkotása. A falon pedig kirajzolódik az útvesztő térképe! 64 tapasztalati pontot kaptál.

6 5 3
4
2
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 31. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 162.]

be 31 bemész a 31. titkos labirintusba
A mínosz-kúp egy hajdani vár romjaira épült. A három, összekapcsolódó toronyra emlékeztető alaprajz is ezt sugallja. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Lelépdelsz a lépcsőn a mélybe. Az évszázados nyugalmat sugárzó köveket itt-ott fekete ork írás csúfítja el. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 157.]

lm 2 5 6 mozogsz 2 5 6
Belépsz a déli torony pincéjébe. Mindenhol törött szobrok, porkupacok. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Duer-ork van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a Duer-ork testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csontszablyával kissé megkarcolod a Duer-ork testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Ahová belépsz, az északnyugati torony pincéje. Ez maradt meg még aránylag a legjobb állapotban. [5. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Tugt-ork. Fegyvere egy csontszablya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a Tugt-ork jobb oldalát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontszablyával megcsapod a Tugt-ork fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A Tugt-ork fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A Tugt-ork összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 65 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtó! Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Beléptél a rejtett kamra oldalán. A falakon ősi csatajeleneteket ábrázoló rajzok. [6. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy nehéz kőládát. Sajnos zárva van. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. A csapda ebben a másodpercben sül ki. A robbanás hátrataszít, de a füstön keresztül látod, hogy a láda, tartalmával együtt megsemmisült. (-4 életerő.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 142.]

lm 6 6 6 mozogsz 6 6 6
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[0 pontot használtál fel, van még 142.]

d 64 2 eldobod a 64. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 142.]

lm 3 3 3 mozogsz 3 3 3
Ahová belépsz, az északnyugati torony pincéje. Ez maradt meg még aránylag a legjobb állapotban. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Bemész a két északi tornyot elválasztó romos folyosóba. Csak nehogy beszakadjon! [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Átsétálsz az északkeleti torony pincéjébe. Itt-ott lerágott csontokat látsz eldobálva. [3. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy varkaudar. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszurony. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a varkaudar testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Csontszablyával végigvágod a varkaudar testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A varkaudar most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 varkaudar csontot. (ld. enc.) 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszuronyt (ld. enc.) és 1 csontkulcsot (ld. enc.). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[15 pontot használtál fel, van még 127.]

d 12 1 eldobod a 12. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 csontszuronyt. [0 pontot használtál fel, van még 127.]

lm 2 1 mozogsz 2 1
Belépsz a déli torony pincéjébe. Mindenhol törött szobrok, porkupacok. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszatérsz a déli toronyban levő kijárathoz, és visszamászol a mínosz-kúpba. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 117.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[49,42] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy fabontó szójer nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a fabontó szójer jobb első lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontszablyával megkarcolod a fabontó szójer nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A fabontó szójer harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigmetszed a fabontó szójer testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy eltalálod a fabontó szójer barna testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A fabontó szójer megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 fabontót. (ld. enc.) 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [50,43] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délre nézve látsz egy oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy woor-antilop. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a woor-antilop testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy eltalálod a woor-antilop testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a woor-antilop öklelő szarvai elől. A woor-antilop most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [51,44] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy surranó kígyó lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a surranó kígyó testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontszablyával felnyitod a surranó kígyó lapos fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A surranó kígyó megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 87.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+5 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 67.]

m 2 3 3 mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre
[52,44] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy smirglibokrot. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy manifesztátor. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [53,45] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy nektoraf. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [54,46] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy manifesztátor. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Törpe Testvéreink! Csatlakozzatok szövetségünkhöz, a Vashegyek Nemzetéhez!" " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mínosz-kúpot. Találsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " HEY, parasztpáfrány! The War has begun! Kasztroplanérián! (is) Múmiák " Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy sünmedve nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a sünmedve testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sünmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A fény=jóság, ami örök. Kövesd hát! Állította: Delamarth. " [30 pontot használtál fel, van még 37.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Félve megtapogatod az ősi köveket, amelyekből a kúp épült, majd bemászol. Hatalmas kőszobrok, áldozati oltár, egyszerű díszítésű oszlopok - ez minden, amit találsz. Egyszercsak megakad valamin a szemed. Egy titkosírás, a falon! Kiböngészed.

Odakint is körülnézel. [20 pontot használtál fel, van még 17.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 16.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 16 pontod maradt, ebből a következő körre 16 pontot vihetsz át. Kapsz még 164 pontot. A következő körben tehát 180 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

DUER-ORK (45. SZÖRNY)
Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak.

VARKAUDAR (64. FAJ)
A varkaudarok keletkezésével kapcsolatban sok homályos mendemonda kering, de abban mindenki egyetért, hogy ez a legintelligensebb, legagyafúrtabb, legszámítóbb teremtmény, amely minden ilyen irányú tulajdonságát kizárólag a lehető leggonoszabb dolgok művelésére használja. Sokak szerint évszázadokkal ezelőtt, a Mirg-háborúk "alkalmából" hozták őket létre nagytudású (és sötétlelkű) mágusok. A hatékonyság érdekében megpróbálták az orkok szívósságát, a trollok erejét, a sötét tündék intelligenciáját és az árnymanók ravaszságát ötvözni. A történet szerint a "túl jól sikeredett" teremtmények később gazdáik ellen fordultak, és győzelmük után a szaporodásuk ellenőrizhetetlenné vált. Hogy ebből mi igaz, azt senki sem tudja, de tény, hogy Dornodon seregének derékhadát a varkaudarok alkották. A kincsekre, hatalomra éhes varkaudarok gyakran egy komplex labirintus mélyén vernek tanyát, de még gyakrabban indulnak hódító útra, bandákba verődve, ork seregeket vezetve. Ja igen, hogy is néz ki egy varkaudar... Bőre nagyon sötétkék, majdhogynem fekete, magassága két méter körüli, hegyes fülei vannak, rücskös, égettnek tűnő bőre, sárgán izzó, pupilla nélküli szemei, és hosszú agyarai (de harcban inkább fegyvereket használ, mint ezt). A hajdani kísérletek eredményeképpen létrejöttek nagyobb, különleges képességekkel bíró varkaudarok is, de ilyet eddig még senki sem látott.

VARKAUDAR CSONT (1113. TÁRGY)
Groteszk lények ezek a varkaudarok. Például ennek az egy csontnak a látványából nem lehet megállapítani, hogy ez most egy varkaudar lábszárának, vagy alkarjának volt része valamikor. Csak nehogy kiderüljön a végén, hogy nem is varkaudaré (hanem mondjuk egy fajtársadé, akit teszem-azt pont egy varkaudar mészárolt le)...

CSONTSZURONY (12. TÁRGY)
Ha már nem készíthetsz szuronyos puskát, elégedj meg egyenlőre a szuronyos bottal. Egy csontkést a botod végére erősítve, egy hosszú, nagy sebet ejtő (3d4+2) szúrófegyvert kapsz. Rohamra fel! A csontszurony készítéséhez a KT 12 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

CSONTKULCS (74. TÁRGY)
Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón.

FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

FABONTÓ (106. TÁRGY)
A fabontó szójer által kiválasztott puha anyagot ha az ember fára keni, akkor az rugalmassá, gyúrhatóvá válik. Ennek valószínűleg minden alkimista csodájára fog járni. Nem beszélve arról, hogy milyen felfedezési lehetőségeket nyit meg ez előtted...

NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Széltoló Komisz, egy barna, copfos hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Ez a 25. fordulód.

Erő: 14 Szint: 8 Merészség: 3/3 Magasság: 107 cm
IQ: 14 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 39 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 6 Menekülés: 30 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 14 Életpont: 115/113 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 19 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 143 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 566 TP-t kaptál. Jelenleg 5 812 TP-d van. A következő szinthez még 1 188 TP szükséges. Trófeáid: topránypolip, mélységi grittang.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 vágófegyverek: 11 dobófegyverek: 5

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); dárda (#10) max. 1 db (3 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
54,56 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 54

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 111 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. mászás: 2 5. csapdakészítés: 1 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 7 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 1
10. zárnyitás: 6 (+3) 11. vadászat: 1 12. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
8, 9, 10, 31.

Összsúly: 36.15 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 105 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 csontkulcs (#74) 3 fabontó (#106)
5 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 1 varkaudar csont (#1113)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

47 48 49 50 51 52 53 54 55
40
41
42
43
44
45
46
47
(48,41) Duer-ork (#45), Tugt-ork (#46), varkaudar (#64)
(49,42) fabontó szójer (#71)
(50,43) mély kút (#93), woor-antilop (#31)
(51,44) surranó kígyó (#30)
(52,44) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 27. jellempróba, manifesztátor (#124)
(53,45) nektoraf (#355), oltár, 35. jellempróba
(54,46) manifesztátor (#124), mínosz-kúp (#178), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, sünmedve (#33)

Üzenet küldése a karakternek