247. forduló, 249. forduló, Kámfor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. febr. 23. 9h:26'
EZ A 547. JÁTÉKHETED, 248. FORDULÓD
548. játékheted kezdete: márc. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2220
SZÁMLA : XXXX

GENNYES JOCÓ KALANDJAI


1863 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [191,52] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 2 praglonc hártyát (400 arany). Az Alanori Krónika kuponokért kaptál 1 Martian tekercsét.
A táborozás 58. napján összefutsz egy tüsi ősz hajú, szürke szemű, kecskeszakállas alakváltó férfival. Fekete a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Dornodon inkvizítora. Egy angyalok gyűrűjét, egy denevér szimbólumot, egy hoarián bőrnadrágot, egy Khór maszkját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár kesztyűt, egy mágusköpenyt, egy Morgan sipkáját, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy rinóbőr övet, egy ryuku függőt, egy ryuku vállvédőt, egy tükörpáncélt, egy tűzúr csizmáját, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vortex talizmánt és egy zafír fülbevalót visel. Rangja: inkvizítori kínzómester. Ruházatát egy varkaudar vajákos trófea, egy Kitaszított trófea és egy vezérfarkas trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Málhásállata egy sivatagi doareg. Legnagyobb megdöbbenésedre, jól lát téged! Érzékeled auráját: jelleme gonosz, akárcsak Neked. Összeismerkedtek. Az ő neve Gr.Urlich von Bek. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: áldott kő, ametiszt medál, amniosz, ásó, Augur varázskönyve.
A 133. napon összeakadsz egy meghatározhatatlan színű, zilált hajú, teljesen vak, többnapos borostájú kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Egy arany pikkelyvértet, egy denevér szimbólumot, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy Khór maszkját, egy Morgan sipkáját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy őselemek köpenyét, egy Rughar gyűrűjét, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsetalizmánt, egy umbatari karkötőt, egy Urgod kesztyűjét, egy varkaudar csizmát, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Bézs-Korona érdemrendet visel. Ruházatát egy taalru trófea, egy őrjáratozó katona trófea és egy Notermanthi trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb kezében egy vámpírkardot, bal kezében egy nitmák pengét tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Málhásállata egy sivatagi doareg. Lát téged! Vajon hogyan? Auráját érzékelve máris tudod, ugyanolyan sötét, mint a Tied. Összeismerkedtek. Az ő neve Harq al-Ada. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: aranyló ugarhéj, aranytermő ládikó, aranytű, ásó, bronzhegyű nyíl.
A 182. napon találkozol egy fekete, rövid hajú, izzóan vörös szemű ember férfival. Körszakálla és bajsza van. Leah hírvivője az univerzumban. Egy bársony övsálat, egy Batharak vállemezét, egy dalebg.kristályvértet, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy ében talizmánt, egy Emma kötényét, egy Hatalom Karkötőjét, egy Kabol gyűrűjét, egy koponya szimbólumot, egy mahagóni kesztyűt, egy mihlanil medált, egy Morgan sipkáját, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy örökkéval.tűzopálját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy rogalhal csuklópántot, egy teriadan karkötőt, egy tűzúr csizmáját és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Ruháján a Quwarg Invázió Smaragd Keresztjét viseli. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Fürge Maidena trófea és egy Morghatal A'ton trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mosolygó angyalka rózsaszín bugyiban. Övén 3 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd aurapollátor. Tárgyainak egy részét egy Thargodan csontváz viszi. Hmm. Mintha valami nem lenne rendben ezzel az állattal. Mintha öklendezni akarna. Iigeen! Öklendezett is! Ó, hogy harapja ketté egy gyilkos tetű! Pont a Te arcodba kellet hánynia?! Most már nincs mit tenni: irány mosakodni. Miközben távozol, hallod még az állat gazdájának kárörvendő kacaját. Úgy látszik, a másik tökéletesen lát téged! Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is gonosz. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Alex Despronder. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: acéltű, adamantit érme, áldott kő, alkímiázó üst. Azt mondja: " A pollátor üzeni: Bocs!"
A 259. napon összefutsz Balgoral Hrotgarral. Leah bíborosa. Egy Eldaran karkötőjét, egy fűzött kagylósort, egy hoarián bőrnadrágot, egy hósárkánybőr csizmát, egy koponya szimbólumot, egy mithril kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.tűzopálját, egy rémbőr tarkóvédőt, egy ryuku függőt, egy ryuku vállvédőt, egy szirén köpenyét, egy törpe védőgyűrűt, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy zafír erőövet és egy zafír fülbevalót visel. Ruházatát egy kisebb quwarg isten trófea, egy lidérckirály trófea és egy viharóriás trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Baghar korbácsát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Tárgyainak egy részét egy Thargodan csontváz viszi. Lát téged! Vajon hogyan? Auráját érzékelve máris tudod, ő is gonosz. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: áldott kő, aranyló ugarhéj, ásó, bunthar zsák, csillezsályalevél.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 426. napon összeakadsz egy szőke, tüsi hajú, kék szemű mutáns férfival. Fairlight félisten hatalmú személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy árnygyűrűt, egy árnyszőttest, egy Blounther gyűrűjét, egy bozontfonatot, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy inváziós amulettet, egy kisebb napkorongot, egy kráken gyűrűt, egy kreiton palástot, egy kyorg övcsatot, egy Luthius karkötőjét, egy medvebőr övet, egy mélybíbor álarcot, egy mélybíbor karvédőt, egy mélybíbor kesztyűt, egy mélybíbor köpenyt, egy mélybíbor lábvédőt, egy mélybíbor páncélt, egy mélybíbor vállpántot, egy natharion talizmánt, egy Notermanthi amulettet, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval.tűzopálját, egy ősmágus fülbevalóját, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy Sshreakza amulettjét, egy Teremtő koronáját, egy tűzhaj diadémet, egy tűzúr csizmáját és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy élőholt drakolder trófea és egy tleikan rémeb trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt pöröly. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Shengoroth karmát tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Lát téged! Vajon hogyan? Érzékeled auráját: semleges jellemű az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Sepp Dietrich. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: acéltű, áldott kő, álompor, arany foggyűrű.
A 444. napon összefutsz Gr.Urlich von Bekkel. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Dornodon inkvizítora. Egy angyalok gyűrűjét, egy denevér szimbólumot, egy értépő sarkantyút, egy Khór maszkját, egy mágusköpenyt, egy mihlanil medált, egy mithril kesztyűt, egy Morgan sipkáját, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku derékszíjat, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku vállvédőt, egy tükörpáncélt, egy tűzúr csizmáját, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír fülbevalót és egy derit sodronynadrágot visel. Rangja: inkvizítori kínzómester. Ruházatát egy varkaudar vajákos trófea, egy Kitaszított trófea és egy vezérfarkas trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Legnagyobb megdöbbenésedre, jól lát téged! Érzékeled auráját: ugyanolyan sötét, mint a Tied. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: áldott kő, aranyló ugarhéj, aranytermő erszény, berzerker tüske, bőrkantár.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 587. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Tharr félisten hatalmú uralkodó papja. Egy Batharak vállemezét, egy csodálatos nyakláncot, egy drag'kór fülkarikát, egy drag'kór lábvédőt, egy drag'kór vértet, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy hósárkánybőr csizmát, egy hótarantula köpenyt, egy két kard szimbólumot, egy kráken gyűrűt, egy kreiton palástot, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy natharion gömböt, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy örökkéval. topázát, egy Ovgun nyakláncát, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy teriádbőr karkötőt, egy varkaudar szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy rémbőr kesztyűt visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy Fürge Maidena trófea és egy káoszdémon trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy cápafogat tart. Lőfegyvere egy ében dobónyíl. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Tárgyainak egy részét egy eszement trappoló viszi. Nem tudod elképzelni, hogyan lehetséges, de lát téged. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű a hitvány! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Quek Der-Gar. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: adamantit érme, agvari manafókusz, áldott kő, angyalok kesztyűje.
Az 1399. napon összefutsz egy hófehér, hosszú hajú, égszínkék szemű, hosszú szakállas ember férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Fairlight félisten hatalmú szolgája. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy arany papi karkötőt, egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyűrűt, egy fattylord derékövet, egy fűzött kagylósort, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Korrissh sisakját, egy kyorg köpenyt, egy lajstrom medált, egy mentát karkötőt, egy mihlanil medált, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku nadrágot, egy ryuku vállvédőt, egy törpe bakancsot, egy Urgod kesztyűjét, egy villám szimbólumot, egy Vlagyimir-díjat és egy zafír fülbevalót visel. Felszerelését egy kisebb quwarg isten trófea, egy triklem drakolder trófea és egy ezerszemű bestia trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Holmiját egy nektoraf cipeli. Úgy látszik, a másik tökéletesen lát téged! Tisztán érzed auráját: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Összeismerkedtek. Az ő neve Corel con Copredoc. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: áldott kő, angyalok gyűrűje, aranyló ugarhéj, ásó, balkezes gyűrű, bo'adhun idol, borkonyó bibe, csillezsályalevél. Baráti varázspárbajt vívtok. Mélyen koncentráltok, mire két manaelementál jelenik meg előttetek, majd egymásnak estek. Hosszú a küzdelem. Fejed már majd szétrobban, amikor végül elementálod megadja magát, és szétrobban. Gratulálsz ellenfelednek.
Az 1420. napon ismét összeakadsz Corel con Copredoccal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Úgy látszik, a másik tökéletesen lát téged! Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű az alávaló. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: agvari manafókusz, áldott kő, aranytermő erszény, balkezes gyűrű. Baráti varázspárbajt vívtok. Mélyen koncentráltok, mire két manaelementál jelenik meg előttetek, majd egymásnak estek. Régóta harcoltok, lényeitek alig élnek. Végül elementálodat hatalmas ütés éri, eltűnik - vesztettél! Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1553. napon összeakadsz egy barna, copfos hajú, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Auráját mágikus vihar övezi. A harci mágusok rendjének a mágia művésze rangú tagja. Egy árnyszőttest, egy bársony övsálat, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy drakolit köpenyt, egy drakolit lábvédőt, egy drakolit sisakot, egy drakolit vállvédőt, egy elit csatavértet, egy értépő sarkantyút, egy gárdista övcsatot, egy hűbéresi gyűrűt, egy Istenek Talizmánját, egy Khór maszkját, egy kisebb napkorongot, egy kreiton palástot, egy lajstrom medált, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil medált, egy nemesi ruhadíszt, egy nt'lagod karkötőt, egy og'lhobn fülbevalót, egy örökkévaló ametiszét, egy ősmágus fülbevalóját, egy rémbőr kesztyűt, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku csataszoknyát, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy taumaturgikus övet, egy Teremtő koronáját, egy tűzhaj diadémet, egy védőtalizmánt, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy Vlagyimir-díjat és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy álomosztó őrszellem trófea, egy Zt'tuzzarxn trófea és egy ódon vízköpő trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy rövid kardot, bal kezében egy díszes rézpajzsot tart. Lőfegyvere egy mérg. vas dobónyíl. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Tárgyainak egy részét egy mutáns hegyitroll viszi. Legnagyobb megdöbbenésedre, jól lát téged! Mentális auráját felismered, semleges jellemű az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Bűvös Bonyók. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: áldott kő, alkímiázó üst, álompor, anguaxin váladék, angyalok gyűrűje, apró zsákocska, aranytermő erszény. A játékvezető levett tőled 1 Martian tekercsét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 13 szent jogart (1300 arany kikiáltási áron), 1 sötét kámzsát (100 arany kikiáltási áron), 1 rézsisakot (1 arany kikiáltási áron), 1 ezüst nyakláncot (15 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 13 szent jogar (eladási ár: 1300 arany, ebből a kezelési költség: 130 arany), 1 sötét kámzsa (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 1 rézsisak (eladási ár: 10 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany), 1 ezüst nyaklánc (eladási ár: 15 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 12 trikornis szarvat (250 arany kikiáltási áron), 5 trófea nyakláncot (200 arany kikiáltási áron), 26 vas dobónyilat (300 arany kikiáltási áron), 5 vizestömlőt (500 arany kikiáltási áron), 1 ork csodaszert (15 arany kikiáltási áron), 1 mászókampót (1000 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 ezüst nyakláncot (15 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 12 trikornis szarv (eladási ár: 250 arany, ebből a kezelési költség: 25 arany), 5 trófea nyaklánc (eladási ár: 200 arany, ebből a kezelési költség: 20 arany), 26 vas dobónyíl (eladási ár: 520 arany, ebből a kezelési költség: 52 arany), 5 vizestömlő (eladási ár: 600 arany, ebből a kezelési költség: 60 arany), 1 ork csodaszer (eladási ár: 15 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany), 1 mászókampó (eladási ár: 1000 arany, ebből a kezelési költség: 100 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 etra hályogot (500 arany kikiáltási áron), 3 trófea nyakláncot (50 arany kikiáltási áron), 10 Thargodan esszenciát (100 arany kikiáltási áron), 10 amnioszt (100 arany kikiáltási áron), 3 szürke bőrkesztyűt (30 arany kikiáltási áron), 11 vashegyű nyilat (100 arany kikiáltási áron), 20 nyílvesszőt (20 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Münchausen átadott neked a 1856. napon 12 TU-t.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 ezüst nyaklánc (eladási ár: 15 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 etra hályog (eladási ár: 500 arany, ebből a kezelési költség: 50 arany), 10 amniosz (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 3 szürke bőrkesztyű (eladási ár: 210 arany, ebből a kezelési költség: 21 arany), 20 nyílvessző (eladási ár: 20 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 mászókampót (1000 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 3 trófea nyaklánc (eladási ár: 80 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 11 vashegyű nyíl (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany) ellenértékét.
K.T.-dnek mostantól új vezetője van: Spunkmeyer. Kétharmados többséggel lett megválasztva. (ld. enc.) Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.)
Evil Devil, amikor összefutottatok, adott neked egy aranyló ugarhéjat. Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt!
Az eget bámulod meredten. Hirtelen megjelenik egy pici fekete pont, és egyre növekszik. Egy hatalmas, rengő-zsezsgő test repül feléd! Amikor földet ér, házakat, embereket, állatokat temet maga alá. Egy gigantikus, csupa szem és száj szörny van előtted, amelyből sugárzik a hatalom! Hirtelen kinyúlik belőle egy nyelv, és beszippant egy embert. Az óriási test alól is hallatszik néhány jajveszékelés, de aztán csápok nyúlnak elő, és beszívnak minden szerves anyagot. Menekülni szeretnél, de valahogy mégis inkább közelebb akarsz menni. Ahogy odasétálsz, az isteni teremtmény rád néz, mintha csak dicsérni akarna hűségedért. "Már nem sok kell ahhoz, hogy végre kiszabaduljak börtönömből!" - hallod a fejedben a hangot. Ez vajon mit jelenthet? Egy csáp lassan feléd nyúl, és te megadóan várod, hogy köréd kulcsolódjon. Hah! Csak egy vikócmajom farka tekeredett a nyakad köré, ahogy szundikálás közben rád mászott a szemtelen állat. Az álom akkor is NAGYON nyomasztó volt! Remélhetőleg nem az Álomőrzők alkotása. Még halványan feldereng előtted egy kontyos aranyhajú, zöld szemű kobudera férfi képe. Lehet, hogy valami köze volt az álomhoz? A rossz álomnak van evilági kihatása is: -16 ép, -3 vp. A kinemfogyó tegez termelt 4 nyílvesszőt. Az aranytermő erszény 55 aranyat termelt. Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+372 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy kronokukac nyomára bukkansz. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 431.]

* 1. KP: elmormolod a 24. varázslatot a 78. varázslatot a 224. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 429.]
Fürgén varázsolsz! [-7 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 427.]
Beizzik a turbómágia. Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 427.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot a 26. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 425.]
Beizzik a turbómágia. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 423.]

* 3. KP: kézbeveszed/felveszed a 441. tárgyat a 820. tárggyal
Leveszed a mágusköpenyt, majd felöltöd a láthatatlan köpenyt. Láthatatlanná váltál. [-7 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 423.]
Leveszed a láthatatlan köpenyt, majd felöltöd a szirén köpenyét. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

tno 6 5 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

kno 3 5 képesség-növelés 3
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 lopás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 lopás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 lopás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 lopás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 lopás.)
[0 pontot használtál fel, van még 423.]

hu 188 327 351 hulladék: 188 327 351
Hulladék, ezért nem gyűjtesz mérg. ubuk dobónyilat. Hulladék, ezért nem gyűjtesz ezüstshurikent. Hulladék, ezért nem gyűjtesz tolmokov-koktélt. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

hu 98 49 275 hulladék: 98 49 275
Hulladék, ezért nem gyűjtesz rákpajzsot. Hulladék, ezért nem gyűjtesz kígyóbőr kesztyűt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz ametiszt medált. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

hu 194 307 114 hulladék: 194 307 114
Hulladék, ezért nem gyűjtesz arany karperecet. Hulladék, ezért nem gyűjtesz réz papi karkötőt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz kaktusztüskét. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

hu 419 444 298 hulladék: 419 444 298
Hulladék, ezért nem gyűjtesz fpi formázó mintát. Hulladék, ezért nem gyűjtesz gór formázó mintát. Hulladék, ezért nem gyűjtesz arx formázó mintát. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

ek 7 3 14 t. energia kisütése: 7 3 14
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+14 lopás.) [-14 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 423.]

fl 8 312 lopsz a 8. fajúaktól a 312. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

kf 557 2 kézbeveszed/felveszed az 557. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod az Ek'Hor pajzsát, majd a bal kezedbe veszed az árnyéktőrt. [0 pontot használtál fel, van még 423.]

v 96 143 61 elmormolod a 96. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmormoltad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[143,61] Épületek tűnnek fel. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Harcosok klubja. Belépés csak rengeteg DEM birtokában! Fürge Gyopi " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Felfedeztél egy fekete lótuszt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy sárkánytanyát. Találsz egy borkonyó cserjét. Észreveszel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Utad során felfedezel egy házat. (no:1. építését el Condor Pasa kezdte, eddig 2500 TVP épült bele.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. A földön meglátsz egy quwargot. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Épületeket látsz: egy jáde sárkány kolostor (701. épület.), egy Vérvörös Lángok Oktató Központ (702. épület.), egy Zan fogadó a Rövidlátó Drakolderhez. (703. épület.) és egy Serény Múmiák Shop (704. épület.).
Eladsz 2 ametiszt medált 56 aranyért, 1 arany karperecet 26 aranyért, 1 arx formázó mintát 25 aranyért, 3 ezüst gyűrűt 18 aranyért, 1 fpi formázó mintát 25 aranyért, 1 gór formázó mintát 25 aranyért, 3 réz papi karkötőt 60 aranyért, 1 sárga erőövet 25 aranyért.
(Feltételes lopás:) Megkeresed azt a helyet, ahol Bea Melindre tábort vert. Megvárod a megfelelő pillanatot. A pihenő figura holmijához közelítesz. A nyomorult figura csapdával védte magát! Ordítasz, mert egyenesen belegyalogoltál. Vesztettél 5 életpontot. Futás a tett színhelyéről!
Összefutsz egy fekete, kontyos hajú, csillogó szemű ember nővel. A bőre kreolszínű. Sheran hittérítője. Egy cetbőr válltömést, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy hoarián bőrövet, egy hoarián sarut, egy Huddens alkarvédőjét, egy Khór kesztyűjét, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy natharion gömböt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy rémbőr tarkóvédőt, egy Rhatt páncélját, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot és egy zafír fülbevalót visel. Fegyverzetét egy Notermanthi trófea, egy taalru trófea és egy purifikátor császár trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy sárkányölő kardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Körbejárhatod, figyelheted elgondolkodó ábrázatát, mivel nem lát téged. (Auralátás: Chini - 4300. kalandozó) A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: alkímiázó üst, alligátorfog, arany papi karkötő, aranyfaló ládikó, aranytoll.
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)
[-50 varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 408.]

be 702 5 bemész a 702. épületbe
Beljebb merészkedsz az ajtón. A háttérben egy brutális troll emeli Thór pörölyét egy megszeppent árnymanóra. A teremben még néhány páros gyakorol, ki tyrex bunkóval, ki Raia pallosával harcol, de észreveszel egy Daramoula pálcáját szorongató hölgyet is. Odasétál hozzád egy fegyvermester. Az övére pillantva láthatod, hogy a Vérvörös Légió KT tagja. Megkérdezi, miben segíthet. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni lőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 lőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 140 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 358.]

m 2 mozogsz keletre
[144,61] Folytatod sétádat a házak közt.

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Ízleld meg a rózsa vérét, tapasztald meg: jó a holtlét... " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy főutcát. Észreveszel egy nekrofunt. Épp az aranyaidat számolod az Ördögi Kör baljóslatú épületénél, mikor a tömegből kiválva egy ismeretlen kalandozó lép melléd. Végigméred és próbálod mihamarabb elrejteni vagyonod. De sunyi kapzsiság helyett mérhetetlen magabiztosságot és tiszteletet olvasol le az amúgy teljesen átlagos ember minden mozdulatából. Mindössze egy apró jelvény ragadja meg figyelmedet a ruháján. Egybeolvadó szent szimbólumok. Miután köszöntitek egymást rögtön a tárgyra tér:
- Üdvözöllek barátom! Sajnos a társaim messze járnak innen, és nekem nincs több időm. Ezért bátorkodtalak megszólítani. Mint tudod, Biztosrév nem véletlenül épült pont ide! Mindig is tudtuk, hogy egy ősi, minden istent egy panteonba tömörítő vallásnak itt lehetett egy központi katedrálisa. Valószínűleg ennek a templomnak a bejáratára bukkantunk a város bővítése közben, innen kb 3 mérföldnyire délnyugatra. Az építkezés zaja olyasvalamit ébresztett fel, aminek semmi keresnivalója a város utcáin. Ha nem cselekszünk azonnal, a következő néhány hét rémálommá válik a városlakók számára. Tudom, hogy sokakat ez hidegen hagy, ezért azt is elárulom, hogy az ősiek fényűzően rendezték be vallási központjaikat és az odalent talált javakból nekem csak egy bizonyos fóliánsra van szükségem. Hajnalban várlak az építkezésnél, ne késsetek!
Azzal búcsút int és továbbáll. (44. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 3 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Arénagödröt. (ld. enc.) Találsz egy fellegvárat. (no:1. építését A Káosz Harmóniája kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy akasztófát, tövében sírhanttal. Elolvasod a szöveget a síron: "Itt fekszik Laria, aki azért halt meg, mert nem gonosz istent követett." A következő épületeket látod: egy maffia bank (705. épület.), egy ezüst mágustorony (706. épület.), egy Ördögi Kör (710. épület.) és egy Trikornis Futárszolgálat (712. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 348.]

vtn 364 varázslat tanulás: a 364. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: tolvajvér. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 313.]

vv 364 elmormolod a 364. varázslatot
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Véred buzogni kezd. (+3 lopás, +3 csapdaészlelés, +3 zárnyitás, +3 rejtőzködés következő táborozásod végéig.) [-22 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 311.]

be 712 bemész a 712. épületbe
Óvatosan méregeted a néhány méterre az orrod előtt lebegő, kisebb háznyi méretű fénylő gömböt. A felületén szüntelenül kisebb-nagyobb szivárványszín örvények futnak végig, és az egész környék enyhe sárgás színben dereng. Bátorságod összeszedve közelebb araszolsz, és óvatosan megérinted a fénylő felületet. Az érintés pillanatában a gömb fénye körülöleli a testedet, az érzékeid összezavarodnak, elmerülsz a különös vibráló, kavargó közegben, olyan érzésed van, mintha lebegnél. Mielőtt azonban igazán megijednél, újra szilárd talajt érzel a lábad alatt, és káprázó szemeid előtt hihetetlen látvány bontakozik ki. Meleg napfényben állsz egy selymes fűvel borított hatalmas tisztáson, mindenfelé békés trikornisok legelésznek, néhányan feléd néznek, de pár pillanat múlva már figyelemre sem méltatnak. A tisztás közepén egy hatalmas koronájú, göcsörtös törzsű fa áll - talán már az idők kezdetétől - aranyszín levelein incselkedő játékot játszik a fény. Megvakarod a kobakodat, de mielőtt teljesen elbizonytalanodnál, némi mozgást látsz a fa árnyékában, ezért arra indulsz. És nicsak, igazad lett, egy kecses alak játszadozik egy csoportnyi apró, visítozva kergetőző, barna bundás állatkával a fűben! Ahogy közelebb érsz, rájössz, hogy az állatkák vikócmajmok, és éppen játékos fogócskázással múlatják az időt. Közeledtedre abbamarad a gondtalan bohóckodás, és minden szem rád szegeződik. Ekkor tudatosul benned, hogy a kecses alak egy arany pikkelyvértet viselő, barna hajú lány, a hátára egy kéken izzó kard van felcsatolva, nyakában mintha egy nap szimbólumot látnál megvillanni. A harcias külsőt alaposan lerontja az a majomkölyök, amely éppen a lány vállán ülve húzogatja annak göndör fürtjeit, ezzel láthatóan cseppet sem zavarva őt. Mielőtt összeszednéd a gondolataidat, a lány megszólal:
- Üdvözöllek a Trikornis Futárszolgálatnál, vándor! A nevem Solina, én felügyelem a szolgálat működését. A futárszolgálat célja, hogy a lehetőségeihez mérten és a rendelkezésre álló eszközökkel feltámassza a világégés előtt már mindenki megelégedésére működő rendszert. A működési feltételekről ebben a tájékoztató tekercsben (ezzel átnyújt némi papírost) találhatsz információkat. A szolgáltatás díját a már meglévő állomások fenntartása mellett, újabb kirendeltségek felállítására fordítjuk. Amennyiben ezen alapfeladatokat meghaladó bevételre tennénk szert, a nyereséget az alapítók a Nővérek Az Elesettekért Alapítványnak utalják át, amely a városok szegény sorsú lakói számára biztosít ingyenes orvosi ellátást. És most bocsáss meg, de a kis barátaim már türelmetlenek...
Ezzel a leány kacarászva, a majomcsapattal körbevéve faképnél hagy. Tekinteted a kezedbe kapott tekercsre téved. Kicsit sikerült összegyűrnöd a nagy izgalomban. Óvatosan leoldod róla az átkötésére használt aranyszín szalagot, és érdeklődve belepislantasz. Szép, cikornyás betűkkel megírt szöveget látsz, rögtön neki is állsz az elolvasásának:
"Tisztelt Ügyfeleink!
Örömmel tájékoztatjuk Önöket a Trikornis Futárszolgálat megalapításáról. Szolgálatunk némi díjazás ellenében lehetőséget biztosít Önöknek, hogy csomagot küldjenek távoli családtagjaiknak, barátaiknak, és ismerőseiknek a Túlélők Földje eddig ismert területeire, és talán majd a jövőben felfedezettekre is. A szolgáltatást nem befolyásolja a távolság, és a szolgáltatásunkat igénybevevőnek nem kell foglalkoznia a címzettek KT-jával vagy szövetségi státuszával. Mindenkinek és mindenhová szállítunk, de természetesen a helyi törvények betartása mellett. Ez néhány területen okozhat némi problémát, de azon vagyunk, hogy e maradi törvényeket megváltoztassák, és idővel az ezeken a területeken élő kalandozók is részesülhessenek a Trikornis Futárszolgálat tevékenységének teljes körű áldásaiban. Kicsit részletesebben, hogy mi az, amit nem vállalunk: az Alanori Királyságból a nyugati területekre irányuló csomagszállítást sajnos tiltják a helyi törvények, melyet mi sem hághatunk át, a nyugati megbízóink csomagjait azonban mindenféle korlátozások nélkül juttatjuk el a címzetteknek; a nevezéstől az olimpia lezajlásáig terjedő időben, Alanor kérésére, mi sem szállítunk csomagokat; átadhatatlan és átkozott tárgyakat szintén nem veszünk át; az átváltozott alakváltóknak, a láthatatlanságot használó, a legutolsó ismert helyéről D.E.M.-ezéssel eltávozott, illetve meghalt kalandozóknak sajnos szintén nem tudunk csomagokat kézbesíteni; ezenkívül egyféle tárgyból ötszáz darabnál többet egy fuvarral nem tudunk elszállítani.
Kedves Ügyfeleink, amennyiben igénybe szeretnék venni a szolgáltatásainkat, csak annyit kell tenniük, hogy meglátogatják a helyi kirendeltségeinket, és az adott mezőn állva kiadják az FA (Futárnak Átad), vagy FAA parancsokat. Ezen parancsok paraméterezése az A, illetve AA parancséval teljesen megegyezik. [Az FAA-nak három tárgyszám paramétert adhatsz meg, és ezekből a tárgyakból az összes nálad levőt annak a karakternek postázod majd, akinek az előző parancsban is küldtél FA-val tárgyakat. Tehát ezt a parancsot semmiképp ne használd, ha még nem használtál előtte a fordulódban FA-t.]
A szolgáltatásunk időköltsége az FA parancs esetében 3 TVP, az FAA estében annyiszor 3 TVP, ahány paramétert a parancsnak a megrendelő megad. A költségekhez tartozik egy kisebb, aranyban fizetendő összeg is, amelynek alapdíja tárgyfajtánkként 23 arany, plusz még minden feladott darab, illetve megkezdett kilogramm után 1 arany pótdíj. Ezenkívül a folyadékok, porok és minden olyan tárgy szállításáért, amelyhez a futárszolgálatnak tartót kell biztosítani, még 10 arany költséget számítunk fel (akkor is, ha pl. vizet is és vizetömlőt is adsz fel - a víz után felár jár). Amennyiben egy tartót adsz fel, amiben még van folyadék (vagyis elfolyna, ha elvesztenéd), automatikusan feladod a folyadékot is (már ha van pénzed rá). Utóbbi esetben a 10 arany felárat nem kell kifizetned, mivel a folyadékot a saját tartódban szállítják.
Köszönjük, hogy elolvasták tájékoztatónkat és reméljük ez alapot ad a hosszútávú és gyümölcsöző együttműködésünkhöz.
A TFSZ menedzsmentje."
Hooha, mik vannak! Rendkívüli üzleti értéke lehetett annak a csapatnak, amelyik létrehozta ezt a vállalkozást. Apró betűkkel, a pergamen alján még a következőt találod: "A Lélektisztító Irgalmas Nővérek Közös Tudat tagjait 20 százalékos kedvezmény illeti meg a szolgáltatásunk mindenkori árából." Vajon ez azt jelenti, hogy ezt az épület az ő fennhatóságuk tartozik? Lehet. Vajon hogyan lehet innen kijutni? - merül fel a jogos kérdés az elmúlt percek hatásától még kicsit lassan forgó agyadban. Körbetekintve, megnyugvással fedezed fel a téged idejuttató fénygömb ikertestvérét a közelben. A visszaút a már-már megszokott fényjelenségek közepette zajlik le, csak valahogy a városba visszatérve mintha hidegebb lenne, és a város is sokkal ridegebbnek tűnik, mint az utazás előtt. De tényleg, hol is voltál? Ezen morfondírozva folytatod utadat. [5 pontot használtál fel, van még 306.]

fa 3 1874 8 feladod a 3. tárgyat az 1874. kalandozónak (8 darabot)
Megbízást adsz a futárszolgálatnak egy csomag kézbesítésére. Előnyargal egy ezüstszín trikornis, hátán egy vikócmajom lovagol. A csomagot Lord Night részére szánod. Átadsz 8 vizestömlőt. Ennek elküldése 33 arany lesz. (A tartóval együtt 180 aranyért 155 vizet is átküldesz - amit máshova már nem tudnál tenni.) A maki kikapja a kezedből a csomagot, és mire kettőt pislantasz, már messze jár vele. [3 pontot használtál fel, van még 303.]

faa 582 211 738 feladod az 582. tárgyat a 211. tárgyat a 738. tárgyat
Ennyi csomaghoz még egy futár kell, de nem probléma, már úton is van. A csomagot Lord Night részére szánod. Átadsz 20 csalánvirágot. Ennek elküldése 45 arany lesz. Átadsz 13 sáfrányport. Ennek elküldése 47 arany lesz. Átadsz 1 Natharion karkötőt. Ennek elküldése 25 arany lesz. A maki kikapja a kezedből a csomagot, és mire kettőt pislantasz, már messze jár vele. [9 pontot használtál fel, van még 294.]

fa 269 4742 4 feladod a 269. tárgyat a 4742. kalandozónak (4 darabot)
Megbízást adsz a futárszolgálatnak egy csomag kézbesítésére. Előnyargal egy ezüstszín trikornis, hátán egy vikócmajom lovagol. A csomagot Evil Devil részére szánod. Átadsz 4 purifikátor hájat. Ennek elküldése 28 arany lesz. A maki kikapja a kezedből a csomagot, és mire kettőt pislantasz, már messze jár vele. Hirtelen megszáll egy gondolat: hát megőrültél? Trikornisokkal és a fény követőinek cégével dolgoztatsz! Kezdesz elpuhulni, talán már nem is a gonosz úton jársz? (+1 jóság.) [3 pontot használtál fel, van még 291.]

faa 92 248 284 feladod a 92. tárgyat a 248. tárgyat a 284. tárgyat
Ennyi csomaghoz még egy futár kell, de nem probléma, már úton is van. A csomagot Evil Devil részére szánod. Átadsz 6 kötelet. Ennek elküldése 35 arany lesz. Átadsz 1 pszi követ. Ennek elküldése 25 arany lesz. Átadsz 1 sötét italt. Ennek elküldése 35 arany lesz. A maki kikapja a kezedből a csomagot, és mire kettőt pislantasz, már messze jár vele. Hirtelen megszáll egy gondolat: hát megőrültél? Trikornisokkal és a fény követőinek cégével dolgoztatsz! Kezdesz elpuhulni, talán már nem is a gonosz úton jársz? (+1 jóság.) [9 pontot használtál fel, van még 282.]

m 3 2 7 mozogsz délkeletre, keletre, északnyugatra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[191,52] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy kék orchideacserjét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Gordon Marlo.

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [192,52] Tovább barangolsz a fák között. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy zoloboo sámán. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Távolról szárazság varázslatot lő rád a másik. Semmi hatás! Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 5 tüske. Több lövedéked átfúrja a zoloboo sámán csontos karját. (5 támadással 56 életpontot sebezve.) A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Káoszkígyóval több döféssel felnyársalod a zoloboo sámán jobb vállát. (4 támadással 181 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+37 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 101 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Árnyéktőrrel megbököd a zoloboo sámán fejét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+10 életerő). Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+3 ÉP). A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 27 életpontot vesztettél. A zoloboo sámán szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2000 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:+1; össz: 1%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 384, sebződés: 38, gyógyulás: 51, összesen: +13 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fekete lótuszt. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Belwar Dissengulp egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy gyilkos csalánt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy elf kósza házát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fekete kaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 csalánvirágot. Egészséged TF-elődött.

(Továbbmész...) [191,51] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Felfedeztél egy kék orchideacserjét. Utad során felfedezel egy oltárt. Elenios híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Látsz egy gyilkos csalánt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fekete kaktuszt. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Fafejű a Tudós előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy Raia szent lovagja nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: becsületjel varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 5 tüske. Lövedékeiddel perforálod a Raia szent lovagja testét. (5 támadással 56 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Káoszkígyóval néhányszor teljesen átdöföd a Raia szent lovagja testét. (5 támadással 225 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+46 életerő). Árnyéktőrrel épp hogy megszúrod a Raia szent lovagja testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Sajnos nem sikerült a Raia szent lovagja minden csapását hárítanod. (4 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Papi rangod egy leheletnyit visszaesett. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 ezüsttőrt. 2485 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:+1; össz: 1%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 302, sebződés: 22, gyógyulás: 56, összesen: +34 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ryuku gólem. Itt csata lesz.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 4 ezüsttollú nyíl. Lövedékeiddel perforálod a ryuku gólem testét. (4 támadással 47 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Káoszkígyót a másikra ugrasz. Káoszkígyóval többször eltalálod a ryuku gólem fémes combját. (4 támadással 80 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Árnyéktőrrel kicsit megbökdösöd a ryuku gólem fejét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A seb azonnal beforr! A ryuku gólem nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 72 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+15 ÉP). Káoszkígyóval többször eltalálod a ryuku gólem bal oldalát. (4 támadással 71 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Árnyéktőrrel néhány helyen meghorzsolod a ryuku gólem bal vállát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+8 életerő). A seb azonnal beforr! A ryuku gólem újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 77 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+16 ÉP). Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:0; össz: 0%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 200, sebződés: 149, gyógyulás: 74, összesen: -75 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 csalánvirágot. Egészséged TF-elődött. [50 pontot használtál fel, van még 232.]

m 8 7 7 mozogsz északra, északnyugatra, északnyugatra
[191,50] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő zoloboo sámán nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: a halál szava varázslatot lő rád. (A balkezes gyűrű védett meg.) Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 5 tüske. Pár lövedéked átjárja a zoloboo sámán testét. (5 támadással 52 életpontot sebezve.) A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Megmarkolva a Káoszkígyót ellenfeledre ugrasz. Káoszkígyóval nagy lendületekkel át- meg átszúrod a zoloboo sámán testét. (4 támadással 179 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+36 életerő). Árnyéktőrrel épp hogy megszúrod a zoloboo sámán testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+9 életerő). Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a zoloboo sámán vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 19 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2000 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:+1; össz: 1%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 275, sebződés: 27, gyógyulás: 47, összesen: +20 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Gordon Marlo irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Felfedeztél egy gyilkos csalánt. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 csalánvirágot. Egészséged TF-elődött.

(Továbbmész...) [190,49] Véget ér az erdő. Dombos terepre érkeztél. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő ongóliant mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 5 tüske. Lövedékeiddel perforálod az ongóliant ragyás lábszárát. (5 támadással 48 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (22 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a Káoszkígyót ellenfeledre támadsz. Káoszkígyóval több döféssel felnyársalod az ongóliant ragyás lábszárát. (5 támadással 218 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+44 életerő). Árnyéktőrrel párszor épp hogy megérintgeted az ongóliant testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+15 életerő). Az ongóliant nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 54 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+11 ÉP). Káoszkígyóval több döféssel felnyársalod az ongóliant testét. (5 támadással 200 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+41 életerő). Árnyéktőrrel megkarcolod az ongóliant ragyás lábszárát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Az ongóliant pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 40 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+8 ÉP). Véres nyál csordul ki az ongóliant száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. A következő kincseket találtad: 19 arany, egy szent jogar és egy obszidián karkötő. 2924 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:+1; össz: 1%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 559, sebződés: 116, gyógyulás: 123, összesen: +7 ÉP}

Utad során felfedezel egy kazmárt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr híveié. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt.

(Továbbmész...) [189,48] Még mindig dombos terepen vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Úgy gondolod, hogy a közeledő ekharion nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeled koncentrál, majd megindít egy tudatrombolás pszi támadást. A támadása szerencsére hatástalan volt. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 5 tüske. Alaposan megsorozod az ekharion szőrös kezét. (5 támadással 53 életpontot sebezve.) Ellenfeled sziklát dob rád. Nem talált! Elszántan a másikra rontasz. Káoszkígyóval tökéletesen perforálod az ekharion bal oldalát. (3 támadással 145 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+30 életerő). Egy nekromanta csókja varázslatot dobsz ellenfeledre. 114 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Árnyéktőrrel megdöföd az ekharion ragyás testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+10 életerő). Az ekharion kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). Az ekharion belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Az ekharion most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 34 aranyat. 1820 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:0; össz: 0%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 361, sebződés: 23, gyógyulás: 47, összesen: +24 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 192.]

m 6 mozogsz nyugatra
[188,48] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Thargodan csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Kinézel egy helyet, ahol kevesebb Thargodan bordát látsz, és ásni kezdesz. A hideg futkos a hátadon, ahogy a fekete csontok ropognak a lábad alatt. Megizzadsz, de egyelőre csak néhány szétolvadt relikviát sikerült exkaválni. Rettenetesen elfáradtál, a hely hangulata ólomsúlyként nehezedik rád. Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy Mnebolath támad rád.

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 ezüsttollú nyíl. Több lövedéked átfúrja a Mnebolath rücskös testét. (4 támadással 109 életpontot sebezve.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-2 életerő.) A dolgot még 5 aranyad bánja. A szörny nagy levegőt vesz, majd borzalmasan hideg levegőt okád. Villámgyorsan lehajolsz - a hátad így is korcsolyapályává válik. (35 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a pengepajzsot. Elszántan a másikra rontasz. Pengepajzzsal párszor kilyukasztod a Mnebolath fejét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Árnyéktőrrel jól megszurkálod a Mnebolath rücskös testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+14 életerő). A seb azonnal beforr! A Mnebolath néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). Ellenfeled regenerálódik! A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-2 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 7 aranyad. Pengepajzzsal néhányszor megcsapod a Mnebolath kutyafejét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Árnyéktőrrel eltalálod a Mnebolath kutyafejét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). A seb azonnal beforr! A Mnebolath csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (4 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-7 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 15 aranyad is. A Mnebolath szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 3 gyöngymangó. 2084 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:0; össz: 0%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 222, sebződés: 88, gyógyulás: 53, összesen: -35 ÉP}

Hol is tartottál? Aha, az ásás! Tovább túrod a földet. A francba, még mindig nem találtál semmit! Most már juszt sem adod fel. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy Mnebolath készül a lemészárlásodra.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 4 ezüsttollú nyíl. Több lövedéked átfúrja a Mnebolath rücskös testét. (4 támadással 101 életpontot sebezve.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerő.) A dolgot még 8 aranyad bánja. A lény jeget köp rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (38 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a pengepajzsot. Marokra fogva a pengepajzsot ellenfeledre támadsz. Pengepajzzsal többször mélyen végigmetszed a Mnebolath rücskös testét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Árnyéktőrrel többször eltalálod a Mnebolath testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). A seb azonnal beforr! A Mnebolath csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (4 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Ellenfeled regenerálódik! A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerő.) A dolgot még 10 aranyad bánja. Pengepajzzsal mély sebeket nyitva megvagdosod a Mnebolath egyik karját. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Árnyéktőrrel eltalálod a Mnebolath testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A seb azonnal beforr! A Mnebolath néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (4 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-3 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 11 aranyad. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy ezüst karkötő. 2084 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:+1; össz: 1%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 212, sebződés: 112, gyógyulás: 50, összesen: -62 ÉP}

Kicsit a vártnál nagyobb a Thargodan csatamező populációja. No sebaj! Átsétálsz a savhurrikán által mélyesztett gödör másik szélére, hátha ott több szerencséd lesz. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy csapat Chara-din fattya támad rád.

Ellenfeled varázslatlopás varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 5 tüske. Lövedékeiddel perforálod a Chara-din fattya bal lábát. (5 támadással 54 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Káoszkígyót a másikra támadsz. Káoszkígyóval több döféssel felnyársalod a Chara-din fattya testét. (5 támadással 223 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+45 életerő). Árnyéktőrrel néhány helyen meghorzsolod a Chara-din fattya bal oldalát. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). A 9 Chara-din fattya harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (9 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). Káoszkígyóval több döféssel felnyársalod a Chara-din fattya lila testét. (5 támadással 237 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+48 életerő). Árnyéktőrrel kicsit megbökdösöd a Chara-din fattya fejét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Kritikus ütés (+24 sebzés). Vámpirizálsz (+19 életerő). A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (5 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Az 5 Chara-din fattya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2730 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:0; össz: 0%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 675, sebződés: 68, gyógyulás: 141, összesen: +73 ÉP}

Lassan elég lesz a bemelegítésből. Elüvöltöd magad: "HOL A FŐSZÖRNY???" Neszezést hallasz - úgy látszik, nem vagy egyedül! Egy Tguarkhan intéz feléd kihívást.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Üdvözlésképpen egy villámsújtás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 32 életpontot vesztettél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 ezüsttollú nyíl. Alaposan megsorozod a Tguarkhan sziklatestét. (4 támadással 105 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a pengepajzsot. Marokra fogva a pengepajzsot a másikra támadsz. Pengepajzzsal végigvágod a Tguarkhan jobb oldalát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Árnyéktőrrel megdöföd a Tguarkhan testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A seb azonnal beforr! A Tguarkhan fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A Tguarkhan Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+3 ÉP). Mancsával a Tguarkhan megpöcköli a bal válladat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Alig pörkölődsz. 17 életpontot vesztettél. A Tguarkhan összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy ezüst kulcs, egy fekete gyöngy, 2 ezüst gyűrű, egy ametiszt medál és egy gyöngymangó. 1510 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 66% esély:0; össz: 0%} Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 76, gyógyulás: 17, összesen: -59 ÉP}

Valami szöget üt a fejedbe - lehet, hogy a szörnyek összegyűjtöttek már minden kincset? Gyorsan követed az iménti támadó nyomait visszafelé. A következő kincseket találtad: 3 sallank nyíl, egy mérg. vas dobónyíl, egy ezüsthegyű nyíl és egy mérg. ubuk dobónyíl. A levegő remegni kezd: a teleportáció ózonillata! Nem szívesen bunyóznál most egy Thargodan herceggel, úgyhogy hanyatt-homlok menekülsz.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Felfedeztél egy oltárt. Leah hívei emelték. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Nem hagyhatod, hogy csak úgy egyszerűen meghaljon. Addig csavargatod a fülét, amíg azt nem mondja, hogy lakatkulcs. Mivel ezt nem mondja, így hamarosan beáll a halál. Átkutatod a tetemet, de semmi használhatót nem találsz nála - a dárdája eltört a csatában. (+2 gonoszság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy borkonyó cserjét. Észreveszel egy gyilkos csalánt. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Marcho Ven-Saak orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... délnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: De'Cugel. Egy fáról levadászol egy, a napvilágnál kókadt denevért. Kicsit rágós, de azért husi. (+2 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 csalánvirágot. Egészséged TF-elődött. [85 pontot használtál fel, van még 107.]

v 96 183 31 elmormolod a 96. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(188,48) Mnebolath (#237), Chara-din fattya (#236), Tguarkhan (#212), Thargodan csatamező (#432), szent tölgyfa (#393), Leah oltár, 30. jellempróba, borkonyó cserje (#311, belőle készíthető: #312), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), művészi porolit (#720)
(189,48) Dornodon oltár, Chara-din monolitja (#534), érclelőhely, ekharion (#232)
(190,49) ongóliant (#159), kazmár (#204, belőle készíthető: #205), Tharr oltár, vaskohó (#155), érclelőhely
(191,50) zoloboo sámánok (#230), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), oltár
(191,51) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), Elenios oltár, Chara-din monolitja (#534), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), fekete kaktusz (#577, belőle készíthető: #578), művészi porolit (#720), Raia szent lovagja (#239), ryuku gólem (#394)
(191,52) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720)
(192,52) zoloboo sámánok (#230), fekete lótusz (#446, belőle készíthető: #447), művészi porolit (#720), oltár, gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), elf kósza háza (#681), szent tölgyfa (#393), fekete kaktusz (#577, belőle készíthető: #578), barátság szent tüze (#484)

[183,31] Lakott területre érkeztél.

Épületeket látsz: egy vegyesbolt (615. épület.) és egy fegyverbolt (618. épület.).
Eladsz 1 bőrsisakot 5 aranyért, 1 bronzpengét 12 aranyért, 17 ezüstshurikent 136 aranyért, 9 kígyóbőr kesztyűt 45 aranyért, 1 kvazár sisakot 70 aranyért, 14 mérg. ubuk dobónyilat 98 aranyért, 1 orgyilkos tőrt 8 aranyért, 1 rákpajzsot 10 aranyért, 1 szöges bunkót 10 aranyért, 1 szöges páncélt 24 aranyért, 11 tolmokov-koktélt 88 aranyért, 1 ezüsttőrt 8 aranyért.
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 1346 2 megveszed az 1346. tárgyat 2
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 451 2 megveszed a 451. tárgyat 2
Vásároltál 2 zangrozi csizmát. 500 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 277 3 megveszed a 277. tárgyat 3
Vásároltál 3 rejtőköpenyt. 84 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 171 3 megveszed a 171. tárgyat 3
Vásároltál 3 rövid kardot. 96 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 295 4 megveszed a 295. tárgyat 4
Vásároltál 4 elit csatavértet. 240 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 408 4 megveszed a 408. tárgyat 4
Mindössze 3 darabot tud abból a tárgyból a boltos adni. Vásároltál 3 vas fejpántot. 72 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

ve 84 4 megveszed a 84. tárgyat 4
Vásároltál 4 díszes rézpajzsot. 120 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 97.]

m 3 mozogsz délkeletre
[184,32] Még mindig a városban vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy templomot. Fairlight híveié. Ahogy a Lesz Vigasz néven ismert mulatóhely mellett sétálsz el, egy különösen dekoratív hölgyre leszel figyelmes, aki kedvesen rád mosolyog, majd feléd int, hogy lépj közelebb. Már szabadkoznál, hogy épp fontos küldetésben jársz, így sajnos most nem térhetsz be kártyázni, de a hölgy elmondja, hogy nem is ezért szólított meg, hanem mert az intézmény gazdája három belevaló kalandort keres alkalmi munkára, tehát ha van két társad, és szeretnétek egy kis pénzt keresni, gyertek vissza este, és beszéljétek meg vele a részleteket. (43. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá.)

A következő épületeket látod: egy bank (624. épület.), egy kaszinó (638. épület.) és egy ékszerbolt (653. épület.).
Eladsz 1 ametiszt medált 28 aranyért, 2 ezüst gyűrűt 12 aranyért, 1 ezüst karkötőt 14 aranyért.
Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 87.]

ve 366 megveszed a 366. tárgyat
Vásároltál 1 szerencsetalizmánt. 400 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 87.]

be 638 bemész a 638. épületbe
Odatotyogsz a széles lépcsősorhoz, és felmész a mindig szélesre tárt ajtóhoz. Két hatalmas termetű acélkolosszus álldogál az ajtóban. Amikor az egyik a belépőt kéri, mentegetőzve megjegyzed, hogy csak körül akarsz nézni. Odabent káprázat és csillogás fogad, amelyet némiképp zavarnak a szakadt kalandozók. No de láthatólag senki sem akarja kidobni őket, hiszen ők jelentik a kaszinó fő bevételi forrását. Érdeklődsz afelől, hogy milyen szabályok szerint játszhatsz. Megtudhatod, hogy rulettezni, kockázni és kártyázni lehet. [Ha a kaszinóba jössz, nem határozod meg, hogy mit játszol, feltesszük, hogy minden játékhoz egyformán értesz. Hogy nyersz-e, vagy vesztesz, nagymértékben természetesen a szerencsén múlik, kis mértékben a szerencsejáték szakértelmeden. A kaszinóba a belépő 50 arany, ez a BE parancs kiadásakor automatikusan levonódik. A BE parancs második paramétereként meg kell adnod, hogy maximum mennyit akarsz eljátszani, a harmadik paraméternek, hogy mekkora nyereség esetén állsz meg. Pl. A BE <kaszinó> 200 200 parancs hatására a játékot abbahagyod, ha elvesztesz 200 aranyat, illetve ha 200 arannyal megnövekszik a bukszád. A 2. és 3. paraméter minimális értéke 50 arany, maximális értéke 1000. Amennyiben a megadott értéknél kevesebb áll rendelkezésedre, annyival játszol. Megjegyzés: csak a nagyon őrültek és szerencsejátékban jártasak adnak meg a 3. paraméternek nagyobb értéket, mint a második. Nyilvánvalóan, minél kisebb a 3. paraméter a 2.-hoz képest, annál nagyobb a nyerési esélyed. Ha túl sokat nyersz a kaszinóban, előfordulhat, hogy "kiutálnak".] [5 pontot használtál fel, van még 82.]

be 638 100 50 bemész a 638. épületbe
Odatotyogsz a széles lépcsősorhoz, és felmész a mindig szélesre tárt ajtóhoz. Két hatalmas termetű acélkolosszus álldogál az ajtóban. Az egyik óriás a tenyerét nyújtja, és recsegő hangon megjegyzi, hogy 50 arany a beugró. Leszurkolod a beugrót, és belépsz a kaszinóba. Tömve van, mint mindig! A rulettasztalnál próbálsz szerencsét. Micsoda disznóság, hogy háromféle nulla is van a keréken! A fenébe! Ilyen peches nem lehetsz! Bizonyos, hogy csalt a krupié, de bizonyítani nem tudod. Búcsút intesz az elvesztett 100 aranynak, és fanyar mosollyal elköszönsz a többi úrtól és hölgytől. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szerencsejáték: 1. szint). (ld. enc.) Elhagyod a kaszinót. [5 pontot használtál fel, van még 77.]

ve 1558 5 megveszed az 1558. tárgyat 5
Vásároltál 5 hősiesítő medált. 2700 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 77.]

kf 1346 366 111 kézbeveszed/felveszed az 1346. tárgyat a 366. tárggyal a 111. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 77.]
A nyakadba akasztod a szerencsetalizmánt. [0 pontot használtál fel, van még 77.]
Elrakod a rövid íjat, majd előkészíted a hosszú íjat. [0 pontot használtál fel, van még 77.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[183,33] Továbbmész a város utcáján. A kereskedők raktárházai mellett visz az utad. Egyszercsak az egyik hatalmas takarmány-raktár ajtaja kivágódik, és egy kétségbeesett fickó rohan ki rajta. A tekintetén látod, hogy valami tényleg iszonyatossal találkozott odabenn. Odarohan hozzád, és alig találva a szavakat, nagy nehezen elmondja mit látott. Rutinos kalandor vagy, ezért nem éred be ennyivel. Alaposan kifaggatod. Megtudod, hogy ő Berenghar, és az övé ez a raktár. Extra takarmányt tárol itt, mégpedig a megnövekedett igényekre tekintettel, igen nagy mennyiségben. Napok óta dézsmálja a készleteket valami rémséges szörnyeteg, de eddig nem tudott rájönni, mi lehet az, és hogyan jut be a bezárt ajtón át. Minden bála, amibe belezabál a szörny, szinte azonnal megrothad, és használhatatlanná válik. Ráadásul iszonyú bűz marad hátra utána. Az imént végre szemtől-szembe is találkozott a bestiával, és fertelmes kísértetként írta le.
- Ha segítesz nekem, és elűzöd ezt a szörnyeteget, busásan megjutalmazlak! - ígéri.
Elgondolkodsz az ajánlatán, ígéred neki, hogy visszatérsz, aztán magára hagyod, és gyorsan utánajársz néhány lényeges kérdésnek. Kapcsolataidon keresztül megtudod, hogy a Berenghar által leírt lény valamiféle anyagiasult pszi-entitás lehet. Egy igen komoly szeánsz segítségével lehet csak elpusztítani, amit legalább hat személynek kell végrehajtania. Varázsló ismerőseid felhívják a figyelmed még arra is, hogy a mentális energiák fókuszálásához egy lélekesszencia is szükséges személyenként. Hm... Érdekes feladatnak ígérkezik! (20. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá.) A toborzóirodához érve kíváncsian benézel. Alig lépsz be, egy gnóm hivatalnok máris felkiált:
- Itt is van egy!
Meghökkenve nézel körül, te lennél az az egy? Biztosan, ha ő mondja. Nyílik egy ajtó és előlép a toborzást vezénylő nagydarab ember férfi.
- Remek - mondja. - Szükségünk van néhány kalandozóra egy nem éppen veszélytelen küldetéshez. Ha érzel magadban elég erőt, és ismersz még olyanokat, akik az önkéntesek közé tartoznak, hozdd el őket is. Holnap reggel itt lesz a vezető, akivel át kéne ruccanni Healfallba.
- Micsoda? A varkaudarok városába? - döbbensz meg.
Ő csak bólint. Elhagyod az irodát, és már azon töprengsz, kiket is hívhatnál magaddal. (42. többszemélyes kaland, 80 TVP szükséges hozzá.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy nekrofunt.

Egy épületet látsz, amelyen büszkén lengedezik a yaurr hadsereg zászlója a királyi címer fölött. (762. épület.)
(Feltételes lopás:) Hamar felfedezed a troll férfi (Auralátás: Koppány Aga - 1243. kalandozó) táborhelyét. Kivárod az alkalmas pillanatot. Csendben megpróbálod megközelíteni a másik holmiját. A fenébe, a tábort csapda védi! Nem vetted észre - a környék csendjét hamarosan a fájdalomüvöltésed veri fel. Vesztettél 6 életpontot. Lélekszakadva futsz kudarcod színhelyéről.
(Feltételes lopás:) Hamar felfedezed Penelopé Morphilia táborhelyét. Megvárod a megfelelő pillanatot. Csendben megpróbálod megközelíteni a másik holmiját. A fenébe, a tábort csapda védi! Szerencsére kiszúrtad, és kikerülted. A motyóra fantom kakukkmadár vigyáz. A tábort egy agyagelementál őrzi! Hoppsz, lebuktál! Sajna túl nagy zajt csaptál. Szégyen a futás, de ilyen ciki helyzetben célszerű. Lelécelsz.
(Feltételes lopás:) Némi keresés után megtalálod a mutáns férfi (Auralátás: Zaphod Beeblebrox - 2601. kalandozó) táborhelyét. Vársz, amíg az alkalom a legkínálkozóbb. Csendben megpróbálod megközelíteni a másik holmiját. A szégyentelen áldozatod csapdát állított! Hála kifinomult csapdaészlelésednek, észrevetted. Nem voltál teljesen hangtalan! A másik felfigyelt rád. Szégyen a futás, de ilyen ciki helyzetben célszerű. Lelécelsz.
[22 pontot használtál fel, van még 55.]

tk 43 1874 többszemélyes kaland 43 1874
Lássuk, kik értek ide nálad is korábban: Penelopé Morphilia. A teljes csapat Lord Night vezetésével indul majd közös kalandra. [0 pontot használtál fel, van még 55.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 52.]

* 2. BP: kézbeveszed/felveszed a 453. tárgyat
Leveszed a szirén köpenyét, majd felöltöd a mágusköpenyt. [0 pontot használtál fel, van még 52.]

* 3. BP: energia fejlesztése 2
Nincs elég TU pontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 pontot használtál fel, van még 52.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Micsoda kellemetlen meglepetés! Meglátogat egy adószedő. Végignéz egy papírt, majd udvariasan közli, hogy adótartozásod jelenleg 36 arany. Halkan szitkozódva, kifizetsz 36 aranyat. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. A sötét tekercsek szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját bezabál a tüskés gigaféreg. 3 kaját töm magába a sivatagi doareg. Egy kaját fal föl a smaragd őrsárkány. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 52 pontod maradt, ebből a következő körre 52 pontot vihetsz át. Kapsz még 389 pontot. A következő körben tehát 441 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

KÖZÖS IMA (509. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudattársak egymás iránt tanúsított elkötelezettsége és önzetlensége majdnem olyan erős kapcsolat, mint ami a papot az istenéhez köti. Talán bizonyos szempontból még erősebb is annál, hisz az égi mentorok csak nagyon ritkán nyilvánulnak meg közvetlenül követőik előtt, míg a tudattársak gyakran sok-sok éve ismerik egymást, sok csatát éltek át együtt, és kemény viszontagságok, megpróbáltatások edzették őket eltökélt harcostársakká. Ha egy pap imádkozik, segítségül hívhatja hittársait, hogy közösen tegyék ezt. Mindenki tudja, hogy ilyenkor a kapcsolat sokkal erősebb, és ezekre az imákra az istenek szinte mindig külön figyelmet fordítanak. Talán nem nehéz elképzelni, hogy ha egy egész közös tudat imádkozik egyszerre, milyen iszonyatos mentális erők fordulnak az égiek felé! Ha elsajátítottátok a közös ima képességét, bármikor is fohászkodsz majd istenedhez, mindig lesz néhány tudattársad, aki veled fogja mormolni az imát, még ha ezer, meg ezer mérföldre is vagytok egymástól. Ezek az imák pedig mindig külön jutalmat érdemelnek! Ráadásul ilyenkor az agyfröccsentő nevű förmedvény is jobban tart majd tőled. (Mostantól minden imád során, amelyet nem egy küldetés teljesítése miatt végzel, különleges jutalomban részesülsz. (Ha nincs szerencse TF-ed, akkor a szerencse TF-et kapod pluszban, ha meg van, akkor +VP-t)

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

ARÉNAGÖDÖR (497. ÉPÍTMÉNY)
Egy cölöpkerítést veszel észre, melynek a tetején varkaudarok százai ácsorognak és érthetetlenül üvöltöznek. Közelebb mész, és látod, hogy a kerítés túloldalán egy kör alakú, két ember mély gödör tátong, benne pedig két varkaudar bajnok méregeti egymást, majd össze is csapnak, csak úgy szikráznak a fegyverek pengéi.

TOLVAJVÉR (364. VARÁZSLÓI VARÁZSLAT)
Végre egy varázslat, ami a Mesterség művelőit segíti. Bizony, még a legjobb tolvajnak sem árt egy kis mágikus támogatás! Erre való ez a varázslat, amit ha elmondasz 22 VP-ért, lopásod, csapdaészlelésed, zárnyitásod és rejtőzködésed egyaránt hárommal lesz nagyobb a következő táborozásod végéig. Ez a művelet 5 TVP-t vesz igénybe, komponensként pedig fel kell használnod 3 csepp tintát.

SZERENCSETALIZMÁN (366. TÁRGY)
A szerencsetalizmán első pillantásra egyszerű varázstárgynak tűnik, valójában azonban sokat érő kincs. Ha nyakadba akasztod, kettővel megnöveli szerencsédet, igazi ereje azonban akkor mutatkozik meg, ha egy kocsmában vagy játékbarlangban kockázni kezdesz (ilyenkor előtte automatikusan az inged alá rejted, különben nemigen fog veled játszani senki). Szóval ha a talizmánnal a nyakadban fogsz bele valamilyen szerencsejátékba, jó eséllyel te fogsz győzni (hogy ez a "jó esély" mit is jelent, azt próbáld ki magad).

SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerűbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezető lépcsőfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerű blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés művészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetően intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekről a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlődik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenően felülmúló ellenféltől, hiszen az ő technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhető szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

HŐSIESÍTŐ MEDÁL (1558. TÁRGY)
Aha! Szóval ezért volt közel sebezhetetlen ez a Ciang Csí... Ha ezt a láncra fűzött tenyérnyi medaliont (amit az ő nyakából szedtél le), a sajátodba akasztod, és hagyod, hogy a bőröddel érintkezzen, azonnal érezni fogod az elszántságot, az ellenállhatatlan erőt, és a mindent lebíró akaratot! Erődet 2-vel, támadásodat eggyel növeli meg a medál, de jobb, ha tudod, mielőtt vigyorogva KF-elnéd: a szörnyekkel szemben beállított merészséged mostantól nem számít, szintedtől és szintjüktől függetlenül megtámadod a szembejövő szörnyeket. (Természetesen, amire BA parancsod van, vagy FT kell rájuk a megtámadáshoz, azokat továbbra sem támadod meg.)
A hősiesítő medál viseléséhez legalább 15. szintűnek kell lenned.

KARAKTERLAP

Gennyes Jocó, egy fekete, copfos hajú, félszemű, körszakállas árnymanó férfi vagy. Bőröd sárga. Dornodon eljövendő papja vagy. Papi hited: 82. Az Árnymenők (#9153) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 248. fordulód.

Erő: 35 (40) Szint: 24 Merészség: 10/5 Magasság: 112 cm
IQ: 38 (41) Támadás: 29 Agresszió: 3 Testsúly: 39 kg
Ügyesség: 25 (27) Védekezés: 64 Menekülés: 30 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 24 (25) Életpont: 352/308 Jellem: gonosz (390) Tul. pont: 0
Szerencse: 33 (47) Varázspont: 586/38 Pénz: 1071 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 19/0 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 18
Eddig összesen 1364 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 19638 TP-t kaptál. Jelenleg 1349820 TP-d van. A következő szinthez még 50180 TP szükséges. Trófeáid: Notermanthi, taalru, kék rakolits. A 238. fordulódban 268 arany került a bankszámládra. 308 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 11/44 szúrófegyverek: 31/23 (+10%) vágófegyverek: 17/52 (+13%)
ütőfegyverek: 5/88 lőfegyverek: 28/5 (+5%) dobófegyverek: 11/35

Feltételes fegyverváltás: ryuku szablya (#695) (120%) << pengepajzs (#425) (130%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -996.); ezüsttollú nyíl (#363) (997 .); ezüsttollú nyíl (#363) (998 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 22/56 (+300%) 2. nyomkövetés: 53/52 3. lopás: 50/63 (+2210%)
4. mászás: 10/21 5. csapdakészítés: 18/54 (+5%) 6. csapdaészlelés: 27/54 (+312%)
7. gyógyítás: 57/6 8. titkosírás: 1/40 9. felderítés: 19/38 (+25%)
10. szörnyidomítás: 10/85 11. teológia: 43/62 (+36%) 12. taumaturgia: 35/45 (+11%)
13. szerencsejáték: 5/0 (+500%) 14. versengés: 7/47 15. zene: 12/29
16. szörnyismeret: 25/7 (+18%) 17. zárnyitás: 11/48 (+300%) 18. vadászat: 15/71
19. bányászat: 7/96 (+32%) 20. úszás: 4/56

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
lopsz az árnymanóktól (4) aranyat (#50) (2x), az alakváltóktól (7) aranyat (#50) (1x), a trolloktól (5) aranyat (#50) (1x), a gnómoktól (6) aranyat (#50) (4x), a mutánsoktól (9) aranyat (#50) (1x), az elfektől (2) sáfrányport (#211) (3x), a törpéktől (3) aranyat (#50), a kobuderáktól (8) borkonyó bibét (#312)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 150 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 50 darabot ), csalánvirágot (#582) (max. 20 darabot )
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
mászol max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 16)
ryuku légiós (#361), ryuku gárdista (#360), Prehistorix (#1147), autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), kputtyintó csalán (#247)
Barátságosság (aktív: 4, max: 16)
Prehistorix (#1147), bűbájlidérc (#761), magnetikus praglonc (#200), csápos otagi (#395)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsvédelem II (#108, 18 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)
sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Butaság ára beállítás: teológia: +13 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) áldomás (#6) hadiszerencse II (#24) láth. észlelése (#78)
erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26) láthatatlanság (#76) tolvajvér (#364)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
varázsvédelem II (#108)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 10, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> ryuku ostromteknős (#362)
villámcsapás (#50) >> pszi elementál (#221) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)
villámcsapás (#50) >> ongóliant (#159) puha ütés (#60) >> férfiak (#998)
puha ütés (#60) >> nők (#999) méregfelhő (#37) >> tüskés gigaféreg (#256)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 10, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem II (#108) >> nők (#999) varázsvédelem II (#108) >> férfiak (#998)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
smaragd őrsárkány (#344) státusz: OK
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK
tüskés gigaféreg (#256) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés; +12 védettség; +1 támadás;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Követőim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 243 TVP áll rendelkezésedre!
2.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed 7. szintű!
3.) (teljesítve)

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely a 4. kategóriában a XXIV. olimpián.
Eddigi legjobb helyezésed az alanori íjász- és dobóversenyen: 33. Legjobb pontszámod: 73.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
a szokás hatalma (110)
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
emlékezetfrissítés (177)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
teljeskörű letap. (277)
vallási öntudat (290)
a falak leomlanak (291)
zsákmány kihívása (340)
menőmágia (365)
menő átok (370)
árnyak oltalma (386)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 25 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 101 TU szükséges.)
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1044.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Szúrófegyverek
1 * árnyéktőr (#557) 1 biami kvazárlándzsa (#568) 1 * Káoszkígyó (#638)
Vágófegyverek
2 kőkés (#6) 1 mágusölő (#422) 1 pengepajzs (#425)
4 rövid kard (#171)
Ütőfegyverek
1 harci kalapács (#174) 4 szögletes kő (#17)
Vízifegyverek
1 szigony (#389)
Lőfegyverek
1 fúvócső (#20) 1 * hosszú íj (#111) 7 rövid íj (#107)
1 ryuku tűvető (#1521) 1 troglodita fúvócső (#905)
Lövedékek
28 bronzhegyű nyíl (#94) 3 ezüsthegyű nyíl (#323) 4 * ezüsttollú nyíl (#363)
8 mérg. ubuk tüske (#137) 15 mérgezett tüske (#23) 2 mérgezett vasnyíl (#187)
33 nyílvessző (#108) 16 precíziós vetőtű (#1522) 7 rézgolyó (#343)
17 sallank nyíl (#129) 7 tüske (#22) 48 ubuk tüske (#131)
Dobófegyverek
13 bumeráng (#249) 1 mérg. vas dobónyíl (#190) 2 nyu-shuriken (#157)
Pajzsok
4 díszes rézpajzs (#84) 1 Ek'Hor pajzsa (#1556)
Páncélok
1 * Bufa páncélja (#538) 4 elit csatavért (#295)
Sisakok
1 lidérckorona (#531) 1 Mágikus Koponya (#279) 1 * mithril sisak (#465)
3 vas fejpánt (#408)
Köpenyek
1 Fairlight köpenye (#303) 1 láthatatlan köpeny (#441) 1 * mágusköpeny (#453)
6 rejtőköpeny (#277) 1 szirén köpenye (#820)
Kesztyűk
1 * császári kesztyű (#723) 2 mászókarom (#78) 1 Muezli aranykeze (#442)
9 tankány karom (#237)
Övek és övcsatok
1 ogre öv (#834) 2 * zafír erőöv (#397)
Csizmák
1 cápabőr csizma (#832) 3 * zangrozi csizma (#451)
Fülbevalók
1 * hatalom fülbevalója (#817) 5 igazgy. fülbevaló (#197) 5 obszidián függő (#195)
1 * roxati üvegszem (#443)
Nyakláncok
1 * denevér szimbólum (#140) 5 ezüst nyaklánc (#117) 5 hősiesítő medál (#1558)
1 korinthai talizmán (#814) 1 kreiton fókusz (#853) 1 ryuku nyaklánc (#1325)
1 * szerencsetalizmán (#366)
Karkötők/karvédők
1 arany papi karkötő (#309) 1 Eldaran karkötője (#373) 3 * obszidián karkötő (#229)
Gyűrűk
1 aranygyűrű (#193) 1 * balkezes gyűrű (#1549) 1 * gyémánt védőgyűrű (#726)
Ékszerek/ruhadíszek
1 * örökkéval.smaragdja (#1115)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [benne 6 csepp tinta (#101), fér még: 4]
2 Fekete Kehely (#283) [üres, kapacitás: 10]
21 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 105]
4 huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 48]
8 kavadu iszák (#25) [bennük 5 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 75]
1 molluszk ház (#353) [üres, kapacitás: 6]
7 sullár hólyag (#168) [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 137]
1 szent kehely (#257) [benne 5 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 5]
8 uzbány csőr (#169) [bennük 96 csepp ugh méreg (#166), fér még: 0]
2 vizestömlő (#3) [bennük 36 korty víz (#27), fér még: 4]
1 zöld üveg (#82) [benne 20 csepp ragasztó (#83), fér még: 0]
Eszközök, használati tárgyak
1 aranytermő erszény (#819) 3 aranytű (#272) 2 ásó (#34)
2 bunthar zsák (#734) 2 deus ex machina (#1) 1 ezüst kulcs (#184)
1 fáklya (#36) 1 furulya (#233) 28 gyógykenőcs (#313)
1 + hebrencs csapda (#147) 8 kaja (#2) 1 + kinemfogyó tegez (#368)
1 kis aranykulcs (#240) 7 kristálygömb (#265) 8 manakristály (#500)
1 megbűvölt utazóláda (#1218) 1 nagy vaskulcs (#186) 1 orvosságos zacskó (#682)
1 shinai gömb (#348) 4 sötét tekercs (#535) 1 szeksztáns (#32)
1 szent jogar (#150) 26 varázskő (#305) 3 zárnyitó készlet (#39)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 agvari manafókusz (#890) 1 arkog kő (#632) 3 aurach fog (#657)
1 bordacsont (#16) 4 csalánvirág (#582) 4 csuklyavirág (#133)
2 darázsszárny (#652) 2 dorony tüdő (#212) 3 ében toboz (#578)
1 etra hályog (#712) 1 ezüstdarab (#326) 56 fekete gyöngy (#99)
13 főnixtoll (#563) 4 fülemüle agyar (#267) 1 galachmit (#310)
66 gyöngymangó (#135) 1 ilkin érc (#232) 1 jégszív (#282)
$42 kaktusztüske ($114) 2 karbin plazma (#199) 1 kazmár gyökér (#205)
1 kék orchidea (#68) 1 királygyík bőr (#44) 4 lajhár csont (#236)
1 lótuszvirág (#447) 13 magszim bél (#103) 2 mandibulapenge (#125)
3 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 medúzacsáp (#703) 1 moa üveggömb (#383)
8 mocsári penke (#148) 1 móri gyümölcs (#116) 1 nektoraf faggyú (#667)
1 párducszem (#1073) 17 pirkit (#153) 4 praglonc hártya (#215)
2 púderkő (#119) 8 pular kristály (#239) 5 quwarg tojás (#360)
1 ramit kő (#226) 2 raptor karom (#281) 3 remák szív (#264)
8 rézdarab (#70) 5 rókafarok (#124) 3 sünmedve tüske (#14)
1 szuperkötél (#209) 5 szvó-ektoplazma (#151) 2 téfea-agy (#172)
7 Thargodan esszencia (#328) 1 vadász tatu bőr (#15) 1 varkaudar csont (#1113)
62 vasérc (#152) 2 vízionár szem (#102) 1 xirnox szív (#213)

Összsúly: 179.44 kg Megterheltség: 124%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 30 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 195 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4201 arany (#50) 2 ametiszt medál (#275) 1 arany karperec (#194)
1 arx formázó minta (#298) 1 bőrsisak (#57) 1 bronzpenge (#126)
16 csalánvirág (#582) 3 ezüst gyűrű (#180) 17 ezüstshuriken (#327)
1 fpi formázó minta (#419) 1 gór formázó minta (#444) 9 kaja (#2)
9 kígyóbőr kesztyű (#49) 6 kötél (#92) 1 kvazár sisak (#266)
13 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 1 Natharion karkötő (#738) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 pszi kő (#248) 4 purifikátor háj (#269) 1 rákpajzs (#98)
3 réz papi karkötő (#307) 13 sáfránypor (#211) 1 sárga erőöv (#276)
1 sötét ital (#284) 1 szöges bunkó (#8) 1 szöges páncél (#65)
11 tolmokov-koktél (#351) 21 tüske (#22) 260 víz (#27)
8 vizestömlő (#3) 3 tinta (#101) 1 aranypikkely (#415)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 díszes rézpajzs (#84) 4 elit csatavért (#295) 1 ezüst kulcs (#184)
1 ezüsthegyű nyíl (#323) 1 fekete gyöngy (#99) 6 gyöngymangó (#135)
5 hősiesítő medál (#1558) 1 mérg. vas dobónyíl (#190) 4 nyílvessző (#108)
1 obszidián karkötő (#229) 3 rejtőköpeny (#277) 3 rövid kard (#171)
3 sallank nyíl (#129) 1 szent jogar (#150) 1 szerencsetalizmán (#366)
2 varázskő (#305) 3 vas fejpánt (#408) 2 zangrozi csizma (#451)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(183,31) vegyesbolt (#615), fegyverbolt (#618)
(183,33) Toborzóiroda (#762), 20. többszemélyes kaland, 42. többszemélyes kaland, nekrofun (#173), egy troll férfi, Penelopé Morphilia (1882. kalandozó), egy mutáns férfi
(184,32) bank (#624), kaszinó (#638), ékszerbolt (#653), Fairlight oltár, 43. többszemélyes kaland

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Mostantól a "meghalás" milyenségének állításához (H 1 999) nem szükséges, hogy deus ex machina a karakternél legyen.
* Néhány fegyverről kiderült, hogy nem egészen annyi a sebzése, amennyit az enciklopédiája írt. Mivel régóta használjátok már ezeket a tárgyakat, nem akarunk visszamenőleg a tulajdonságaikon módosítani, így az enciklopédiáikban javítjuk a hibát. Az angolna szálka 7D10-et, az ezüsttollú nyíl 5D4+4-et, a biami kvazárlándzsa pedig 6D5+4-et sebez.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* Megváltoztak a nyugatra való visszaúszás szabályai és feltételei. Mostantól a Biztosrévben épült vámraktárban intézik ezt, a részleteket BE parancsra közlik a karakterekkel.
* Kalandozó-kalandozó harcban a becsapódáskor mínusz támadást és védekezést adó lövedékek és dobófegyverek hibásan működtek: az eldobott lövedékek arányában sújtották az ellenfelet, nem a tényleges találatszám alapján. Javítottam.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* A serteperte tündérkék egyike átköltözött a ryuku szigetekre.
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* A MAK X Y 1 parancs sajnos nem az első, hanem a második utasítást mentette. Mostantól ez az enciklopédiának megfeleően működik.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.
* Az olimpiai kategóriák enciklopédiája hibásan került kiküldésre. Az olimpiai változás, hogy megnöveltük az arany és TP díjat, És a 8. kategóriában a mostani olimpián már lesznek díjak, amelyeket a karakterek meg is kapnak.
* A 40-es TK-ból kivettük a szamurájkardot, ami ezentúl csak Toyaki kristályából szerezhető meg.
* Borax király úgy döntött, enged a kalandozók nyomásának, és engedélyezte, hogy a ryuku-szigeteki toborzóirodánál továbbra is megadják a titkos labirintus térképét azoknak, akik felmutatják ott a lajstrom medáljukat. Viszont nem árt ha tudják a vállalkozó szelleműek, hogy Khór kardja már nem található ott.
* Ha a fogadóba a BE <épület száma> <40> paranccsal lép be a karakter, ezentúl megkapja az általa ismert, illetve teljesített TK-k listáját. Első belépésnél továbbra is csak az ismertető szöveg olvasható, tehát a 40-es paraméter használatának feltétele, hogy járt már abban az épületben.
* Huertol elveszett. Legalábbis a király számára. A helytartói város státusz elveszítésével várhatóan az alábbi épületek fognak bezárni a városban: helytartói hivatal (581. épület), Fairlight bank (583.) Fejvadászcéh (758.) Toborzóiroda (761.).
* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.
* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.
* A varkaudar arénánál lehetőség van arra, hogy hozzájárulj az aréna szörnyeinek beszerzéséhez. Az arénánál add ki a H 497 [hánszor*100 arannyal járulsz hozzá] [szörny száma, amit szeretnél] parancsot. Az arany levonásra kerül, az arénamester pedig megpróbálja beszerezni azokat a szörnyeket, amelyekre a hozzájárulásokat kapja.
* A 13 kifejlesztett képességgel rendelkező KT-k jelenleg nem tudják használni az EF parancsot a tudati teret blokkoló entitás kártékony jelenléte miatt. Ők az EK 500 <TU> paranccsal tudnak tudati energiát gyűjteni az entitás manifesztálásához.
* A templomszenteléshez mostantól már nyugaton is elegendő a korábbi öt helyett csupán három hívő jelenléte.
* Az EXT parancs ezentúl már nem csak három havonta, hanem akár havonta is kiadható. Játékhét visszadátumozás: 200 fordulóig 50 játékhét, 201-400 fordulóig 40 játékhét, 401-600 fordulóig 30 játékhét, 601-700 fordulóig 20 játékhét, 701 fordulótól 10 játékhét.
* Az EXT parancs játékhét visszadátumozási idői mégsem változtak, a régiek maradtak, vagyis: 100 fordulóig 25 játékhét, 200 fordulóig 20 játékhét, 300 fordulóig 15 játékhét, 400 fordulóig 10 játékhét, 500 fordulóig 5 játékhét, 600 fordulóig 3 játékhét, 600 forduló fölött 2 játékhét
* ** 2009.02.03. **** - Az 505-ös képesség (7 helyett 6-os osztó van az MXTU regenerációnál) nem működött. javítottam.
- Megölt valaki egy Kitaszítottat, de nem nőtt az isteni küldetés számláló (ölj tíz nevest). Itt a küldetés az ősi birodalmak és esthar császárság neveseire vonatkozott, az újonnan bekerült neveseket a program nem fogadja el. Visszamenőleg ezt nem is tudom megváltoztatni, a küldetés szövegét egyértelműsítettem.
- Igaz Barátok Rend Ereje képessége lecserélésre került, mégis működött továbbra is. Javítva.
- A karakterek támadása és védekezése sokszor elromlott. Ezt az 502-es új képesség okozta. A hibát javítottam, valamint beraktam, hogy a képességtől kapott támadás és védekezés megjelenjen a karakterlapon is.
- Ha Káoszportál használata közben valaki DEMezett, a program a TVP-t duplán vonta tőle. Korrigálva.
- Ha valaki úgy adta ki a K, FK parancsot, hogy nem volt több lépés lehetősége, nőtt a nyomkövetése. Javítottam.
- Valaki jelezte, hogy a szkander képesség nem jól írja a statisztikákat, és nem jól számolja a fejlődést időnként. Ezzel sokat foglalkoztam, de elég összetett probléma, még nem tudtam javítani, majd a következő adaggal.
- Kérésre beraktam, hogy a Kihívás tornyának 4. és 5. szintje is elérhető legyen a csatornától nyugatra.
- Bekerült egy új mágikus balkezes vágófegyver (átadható), a sárkánypenge, Moi Ro Fa és Ting Ro Ce dobja 15% eséllyel.
- Tihor Miklós
* *** 2009.02.26. *** Egy régi forduló fagyási probléma, ami talán még Zsoltról maradt ránk, de Szilárd nem tudta kijavítani: Ha az erőpajzs I-et, hadiszerencse I-et vagy II-t az avatári áldás előtt elmondtad, akkor mindkét varázslat fennmaradt rajtad. Sajnos, ilyenkor azonban a karakter fordulója is végtelen ciklusba került, ezért forduló nem generálódott. A hibát javítottam.
* A KT képességfás programokat teljesen újraírtam. Ennek következményei:
- Ha kevesebb pontot tud valaki fejleszteni a képességbe, mint amennyit akart, akkor csak annyi TU-t ill. TVP-t vonunk le, amennyit tudott fejleszteni.
- A korábbi verzióban minimális hibavizsgálat volt. Beraktam, hogy a KT vezető csak akkor tud új képességet kezdeni, ha az előzőt már kifejlesztette a KT, és letelt a 60 nap. A korábbi verzió nem vizsgálta, hogy egy képesség fejlesztésekor megvolt-e az előfeltétel, ezt is beraktam.
- A program bizonyos esetekben rosszul számolta a fejlesztési költséget, ez most már jó lesz.
- A képesség kifejlesztésekor nem ment mindig ki az enciklopédia, ez is működik most már. Igazándiból, biztosra mentem: amikor a képesség elkészül, mindenki megkapja az encet (az is, aki esetleg nem épitette be a minimumot), és amikor valaki utólag beépíti a minimumot, akkor is megkapja.
- Az egy képességbe egy ember által fejlesztendő TU eléggé "definiálatlan" volt a korábbi programban, ezt egyértelműsítettem. Egy embernek egy KT képességbe 10+képesség szintje*20 TU-t kell fejlesztenie ahhoz, hogy használni tudja. Az aktuálisan fejlesztett képességbe fejleszthet ennél többet is. Ha a jelenlegi képesség fejlesztésekor még van maradék TU még régről, azaz az aktuális képesség költségét feleztük, akkor az emberenkénti minimum is feleződik. Ha valaki olyan képességbe fejleszti a minimumot, amit a KT korábban már kifejlesztett, akkor számára a kedvezmény nem érvényesül.
- Beraktam azt, hogyha valaki az aktuális képességet fejleszti, de még nem érte el a minimumot, akkor is fejleszthessen, ha a képességhez már 0 kell (ez azért fontos, mert ha van maradék, így csak a felét kell fejlesztenie).
- Ezenkívül a karakterlapon a képességfás kiírást újraírtam, hogy minden fontos információt tartalmazzon.
* Még egy apróság: Danair ötlete alapján az agyrém nevű szörny kapott egy tápos ritka kincset.
* *** 2009.03.02. *** - Frissítettem a TFFree programot, ennek köszönhetően a Free verzióban is megszűnt az a korábbi hiba, aminek köszönhetően a karakterek -5 sebzést kaptak.
- A képességfás fejlesztésnél valamiért Szilárd bent felejtett néhány képességet, amire Zoli az elején explicit leírta, hogy a képességfás fejlesztésnél ezek nem működnek, ezért ezeket kiszedtem (vértestvér öregedés, szent tölgy és nekrofun affinitás tvp költség módosítása, tulajdonság tf-elő képesség).
- Ezzel párhuzamosan, a fórumon történt felvetéseket kielemezve és átgondolva, az új EF parancs költségét 10 TVP-ről 7-re csökkentettem.
- A kedvenc táborhely (503) nem működött. Javítottam.
- Zaforion esszenciájának használatakor most már megjelenik a szöveg.
- A tudati portya (501) képességről, sajnos, ebből jóformán egyetlen programsor sem úgy működött, ahogy kellett volna, az egészet újraírtam, illetve a távolság*2 TVP emberenkénti költséget távolság*1 TVP-re csökkentettem.
- Most már a ryuku őrtorony által kreált szopókövet is azonnal semlegesíti az áldott kő vagy ősi nyaklánc.
- A munka gyümölcse most már a RoMbolás parancsnál is működik.
- Az FTV beállításoknál a 90-es szintkorlátot kitoltam 99-re, mivel már van 90. szint fölötti karakter, akire a korábbi verzióval az FTV nem működött.
- A karakterlapon most már az is megjelenik, hogy a Közös Tudatod milyen régi típusú képességekkel rendelkezik.
- Elkészültem 3 új tudati képességgel, ezek a tudati gyorsítás (513, +1 lőfegyver támadás), tudati kitérés (szint/4% esély a lőfegyver elkerülésére) és a tudati kontaktus (517, 3 helyett hat direkt kontaktus lőhető egy körben, ha olyanra lövöd, akinek nincs vp-je, az sebződik). Az utóbbi képességet kiegészítettem a leírtakhoz képest azzal, hogyha olyan ellenfélre lövöd, akinek van vp-je, az eddigi max 120 helyett max 180 vp-t szívsz belőle.
* *** 2009.03.13. ***
- 92. szint fölött nem volt tárolva a szerezhető tapasztalati pont, illetve néhány szinttel később átcsordult volna negatívba... javítottam ezeket.
- a kedvenc táborhely és a vasalt bunkók quwarg számláló képessége összeakadt, mivel ezek ugyanazt a változót használták valamiért. különvettem a 2 képességet. Ha egy VB-nek elromlott a quwarg számlálója az EK 503 kiadásakor, kérem, írjon a TF játékvezetőnek.
- Ha valaki már a képességfát fejleszti, akkor az EF-es fejlesztésnél a KT-nál tárolt EF érték most már nem csökken (mert korábban előfordult, hogy lement 0-ra, és így nem tudtak tovább EF-elni)
- Árnéztem a programot, sajnos elég sok kritikus warning ki volt kapcsolva, emiatt az elmúlt években jónéhány kisebb hiba felgyűlt benne, ami felelőssé tehető több "gyanús" hibáért is. Ezek nagy részét sikerült helyrepofoznom.
* - Az új kőbőr (507-es) képesség hatása nem íródott ki a csatában, javitva. - Az 1-es labirintusban többen jelezték, hogy halálos csapdák várták őket. A hiba okát sikerült megtalálnom és javítanom.
- A 126-os labirintusban volt egy nyithatatlan ajtó (szerencsére nem volt semmi értékes mögötte), javítottam.
- Bekerült a játékba egy új varázslói varázslat, a helyreállítás. Egy adott mezőn helyreállítja a tereptárgyakat (másznivalók, csatamezők stb), de azokat nem, amelyeket építettek (oltár, templom). A varázslatot 100-as taumaturgiától lehet megvenni a varázslótornyokban.
- A támadás és védekezés auraerősítéssel módosított értékét a karakterlapon külön, az alap támadás ill. védekezés után tüntetem fel, mert eddig többen nem hitték el hogy kiíródik a karakterlapon :)
* - Az elmúlt héten a TF összes legtöbb modulját átírtam és újrafordítottam, mivel az elmúlt években számos hibaellenőrzés ki volt kapcsolva. Mire a végére értem, számos kisebb-nagyobb hibát találtam és javítottam.
- Az újszülöttek most már nem születnek hajózás szakértelemmel.
- Phua kúpoknál és nagyobb phua kúpoknál is megcsináltam, hogyha a forduló generálással valami gond van, és újra kell futtatni, akkor a második futtatásnál már ne legyen üres a phua kúp (a többi kutatnivalónál ez már működik)
- Ha valaki utólag fejlesztette bele a szükséges TU-t egy 500+ képességbe, nem mindig kapott enciklopédiát. javítva.
- A képességfának két adatbázisa van, a játékosok adataival, és a KT-k adataival. A játékosok adatbázisában hibás adatok voltak, ezeket korábban egy program segítségével helyreállítottam. Akkor írtam, hogy ez nem 99%-os: pl. volt pár karakter, akinél a képesség 1-re (kész) volt beállítva, pedig még fejlesztenie kellett ill. szeretett volna. Ha tehát fejleszteni akarsz, de nem tudsz, ez még a régi adatbázis hibája, írj nekünk egy emailt, és javítjuk. A KT-k adatbázisában is úgy tűnik, volt néhány hiba (pl. a fejlesztett képesség sorszámával) ezeket egyenként végignéztem most, és javítottam a hibákat.
- A quwargokra, mint lénycsoportra adható ki FT és BA parancs, a sorszámuk 9093. Illetve volt 1 kérés, hogy a quwarg katalizátor működjön másznivalóknál, szörnyidézésnél stb. - de a katalizátor már eleve így működött.
- A sebezhetőség varázslat (mindkét harcoló fél +20% sebzést szenved el) sajnos egyáltalán nem működött. Javítottam.
- Közben észrevettem, hogy a lények "fagyvihar" speciális képessége sem működött, ezt is javítottam (nyilván sokak bánatára :))
* Elkészült a Sötét Inkvizíció Apostolainak KT épülete a 74,58-as mezőn.
* - Csökkent a 40 soros UL ára! Mostantól a 20 sorosnál hosszabb UL-ek nem +15 zsetonba kerülnek, hanem +2 parancsonként 1 zsetonba. Tehát egy 22 soros UL csak 32 zseton lesz 46 helyett, és egy 40 soros is csak 41 zseton.
- Az esszenciakristály nem hatott olyan lényekre, amelyek vámpirizációra immúnisak voltak. Javítva.
- Az auraerősítés és fno-ból jövő támadás a html fordulók karakterlapján nem jelent meg (de azért működött!) javítottam a kiírást.
- A KUT parancsnak megadhatsz egy második paramétert, ha nincs ennyit TVP-d, a parancsot nem fogod végrehajtani. Pl. KUT 50 50 csak akkor hajtódik végre, ha van is 50 TVP-d.
* - az ud'mroag kulcs most már bármilyen tereptípuson elkészíthető.
- az egykezes súlyzót most már nem tudják a lények támadásai elpusztítani.
- az Élet Vize most már védelmet nyújt Zt'tuzzarxn átka ellen is.
- a jégmágia nem nyújtott védelmet a lángtenger ellen, javítva (enciklopédia is).
- az esthar területeken az 50. szint alatti karakterek gyengébb ellenfeleket kapnak, de a sebesült szörnyek számukra nem sebesültként jelennek meg, ezt javítottam.
* - Ezt a hetet teljes egészében KT képességfás képességek leprogramozására szántam. Elkészült:
manaszívás (515): találkozáskor VP-t kapsz taumaturgiád függvényében.
a hit ereje (516): találkozáskor gyógyulsz teológiád függvényében.
tudati kincstár (518): a szövetség tagjai tárgyakat rakhatnak be amit bármelyikőtök kivehet.
tudati ismétlés (519): plusz 1 TK ismétlése évente és több extra az EXT hatására.
tudati gyorsítás III (520): plusz 1 jobbkezes támadás.
tudati kitérés II (521): esély, hogy a szörnyek speciális támadása nem hat rád.
taumaturgia mentor (522): találkozáskor őstaumaturgia vagy taumaturgia fejlődés.
hitbéli mentor (523): találkozáskor ősreológia vagy teológia fejlődés.
pszi regeneráció II (524): a pszi regeneráció több mezőre ható változata.
tudati ostrom (525): tudatcsata ellen nem véd a tudatpajzs és 2x fölénynél biztos a győzelem.
vakmerőség (526): a menekülés százalék akár 1-re is csökkenthető és bármilyen szintű merészség megadható.
A képességek teljes és végleges enciklopédiáját hamarosan felrakjuk a honlapunkra.
* - Volt egy régi hiba, ha egy mérgezett fegyverről lejött a méreg a használata után, akkor a következő csatában az FLH hibásan működött. Javítva.
- Újra működik a weboldalon a nyomtérkép!
- A pajzszúzás és nagyobb pajzszúzás "fizikai" típusú varázslat lett.
- Az elnyelés most már nem oltja ki a sebezhetőség varázslatot.
* Ha a BB vagy KB parancs 3. paraméterének 518-at adsz meg, akkor azzal azt jelzed, hogy a tudati kincstárba (518-as képesség) raksz be vagy veszel ki tárgyat, nem a széfbe. Épp ezért ha a normál széfbe az 518-as tárgyat akarod pakolni, akkor azt ne a 3. paraméterben add meg.
* Elkészült az Árnymenők KT tárgya, a névjegykártya (1846-os tárgy).
* Rodger profi üstjének mentődobásai jelentősen megnőttek.
* - A csillagapród képesség beszúrásakor a kőbőr (507) kiírása, és az új képességek enciklopédiája elcsúszott, ezeket javítottam.
- Bekerült a játékba átmenetileg egy kiíratás, amely a csaták végén kiírja a lőfegyver fejlődés esélyét ill. annak mértékét.
* Bekerült a 449,19-es mezőre egy új küldetésadó épület. A küldetéssorozat végrehajtása a császárvárosba való bejutáshoz szükséges.
* A hósárkány pajzs és a szerencse gyűrűje átadható lett, de a pajzs használatához minimum 45. szint kell, a gyűrű használatához min. 30. szint.
* A "Látogasd meg az istenek csarnokát!" küldetést lecseréltük egy olyan küldetésre minden istennél, amit az új fejlesztésben lehet teljesíteni.
* Ryuku császárváros: most már nem csak gyalog, hanem teleporttal is be lehet menni, ha valaki teljesítette a megfelelő küldetéseket.
* A császárvárosba bekerült egy új küldetésadó épület, a ryuku mágustorony.
* Alanor környékére bekerült a hiányolt 38-as TK.
* A gyors fejlődés FNO képesség nem jól működött, korrigáltuk.
* Pszi követ max. 670-es pszi szakértelemig lehet fogyasztani.
* Javítva lettek a következő KT képességek: csepp a vértengerből (281), elmetágítás (504), közös ima (509).
* A ganüid mágiafaló 33 % eséllyel dob tl'urlang gömböt, és kapott egy fészket is.
* Az Arénagödörben található szörnyek listája bővült igényeitek alapján.
* Bekerült elkészíthető tárgyként a fekete nyílpuska és a kristály dobónyíl.
* Módosult a fekete nyílpuska, kristálynyíl és kristálydobónyíl elkészítése és statisztikái.
* A rizspapír-vért módosult. Minden fajú kalandozó tudja használni, ha rendelkezik legalább 40-es harcművészet szakértelemmel.
* - A vérkirstály alapára 2000 aranyról 300 aranyra csökkent.
- A rizspapír-vért korlátja 40-es HM-ről 34-re csökkent.
* A 138,121-es mezőn levő ősi rúnatorony a 139,121-re költözött.
* Bekerültek a játékba az új területhez kapcsolódó isteni küldetések. Ezzel kapcsolatban az isteni küldetések teljes rendszerét újra kellett írni, bár a rendszert leteszteltük, ha mégis visszásságot tapasztaltok, kérjük írjátok meg nekünk.
* 25. fordulótól bárki lehet KT tag, nemcsak újszülöttek.
* Az új quwargok is megkapták a quwarg altípust. Működik rájuk az FTV, a katalizátor stb.
* A téridő szaggató idézhetővé vált.
* Javítottuk a karakterlapon hibásan kiírt isteni küldetéseket.
* A bo'adhun gyógyítás bónusza mostantól működik a Kiégett Földeken is.
* Javítottuk az időhasító és bajvívó kesztyűt, hogy csak arra adja a + támadásszámot, amire kell.
* Balanszoltunk az új balkezes fegyvereken. Az ütő és a szúró kicsit gyengült.
* - A Felleghajtót ezúttal tényleg javítottuk. Az elemek idézéséhez nem kell komponens.
* - A baziliszkusz tojás immár használható a keltetéshez.
* - A Császárvárosban megtanulható minden korábbi taumaturgia varázslat.
* - A Negátort, és a hasonló képességgel rendelkező szörnyeket már meg lehet ölni varázslatlövő fegyverrel.
* - Zekhartax köpenye az encnek megfelelően már növeli a ganüidvadászat FNO-s képességet, és ez a karakterlapon ki is íródik.
* - A Bajvívó kesztyű és időhasító kesztyű immár csak a megfelelő esetben adja a plusz támadásszámot, lőfegyverre nem adnak, és csak egy plusz támadást adnak.
* - A mágusbarlangokban (795. és 796.) megtanulható a 416. és 419. varázslat.
* - Az általános komponenssel nem lehet megspórolni a ryuku rúnatekercset, jég-rúna tekercset, telerótt rúnalapot és a groxmati tekercset.
* - Az aranytermő ládikóba dobott tárgyak immár bekerülnek a KF boltjaiba.
* - Az óriás phua-kúp immár gigantikus masszát generál az óriásmassza helyett.
* - A Vihargyűrű erősödött. Ősvillámot lő villámsújtás helyett, és kapott +15 szerencsét.
* - A ryuku kalózkalap véd a Méregfelhő IV. ellen is.
* - A nerub településen megjelentek a neves nerubok is, így fosztogatás közben találkozhatsz velük.
* - A dűneelf arénába az új terület szörnyei kerültek.
* - A kyorg átlényegülők elfelejtették az Elnyelést varázslatot, és gyengült a mágikus ismeretük is.
* - Hatabubu és a nerub behemótok viszont spenótot ettek, így erősebbek lettek.
* - A yeti nektárnál és a tűzsárkány italnál, ha 2. paraméternek 8999-et ad meg valaki, akkor a következő csatára lesznek érvényesek.
* - Az új területen növeltünk a trófeák értékén, így a ganüidek helyett mindenki új trófeákat fog gyűjteni.
* - Javítottuk a sziránusz városokba történő hibás teleportálásokat, pl. jokonbia ág.
* - Javítottuk azt a hibát, hogy ha valaki romváros mezőre akart teleportálni a Kiégett Földeken, akkor nem engedte a program, mondván, hogy az sziránusz város.
* - Az Isteni átok II. és már nem hagy maradandó nyomokat a karakteren. Így a kolonizátorok is visszakapták ezt a varázslatot.
* - Kabazuka huhogása már jól működik akkor is, ha a karakter védelme negatív értékű.
* - Bekerült pár új szörny 85. és 89. szint közé.
* - A sorsfordító bekerült a kutatnivalók ritka, de nem speciálisan ritka kincsei közé.
* - Az IM 0 X parancs megszakadt akkor, ha egy szörny pl. a reverziós prizma miatt TVP-t adott. Javítottuk.
* - Csökkent a taumaturgiája a mágiatörést lövő lényeknek (nerub méregmester, Kabazuka, quwarg kapuőr, Qurqumma).
* - Javítottuk az isteni küldetések kiírását a karakterlapon.
* - Változtattunk egy kicsit a szörnygeneráláson, aminek következtében a 80. szint alatti karakterek kicsit gyakrabban találkoznak magasabb szintű szörnnyel, a 80. szint felettiek pedig alacsonyabb szintűvel.
* - Ha valakinek több reverziós prizmája volt, mindegyik töltete csökkent egyszerre. Ezt javítottuk, viszont a prizmát ezentúl nem lehet berakni a bankba.
* - A nerub gyógyitalból már le lehet gyártani egy parancsból több életvizet is, mint 10. A parancs mindig 20 TVP-be kerül, függetlenül a mennyiségtől.
* - Dorhutsi nem jön többet a dűnelf arénában.
* - A gernim balzsam már használható HH paranccsal.
* - A PBE parancsnak megadható 3. paraméter, a PKI-nek 2. paraméter, hogy hányszor rakod be/veszed ki az adott összeget.
* - A csonttű alap megtalálási esélye 60 %-ra nőtt, a mérgezetté 50 %-ra.
* - A dűneelf fegyverboltban felbukkantak az acéltűz nyilak és dobónyilak.
* - Az ulkor jégisten nagyobb eséllyel dobja a fegyverét.
* - Bekerültek új szörnyek új kincsekkel 85. és 89. szint közé.
* - Viharhomokból egy homokviharban max. 20 gyűjthető a korábbi 10 helyett.
* Bekerültek a játékba a 6. szintű képességfás KT képességek. Részleteket ld. a beholder honlapon a KT képességfa menüpont alatt.
* - Új szörnygenerálási képlet került be a Kiégett Földekre.
* - Bekerült 2 új szabadban jövő élőholta Kiégett Földekre, és így már működni fog a ködkürt a KF-en is.
* - A szörnygeneráló tárgyak (sámánmaszk, bálnavadász tájoló, tl'urlang kereső) beállítása kiíródik a karakterlapra.
* - éj tündérpalotákra lehet bukkani az ‹si birodalmak, ryuku szigetek és kiégett földek vadonjaiba, hogy, könnyebbé tegyük a makrószerzést.
* - FLH változott. Meg lehet adni 3. patamétert, a darabszámot, ami max. 15 lehet. A megváltoztatott enciklopédiát újra kiküldtük minden játékosnak.
* - Sámámaszkot be lehet állítani az újonnan bekerült szörnyekre is.
* - Dakotuka kapott varázshálót, Tutupamánál ezentúl ritkábban lehet találni.
* - Picit tovább gyengült a nerub méregmester, Kabazuka és quwarg kapu‹r mágiatörése. A neves q. kapu‹ré nem változott.

Üzenet küldése a karakternek