23. forduló, 25. forduló, Sverker Karlsson összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2013. aug. 5. 9h:19'
EZ A 29. JÁTÉKHETED, 24. FORDULÓD
30. játékheted kezdete: aug. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5440
SZÁMLA : XXXX

SVERKER KARLSSON KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [98,79] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 3 gyógykenőcsöt (491 arany).
A táborozás 7. napján összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű troll férfival. A bőre kreolszínű. Leah püspöke. Egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy szirén köpenyét, egy tükörpáncélt, egy varkaudar csizmát és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar iszákos trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar varázsló trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Tárgyainak egy részét egy nektoraf viszi. Mentális auráját felismered, sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Összeismerkedtek. Az ő neve Bruce Dragon Lee. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Bruce Dragon Lee, amikor összefutottatok, adott neked egy grifftoll kesztyűt (ld. enc.), 33 bronzhegyű nyilat (ld. enc.), egy obszidián karkötőt (ld. enc.), 4 gyógykenőcsöt (ld. enc.), egy térhajlító kavicsot (ld. enc.), egy tatu dobot (ld. enc.), 3 fűszertartót, egy kis vaskulcsot (ld. enc.), egy bronzkulcsot (ld. enc.) és 2 rézkulcsot. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a goblin (ld. enc.), a manó (ld. enc.), a sötét motyogó (ld. enc.), a hamupók (ld. enc.), a görgőte (ld. enc.), a mirg (ld. enc.) és az árnyékrája (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ködmangót (ld. enc.), árnyéksarat (ld. enc.), ködcsillagot (ld. enc.), díszes rézpajzsot (ld. enc.), koponya szimbólumot (ld. enc.), szem szimbólumot (ld. enc.) és virág szimbólumot (ld. enc.).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+43 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+29 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+20 pszi pont.) A lottó 1036. hetének nyerőszámai: 6, 7, 3. 1 db 0 találatos szelvényed volt.

le 1 leveszed/lerakod az 1. tárgyat
Már nem őrzöd annyira a deus ex machinát. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

kf 210 3 kézbeveszed/felveszed a 210. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a fűszertartót. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

kf 1578 229 kézbeveszed/felveszed az 1578. tárgyat a 229. tárggyal
Leveszed a tankány karmot, majd felhúzod a kezedre a grifftoll kesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 193.]
Leveszed az umbatari karkötőt, majd a csuklódra húzod az obszidián karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 188.]

h 234 10 használod a 234. tárgyat
Dobolni kezdesz, és közben fütyörészel. Hamis, hamis, hamis! Ezt még a te botfüled is érzékeli. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zene: 1. szint). (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 178.]

flh 12 94 felt. lőfegyver haszn. 12 a 94. tárggyal
Ok, FLH 12 94 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 178.]

kf 111 94 kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 94. tárggyal
Elrakod a rövid íjat, majd előkészíted a hosszú íjat.
Lövedékként bronzhegyű nyilat fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 178.]

m 3 mozogsz délkeletre
[99,80] Még mindig a városban vagy. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy sörsátrat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az Irgalmas Nővérek közé! S.P. "

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " Van itt egy helytartói hivatal (579. épület.) és egy bank (582. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. " [10 pontot használtál fel, van még 168.]

be 50 bemész az 50. titkos labirintusba
Éjszaka közelíted meg a palota melléképületét, ahol állítólag a NODONROD jogarát őrzik. A bejárat körül minden csendes! Odabent sötét van. Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Megidézted a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Ahogy belépsz, rossz előérzet száll meg: ezt nem fogod megúszni harc nélkül! [5 pontot használtál fel, van még 163.]

lm 3 5 12 mozogsz 3 5 12
Lopakodsz előre a vastag, puha szőnyeggel borított padlójú folyosón. [2. PONT]
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Elővigyázatosan próbát teszel: Nyitva van! Benézel. Egy díszes szobát látsz, a polcokon könyvekkel. Az asztalon gyertya ég - valaki úgy látszik, nem tud aludni! [3. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy udvari mágus. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkósbot. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 9 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 30 életpontot vesztettél. Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod az udvari mágus testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod az udvari mágus testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Az udvari mágus csapása csak a levegőt találja. A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd az udvari mágus jobb lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az udvari mágus csapása elől. A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. 12 életpontot vesztettél. Az udvari mágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 325 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.)
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot (ld. enc.), 1 vaskulcsot (ld. enc.), 3 kaktusztüskét és 1 pirkitet.
Lopakodsz előre a vastag, puha szőnyeggel borított padlójú folyosón. [2. PONT]
Osonsz tovább. [4. PONT]
Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Egy, az eddig megszokott fényűzéssel berendezett szobát látsz. [5. PONT] A fal mellett találsz egy nagy, díszes ládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő bronzkulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 20 arany, 1 aranygyűrű (ld. enc.) és 1 obszidián függő (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
Osonsz tovább. [4. PONT]
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy palotaőr az. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 3 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a palotaőr bal oldalát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a palotaőr bal karját. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát (ld. enc.) és 1 rézsisakot.
Tovább lopódzol, kezedben a fáklyával. A következő poszthoz érkezel! [7. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy palotaőr van előtted! Fegyvere egy bronzpenge. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 9 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a palotaőr bal karját. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a palotaőr testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A palotaőr fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 bőrsisakot (ld. enc.). Hirtelen egy palotaőrt veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bronzpenge. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 3 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a palotaőr fejét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A palotaőr fegyverével megkarcolja a bal kezedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a palotaőr jobb lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. A palotaőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 kis bőrpajzsot.
Miközben mész előre, fejedet csóválva szemléled a drága berendezést. [8. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 5 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a palotaőr jobb lábát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a palotaőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 306 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 kis vaskulcsot.
A folyosó kanyarodik. [9. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 11 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.) Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a palotaőr jobb karját. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést a másikra rohansz. Kőkéssel végigvágod a palotaőr bal lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A palotaőr fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. Kőkéssel megcsapod a palotaőr fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A palotaőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 bőrpáncélt.
Folytatod a felderítést. Egy vastag, kőből faragott ajtó állja utadat. Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Egy nagyobb terembe érkezel. A falakon csatajeleneteket ábrázoló képek függnek. [10. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy palotaőr az. Fegyvere egy bronzpenge. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a palotaőr testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a palotaőr jobb vállát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A palotaőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 rézpajzsot.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Mindenre elszántan mész tovább. [11. PONT]
Megtorpansz egy tekintélyt parancsoló méretű ajtó előtt! [12. PONT]
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [65 pontot használtál fel, van még 98.]

lm 12 12 12 mozogsz 12 12 12
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[0 pontot használtál fel, van még 98.]

lm 905 15 15 mozogsz 905 15 15
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Belépsz. Ah, a központi terem! Valahol itt lehet elrejtve a rend szent jogara. [15. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr jobb oldalát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a palotaőr testét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) A palotaőr megvágja a bal lábadat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A palotaőr most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 rézpáncélt. Az egyik sarokban találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 helytartói jogar (ld. enc.), 32 arany és 1 ezüst gyűrű. Gyorsan kiüríted a ládát.
Egyhelyben toporogsz.
[11 pontot használtál fel, van még 87.]

lm 15 900 1 mozogsz 15 900 1
Egyhelyben toporogsz.
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Megtorpansz egy tekintélyt parancsoló méretű ajtó előtt! [12. PONT]
Mindenre elszántan mész tovább. [11. PONT]
Egy nagyobb terembe érkezel. A falakon csatajeleneteket ábrázoló képek függnek. [10. PONT]
A folyosó kanyarodik. [9. PONT]
Miközben mész előre, fejedet csóválva szemléled a drága berendezést. [8. PONT]
Tovább lopódzol, kezedben a fáklyával. A következő poszthoz érkezel! [7. PONT]
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT]
Osonsz tovább. [4. PONT]
Lopakodsz előre a vastag, puha szőnyeggel borított padlójú folyosón. [2. PONT]
Ép (?) bőrrel elhagyod a palotaszárnyat!
[60 pontot használtál fel, van még 27.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[98,79] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi átka. " Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy sötét kastplom (570. épület.).
Összefutsz Bruce Dragon Lee-vel. Leah püspöke. Egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy nodonrod kitűzőt, egy örökkéval.gyémántját, egy szirén köpenyét, egy tükörpáncélt, egy varkaudar csizmát és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar iszákos trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar varázsló trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy nektoraf! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[12 pontot használtál fel, van még 15.]

be 570 bemész az 570. épületbe
Odamész az ajtóhoz, és bekopogtatsz. Egy sötét csuhás alak nyit ajtót, arcát innét nem látni. Ahogy végigmér téged, megpróbálsz a csuklya alá belesni, de sikertelenül. Halk, reszelős hangon szólal meg: - Az uram már vár! - majd int, hogy kövesd. A teremtmény ismerősként üdvözöl, majd hellyel kínál. Röviden mesélsz kalandjaidról. - Kitűnő! - mondja. - Tehát sikerrel jártál. Jutalmad nem marad el! [180 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 30 arany.] Nehéz a mi életünk! A város elöljárói mély, vízzel teli árkot ástak a város körül. Nem titkolt szándékuk a város vízzel történő elárasztása! Ezt megakadályozandó, ki kell szabadítanod a városon kívül található börtönből munkatársunkat, aki szakértője az árkok leeresztésének és betemetésének. Rajtad múlik a város sorsa! Itt a börtön térképe.

1 2 3 4 5
20 17 15 12 10 8
19 14 7 6
21 18 16 13 11 9
22 24 25 26 28 29
23 27 30
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 51. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 6 mérföldre található.

Elhagyod a kastplomot. [5 pontot használtál fel, van még 10.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 10.]

be 591 bemész az 591. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 10.]

be 594 bemész az 594. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 10.]

f 13 kísérletezel a 13. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz vassisakot. (ld. enc.) 138 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 0.]

h 243 használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -5.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 11, 14, 1.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebből a következő körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 164 pontot. A következő körben tehát 159 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GRIFFTOLL KESZTYŰ (1578. TÁRGY)
Zuramagor hagyatékában egy finom, puha, tollpiheborításos kesztyűt találtál, mely ki tudja, hogyan került ide. Talán a neves fekete griff rajtakapott valami varázslót, hogy a korábban lemészárolt griffek tollából efféle ruhadarabot készít fázós végtagjaira, és úgy látta, bosszút kell állnia, a tárgyat pedig elkoboznia. Talán ez a grifftoll kesztyű története, talán valami teljesen más. Nem tudni! Az viszont biztos, hogy e tárgy létrejöttében a mágia jelentős szerepet játszott. Másképp elképzelhetetlen lenne, hogy ezzel a puha, bélelt kesztyűvel akkorákat lehessen a közelharcban ütni, mint amekkorákat lehet. A griffbőr kesztyű, ha a kezeden van, +2 támadást és +3 sebzést ad minden fegyverre, valamint, ha öklözöl, még +4 sebzés okozására leszel képes. A kesztyű viseléséhez legalább 7. szintűnek kell lenned.

BRONZHEGYŰ NYÍL (94. TÁRGY)
Amíg nincs íjad, nem sokat ér ez a korszakalkotó találmány. A bronzhegyű nyíl 2d6+4 sebzésű hegyes lövedék, amelyet a hosszú íjakhoz használhatsz (első használatnál a KF <hosszú íj sorszáma> 94 parancsot kell kiadnod). Készíteni ugyanúgy lehet, mint a többi bronztárgyat: egy olvasztókemence és egy kőkalapács kell hozzá, ezenkívül egy ón és egy rézdarab. Ezenkívül szükség van még hozzá egy madártollra. Készítése KT 94 paranccsal, 10 pontért.

OBSZIDIÁN KARKÖTŐ (229. TÁRGY)
Ez a tökéletesen fekete, simára csiszolt obszidiánból készült karkötő tökéletesen illik a kezedre. Amíg ezt a varázserejű ékszert hordod, minden dobófegyver és lőfegyver használatakor a támadásod 4-el jobb lesz.

GYÓGYKENŐCS (313. TÁRGY)
Egyike a legegyszerűbben elkészíthető varázsfőzeteknek a gyógykenőcs. Nincs semmi másra szükség, csak a Varázsital Főzése varázslatra, egy adag borkonyó bibére, egy szárnyas hernyóra, 5 csepp vízre és néhány gyógyfűre, amely kizárólag ritka erdőben található meg (ezért a főzet csak ritka erdőben készíthető el). A KT 313 parancs kiadásakor 5 TVP-ért a megfelelő mágikus szertartások során elkészíted a gyógykenőcsöt. A gyógykenőcsöt a H 313 paranccsal használod, 0 TVP-ért. A kenőcsöt a sebeidre kenve, a fájdalom rögvest csökken: 80-120 életpontot fogsz gyógyulni. Ha épp labirintusban tartózkodsz, és Feltételes Gyógyításnak kellene végrehajtódnia, és nincs olyan gyógyító varázslat, amit ekkor elmondhatnál, automatikusan fogod a nálad levő gyógykenőcsöket használni.

TÉRHAJLÍTÓ KAVICS (1539. TÁRGY)
Nem tudni, hogy ez a tárgy hogyan került a quwarg ősmágusok birtokába. Lehet, hogy közvetlenül a Quwargok Földjének nevezett síkról származik, vagy lehet, hogy a quwargok által elpusztított számtalan civilizáció egyikének alkotása. Nem is lényeges. Annál inkább figyelemre méltóbb a tárgy hatása a különféle teleportáló mágiákra. A térhajlító kavics ugyanis - különleges kisugárzásának köszönhetően - duplájára növeli a városi teleportok és a tiltott teleport hatótávolságát. Ahhoz, hogy a hatását kifejtse, a teleport varázslat elmondásakor a térhajlító kavicsnak a hátizsákodban kell lennie. Több kavics hatása nem adódik össze.

TATU DOB (234. TÁRGY)
Ha kettévágod a kemény héjú amnioszt egy kőkéssel, kiszárítod, majd egy vadász tatu bőrt feszítesz rá, kiváló dobot készíthetsz. Mindez 10 TVP-be kerül. Ezután bármikor, ha kedved tartja, nekiállhatsz dobolni a H 234 paranccsal. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-t szánsz erre a látszólag fölösleges időtöltésre.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

BRONZKULCS (76. TÁRGY)
Ez a szépen megmunkált, bronzból készített kulcs igazi értéket annak jelent, aki nem rendelkezik más, zárt ládák kinyitására alkalmas eszközzel.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

SÖTÉT MOTYOGÓ (37. SZÖRNY)
A sötét motyogók az árnyékvilág legalacsonyabb rendű, agy nélküli, csak tudattalan gonoszkodásra képes teremtményei. A valós világ lakói nem láthatják őket, rájuk nézve nem is jelentenek veszélyt. A holt lelkeket azonban gyakran megtámadják, hideg karmaikkal megpróbálva szétszaggatni a szellemek ektoplazmáját. Egy kemény öklű szellem könnyedén agyoncsaphatja.

HAMUPÓK (40. SZÖRNY)
A kiégett földeken, a porban kutat élelem után ez az aránylag "apró" pók. Nem szereti, ha megzavarják, ezért könnyen megtámadja a még nála jóval nagyobb ellenfeleket is. Csípése szerencsére nem mérgező.

GÖRGŐTE (41. SZÖRNY)
A tengerparton gyakori kétéltű leginkább napozni szeret. Ha valaki ebben meg akarja zavarni, meg vannak a módszerei a védekezésre: több száz, tűhegyes fog. Ha igazán komoly ellenféllel találkozik, inkább a menekülést választja: be a vízbe!

MIRG (75. SZÖRNY)
A sok-sok évvel ezelőtt a föld alá kényszerített ragadozó madárszerű lények komoly átalakuláson mentek keresztül: szemük hatalmasra, guvadtra nőtt, ahogy mind jobban erőltették, szárnyaik elsatnyultak, mivel a föld alatt nem volt alkalmuk repülni, karmaik, csőrük viszont megkeményedett, megerősödött, hiszen a sötét járatokban a túlélés jóval nehezebb, mint az áldott napsugarak védelmében. A mirgek tompa agyú, de veszettül harcoló lények, és ahol egyet találsz, ott van több is.

ÁRNYÉKRÁJA (87. SZÖRNY)
Az árnyékvilág lassú, anyagtalan szellőin lebegve közlekedő árnyékráják naphosszat táplálék, vagyis egy kóbor lélek pislákoló szellemenergiája után kutatnak. Sokak szerint a valódi világban elpusztult rájanyékek kísértetei. Farkuk persze, mivel nem valós anyagból van, képtelen mérgezni - mérhetetlen hideg érintése pedig nem tud túl nagy kárt okozni valakinek, aki már amúgy is halott.

KÖDMANGÓ CSERJE (58. NÖVÉNY)
Az árnyvilág sötét zugaiban, a holtak folyamatosan párolgó életesszenciáiból táplálkozik a ködmangó cserje, ez az anyagtalan, testetlen pszeudo-növény. Egy holt lélek mentális energiáinak koncentrálásával képes ennek immateriális termését, a ködmangót leválasztani. Ehhez a KT 59 parancsot kell kiadni, 12 pontért.

ÁRNYÉKSÁR (61. TÁRGY)
A sötét motyogó elpusztításakor valójának egy ektoplazmikus pszeudo-realizációja, más néven árnyéksár csapódik le. Ennek felfogására bármely holt lélek képes némi miszto-energia koncentrálás segítségével. Hogy mire jó ez a súlytalan, fekete anyag? Lehet, hogy semmire.

KÖDCSILLAG (62. TÁRGY)
Ha némi koncentrálással kettéválasztasz egy ködmangót, előtűnik üreges belseje. Ezt két adag árnyéksárral megtöltve, misztikusan tündöklő, világító tárgyhoz jutsz, a ködcsillaghoz (KT 62, 30 pontért). A dolog feltétlenül kapcsolatos a mágiával, de nem tűnik egészségre ártalmasnak. Ha egy ködcsillagot akarsz használni valahol, ahol ennek hasznosságára utalást kapsz, akkor a H 62 (használod a ködcsillagot) parancsot kell kiadnod, 15 pontért.

DÍSZES RÉZPAJZS (84. TÁRGY)
Ez a nagy, nemesi címerrel díszített pajzs inkább szép, mint praktikus. Nagyon nehéz, ezért harcban kényelmetlen használni, és emellett nem ad valami jó védelmet sem: 4-gyel javítja a védettségedet.

KOPONYA SZIMBÓLUM (139. TÁRGY)
Leah követőinek szimbóluma egy rézlapra festett fehér, vigyorgó koponya képe. Hosszú vasláncon lóg, amely segítségével a nyakadba akaszthatod. Érintése nagyon hideg, mintha egy jégcsapot fognál... Amíg viseled, néggyel jobb a hideg és haláltámadások elleni védettséged. A koponya szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

NYITOTT SZEM SZIMBÓLUM (142. TÁRGY)
Ez a türkizkék szem, Elenios papjainak szent szimbóluma egy gyönyörű lepkeszárnyból van elkészítve, amelyet egy üveglap alá erősítve raktak be a fehér kő foglalatba. Ha sokáig forgatod a fényben, olyan, mintha a szem kacsintana rád. Amíg viseled, néggyel jobb a mentális támadások elleni védettséged. A szem szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

VIRÁG SZIMBÓLUM (143. TÁRGY)
Ez az egyszerű, fába faragott nyakba akasztható amulett, amely egy virágot ábrázol, Sheran szent szimbóluma. Amikor megtapintod, úgy érzed, mintha az erdők és virágok életereje áradna szét benned. Amíg viseled, kettővel magasabb az egészséged. A virág szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

ZENE
Végre egy szakértelem, amit nem a harcban hasznosíthatsz! Minden kalandozó jobban érzi magát, ha időnként előveheti kedvenc lantját vagy furulyáját, és játszhat rajta, ha bánat vagy öröm éri, vagy akkor is, ha esetleg csak mulatni akar. A zene szakértelmed akkor fejlődik, ha egy hangszeren játszol - ehhez a HASZNÁL: H <hangszer> <TVP> parancsot kell kiadnod. Kezdetben csak nagyon hamisan fogsz játszani, később egyre jobban. Amíg nincs kellő tapasztalatod a zenélésben, csak magadnak játszhatsz, hiszen nem találsz senkit, aki végighallgatna egy hamis nyekergést. Később, ha már több tapasztalatod lesz, kiállhatsz a nagyközönség elé, igazi bárdként.

UDVARI MÁGUS (142. ELLENFÉL)
Az udvari mágusok járatosak mindenféle varázstudományban. Ritkán mutatkoznak a publikum előtt, inkább dolgozószobáik mélyén tanulmányaikba és kísérleteikbe temetkeznek. Természetesen mindig van a fejükben egy-két támadó és védekező varázslat is, hiszen a király ellenségei sosem nyugszanak, bárhová bejuthatnak... Persze egy közelharcban támadó, jól felszerelt orgyilkossal szemben tehetetlenek.

BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

VASKULCS (183. TÁRGY)
Szépen szaporodó kulcsgyűjteményedben ez az egyszerű nyelű, de bonyolult tollazatú álkulcs jól fog mutatni. Sok ajtó van, amelyet ezzel ki tudsz majd nyitni.

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY)
Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve.

PALOTAŐR (134. ELLENFÉL)
A palotaőrök a király kiválóan kiképzett katonái. A palotákban mindenhol találkozhatsz velük, mindent ők őriznek, a király és a helytartók feleségeitől kezdve egészen a kincseskamráig. Megtámadásuk nem javasolt.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

BŐRSISAK (57. TÁRGY)
Wow! Végre kiókumuláltad, hogy hogyan védhetnéd a kopasz kobakodat attól, hogy keménymancsú szörnyek és még keményebb bunkójú kalandozók beverjék. A megoldás természetesen egy sityak. Addig is, amíg nem találsz ki valami jobbat, be kell érned a két surranó kígyó bőréből készíthető bőrsisakkal. Készítése 16 pontba kerül. Ha viseled, eggyel jobb lesz a védettséged.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

HELYTARTÓI JOGAR (228. TÁRGY)
Ennek a gyönyörű ékszernek a nyele csillogóan fehér csontból van, feje egy sötétzöld féldrágakő, arany rúnákkal telerajzolva. Sokak szerint nemcsak szép, hanem varázserejű is: megnő a helytartó hatalma, amíg a jogart a kezében tartja.

VASSISAK (160. TÁRGY)
A vassisak megmunkálása valamivel nehezebb és embert próbálóbb feladat, mint egy kis vaspajzs elkészítése. Először is szükséged van négy vasércre, amelyet egy nyolc pirkittel felfűtött vaskohóban megolvasztasz. Ezután a bőrsisak mintára ráöntve a megolvadt vasat, kőkalapáccsal kikalapálhatod 35 TVP-ért a KT 160 paranccsal a 4-es védettséget adó vassisakot. Mindehhez legalább 4-es bányászat szakértelem szükséges.

KARAKTERLAP

Sverker Karlsson, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Tharr ministránsa vagy. Ez a 24. fordulód.

Erő: 16 (26) Szint: 11 Merészség: 8/7 Magasság: 152 cm
IQ: 14 (21) Támadás: 25 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 (20) Védekezés: 32 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 17 (22) Életpont: 286/210 Jellem: semleges (-5) Tul. pont: 12
Szerencse: 13 (20) Varázspont: 201/6 Pénz: 482 arany Kép. pont: 1
Pszi pont: 43/23
Eddig összesen 136 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 785 TP-t kaptál. Jelenleg 24 028 TP-d van. A következő szinthez még 972 TP szükséges. Trófeáid: fémbontó szójer, Mallon, törpemammut. A 15. fordulódban 7638 arany került a bankszámládra. 7981 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 10 szúrófegyverek: 4 (+1) vágófegyverek: 1
lőfegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << bronzhegyű lándzsa (#87) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) max. 1 db (1 -6.); nyílvessző (#108) (7 -11.); bronzhegyű nyíl (#94) (12 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
98,79 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 4 5. csapdaészlelés: 1 (+1) 6. gyógyítás: 1
7. felderítés: 1 8. teológia: 3 9. taumaturgia: 6 (+1)
10. harcművészetek: 12 11. zene: 1 (+1) 12. pszi: 7
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 1 15. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.
3.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 8 nyílvessző (#108)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
82 arany (#50) 1 aranygyűrű (#193) 2 aranypikkely (#415)
1 bőrpáncél (#51) 1 bőrsisak (#57) 6 bronzpenge (#126)
1 bunkósbot (#9) 1 csontszablya (#64) 1 ezüst gyűrű (#180)
3 kaktusztüske (#114) 1 kis bőrpajzs (#45) 1 kis vaskulcs (#40)
1 obszidián függő (#195) 1 pirkit (#153) 1 rézpajzs (#73)
1 rézpáncél (#71) 1 rézsisak (#72) 1 vaskulcs (#183)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

97 98 99 100
78
79
80
81
(98,79) sötét kastplom (#570), Bruce Dragon Lee (1679. kalandozó)
(99,80) az 50. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#579), bank (#582), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), udvari mágus (#142), palotaőr (#134)

Üzenet küldése a karakternek