23. forduló, 25. forduló, Morholt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. ápr. 26. 9h:15'
EZ A 38. JÁTÉKHETED, 24. FORDULÓD
39. játékheted kezdete: máj. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3950
SZÁMLA : XXXX

MORHOLT KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [69,-15] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Sunyi Sanyi. Fairlight követője. Egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy ork sámán trófea, egy törpemammut trófea és egy sullár trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, semleges jellemű, mint ahogy Te is. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+17 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+3 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+14 varázspont.)

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 206.]

t 85 támadod a 85. szörnyet
FT 85 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy gyilkos sallank! Ezt kerested. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a gyilkos sallank testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. 182 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


v 6 5 elmormolod a 6. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 201.]

m 3 mozogsz délkeletre
[70,-14] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy nektoraf volt. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Túl kicsi helyet választottál, nem férsz el rendesen. A szörny észrevett. Egy manifesztátor közeledik feléd! Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.

[10 pontot használtál fel, van még 191.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 175.]

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 155.]

m 3 mozogsz délkeletre
[71,-13] A bozótost dombság váltja fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 35 pontot kell rákölteni.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [10 pontot használtál fel, van még 145.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 vasércet! (ld. enc.) [8 pontot használtál fel, van még 137.]

m 3 mozogsz délkeletre
[72,-12] Egyre többet mászva veszed észre, hogy már hatalmas hegyek között vagy. Egy sziklaoromra kiállva, fantasztikus szivárványban gyönyörködhetsz. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 127.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 119.]

m 2 mozogsz keletre
[73,-12] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység.

Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Találsz egy phua-kúpot. (ld. enc.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) általad nem ismert nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 109.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 óndarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [8 pontot használtál fel, van még 101.]

m 2 mozogsz keletre
[74,-12] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy szikla mögé rejtőzöl. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Ez nem lehet más, mint egy legyengült trappoló dinymák. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr híveié. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-3 életerő.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek délnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot! [8 pontot használtál fel, van még 83.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[74,-11] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kaffogó hebrencs. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Lövedéked átfúrja a kaffogó hebrencs fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs sörényes fejét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 222 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-2 életerő.)

(Továbbmész...) [74,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy alpesi tehén került az utadba. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod az alpesi tehén testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Lábával meglök az alpesi tehén. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször eltalálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Matula hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Észreveszel egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Észreveszel egy szent tölgyfát. (ld. enc.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Úgy megörülsz a búvóhelynek, hogy hangosan kezdesz el hálálkodni a sorsnak. Az ellenfeled sajnos csak csúnya, de nem süket. A szörny észrevett. Egy sérült törpemammut közeledik feléd! (ld. enc.) Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.

Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerő.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek délre.
[20 pontot használtál fel, van még 63.]

f 85 kísérletezel a 85. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Telik múlik az idő... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz bronzhegyű lándzsát. (ld. enc.) 108 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 53.]

f 85 kísérletezel a 85. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Vadul gondolkozol... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bronzsisakot. (ld. enc.) 115 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 43.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 13 fejleszted a 3. tulajdonságodat 13 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [13 pontot használtál fel, van még 30.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 165 pontot. A következő körben tehát 195 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

VASÉRC (152. TÁRGY)
A valamirevaló bányászat szakértelemmel rendelkezők előbb-utóbb rábukkanhatnak a fegyver- és páncélkészítéshez legalapvetőbb nyersanyagra, a vasércre. A vasérc megolvasztásához és megmunkálásához nem elegendő egy primitív olvasztókemence - szükséges, hogy egy vaskohót építs. A vaskohó építéséhez ötletet kaphatsz, ha az olvasztókemence alapötletét (szögletes kő) és a vasércet összekapcsolod...

VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY)
A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait.

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.]

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

SZENT TÖLGYFA (393. TÁRGY)
Először nem hiszel a szemednek. Majdan, miként többször is körbejárod megbizonyosodsz róla, hogy a legendákból ismert szent faóriást mégsem álmodod: valóban előtted áll. Miközben kérgét tapogatod, úgy érzed, mintha beszélne hozzád; ám hiába figyelsz, csak a természet békéje és harmóniája ér el hozzád. Megpróbálsz visszaemlékezni arra, amit e Tölgyről regéltek, de csak halvány utalások futnak át tudatodon a Druidákról és hatalmukat hűen mutató szent fáikról és ligeteikről. Annyi mindenesetre biztos: kellemes pihenés ígérkezik óvó karokként föléd boruló ágai alatt és érezhetően nagyon közel áll a természet Istennőjéhez... S ha kipihented magad, ródd le hálád a fának néhány csepp tiszta vízzel. [Ez egy tudatalatti kényszer, tehát akkor is fogsz öntözni, ha gonosz vagy!] A Szent Tölgyfa kiirtása igen sok munkát kíván. A Szent Tölgyfánál Sheran hívei ugyanúgy IMádkozhatnak, mint az oltároknál.

TÖRPEMAMMUT (115. SZÖRNY)
Erről az alig elefánt méretű, agresszív természetű növényevőről nem sokat mondhatunk. Ha nem lennének a hatalmas agyarai és mázsás patái, már rég kipusztították volna ízletes húsáért. Agyarai sajnos túl kicsik ahhoz, hogy értékes elefántcsontnak tekinthessük. A törpemammut ellen a legjobb a szúrófegyver.

BRONZHEGYŰ LÁNDZSA (87. TÁRGY)
Döbbenten bámulsz magad elé - igen, igen, igen! Felfedezted a bronz titkát! Mostantól képes vagy rézből és ónból bronzot önteni. A dolgot rögtön praktikus kalandozó módjára egy igen hasznos tárgy, a bronzhegyű lándzsa elkészítésére alkalmazod. Ez egy 3d6+3 sebzésű szúrófegyver. Ahhoz, hogy el tudjad készíteni, szükséged van 2 ón- és 2 rézdarabra, egy botra és egy kőkalapácsra, ezen kívül olyan mezőn kell állnod, ahol van olvasztókemence. Ha mindez megvan, nem kell mást tenned, csak a KT 87 parancsot kiadnod 50 pontért.

BRONZSISAK (88. TÁRGY)
A bronz felfedezése után magától adódik egy csomó új felfedezés - ezek egyike a bronzsisak. A bronzsisakot természetesen bronzból kell kikalapálnod, kőkalapáccsal. Ehhez szükség van 2 ón- és 2 rézdarabra, meg persze egy olvasztókemencére. Ha mindez adott, a KT 88 parancs hatására, csekély 45 pontért elkészül ez a 3-as védettséget adó sityak.

KARAKTERLAP

Morholt, egy fekete, göndör hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr hűséges követője vagy. Ez a 24. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 8 Merészség: 4/5 Magasság: 119 cm
IQ: 16 Támadás: 11 Agresszió: 4 Testsúly: 68 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 13 Menekülés: 30 % Életkor: 65/65 év
Egészség: 20 Életpont: 120/113 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 12 Varázspont: 37/7 Pénz: 3 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 73 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 627 TP-t kaptál. Jelenleg 4677 TP-d van. A következő szinthez még 2323 TP szükséges. Trófeáid: sörényes ubuk, gyilkos tetű.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 5
dobófegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); dárda (#10) (4 -);
74,66 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 (+1) 2. nyomkövetés: 4 (+1) 3. csapdakészítés: 2
4. gyógyítás: 7 5. felderítés: 1 6. teológia: 2 (+1)
7. vadászat: 1 8. bányászat: 6 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot, csak egyszer), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
manifesztátor (#124), semlegesek (#989), jók (#990), technokolin (#50)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6) erőpajzs I (#12)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
2.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
3.) Hozz egy grifftojást.

HŐSTETTEID

Összsúly: 35.10 kg Megterheltség: 73%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 149% alatt van.
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 óndarab (#85)
1 rézdarab (#70) 5 sallank karom (#128) 1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(69,-15) gyilkos sallankok (#85)
(70,-14) egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), nektoraf (#355), manifesztátor (#124)
(71,-13) oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155)
(72,-12) világítótorony (#156)
(73,-12) oltár, phua-kúp (#372), világítótorony (#156), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), érclelőhely
(74,-12) trappoló dinymák (#118), Tharr oltár, vaskohó (#155)
(74,-11) kaffogó hebrencs (#88), 22. jellempróba, oltár
(74,-10) alpesi tehenek (#91), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), szent tölgyfa (#393), oltár, törpemammut (#115)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Változás az íjászversenyben: Aki volt már helyezett, az nem végezhet többet ugyanazon a dobogós helyen, mint ahol már kapott díjat. Ez alól kivétel, ha az adott íjászverseny minden tagja végzett már azon a dobogós helyen.

Üzenet küldése a karakternek