Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2017. okt. 23. 12h:07' EZ A 115. JÁTÉKHETED, 24. FORDULÓD 116. játékheted kezdete: okt. 27. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3140 SZÁMLA : XXXX |
f 80 14 | kísérletezel a 80. tárggyal a 14. tárggyal |
kt 242 1 | elkészíted a 242. tárgyat (1 darabot) |
tno 5 2 | növeled az 5. tulajdonságodat |
d 2082 1 | eldobod a 2082. tárgyat (1 darabot) |
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
Félelmetes, démoni lény jelenik meg előtted. Majdnem négy méter magas, ébenfekete karmai fél méter hosszúak. Rád emeli vörösen izzó szemeit, kitátja savas nyáltól csöpögő pofáját, és rád ront. Tudomást sem véve a halálos veszélyről, szülőhelyedre, valamilyen jó emlékre koncentrálsz. Ahogy tudatod tovaszáll a békés gondolatok világa felé, úgy foszlik semmivé a szörnyű illúzió. Leküzdötted a tudatodat ért támadást! Most már talán a fegyvereké a szó. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a vízionár bal lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontszablyával megcsapod a vízionár fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 vízionár szemet. (ld. enc.) 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [43,39] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy rúnakő van. Délnyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy mély kút van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Hmm, csak egy mélységi grittang. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.
Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csontszablyával megkarcolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontszablyával végigvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Mosolyogva kidobod a nevetséges garokk trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő mélységi grittang trófeát. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 3 | mozogsz délkeletre |
Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a gyilkos sallank testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Csontszablyával felnyitod a gyilkos sallank jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sallank karmot. (ld. enc.) 117 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontszablyával kilukasztod a rambó bogár egy ízeltlábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A rambó bogár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
kt 36 2 | elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot) |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
m 1 3 3 | mozogsz északkeletre, délkeletre, délkeletre |
Egy melletted levő bokor indái megnyúlnak, megnőnek, nyálkától csöpögve köréd tekerednek. Borzalmas erővel szorítják testedet. Nem menekülhetsz, csontjaid ropogni kezdenek... Tudomást sem véve a halálos veszélyről, szülőhelyedre, valamilyen jó emlékre koncentrálsz. Ahogy tudatod tovaszáll a békés gondolatok világa felé, úgy foszlik semmivé a szörnyű illúzió. Leküzdötted a tudatodat ért támadást! Most már talán a fegyvereké a szó. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a vízionár testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontszablyával alaposan megvágod a vízionár puha bőrét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A vízionár mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Véres nyál csordul ki a vízionár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 vízionár szemet. 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [46,40] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy húsevő magszim nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a húsevő magszim húsos törzsét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Csontszablyával felnyitod a húsevő magszim testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim lecsap a bal karodra. (5 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [47,41] A bozótost ritka erdő váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy szőrlajhár. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Elszántan ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a szőrlajhár szőrös testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy eltalálod a szőrlajhár szőrös testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szőrlajhár mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lajhár csontot. (ld. enc.) 137 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
m 2 | mozogsz keletre |
Ellenfeled mereven rád néz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a félelem-járó jobb vállát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a félelem-járó ragyás pofáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY) Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot. |
VÍZIONÁR (66. SZÖRNY) Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget. |
VÍZIONÁR SZEM (102. TÁRGY) Az illúziókeltő vízionár szemei nagy kincset jelentenek a mágusok számára. Ahhoz ugyanis, hogy valaki egy varázslatot megcsináljon, általában nem árt, ha a varázslathoz hasonló dolgot művelni képes szörny egy darabjával is rendelkezik. |
SALLANK KAROM (128. TÁRGY) Leölve a gyilkos sallankot, lemetszheted azokat a karmait, amelyek elég egyenesek, hegyesek és épek ahhoz, hogy később felhasználhasd. |
SZŐRLAJHÁR (141. SZÖRNY) A szőrlajhár, ha nem állandóan félkarikába görnyedve csimpaszkodva a fákról, akár másfél méter is lehetne. Mélyen ülő, mohón csillogó szemei állandóan az alatta húzódó erdei utat lesik. Ha valaki elhalad az úton, gyorsan le/ráugrik, és elkezdi mancsaival a csontjait ropogtatni. A szőrlajhárok nagy pechje, hogy manapság elég sok olyan kalandozó van, aki pillanatok alatt darabokra tudja őket szedni. |
LAJHÁR CSONT (236. TÁRGY) Leölve egy szőrlajhárt, kimetszheted félkör alakú, furcsán sima gerinccsontját. Miután kiszárítod a csontot, kiderül, hogy meglepően fehér, és még meglepőbben könnyű! Majd csak jó lesz valamire. |
MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY) A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
CSAPDAKÉSZÍTÉS Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát! |
Erő: | 14 | Szint: | 8 | Merészség: | 3/3 | Magasság: | 107 cm |
IQ: | 14 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 39 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 114/94 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 19 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 40 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | vágófegyverek: | 11 | dobófegyverek: | 5 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); dárda (#10) max. 1 db (3 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
48,51 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 48 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 111 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 2 |
4. mászás: | 2 | 5. csapdakészítés: | 1 (+1) | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 7 | 8. titkosírás: | 1 (+1) | 9. felderítés: | 1 |
10. zárnyitás: | 3 | 11. vadászat: | 1 | 12. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
kastély (528): 10. labirintus (32,22). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
8, 9, 10. |
Összsúly: 33.66 kg | Megterheltség: 88% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 108 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
4 | kaja (#2) | 1 | lapkorong (#80) | 1 | obszidián penge (#2082) | |||
5 | sünmedve tüske (#14) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | fáklya (#36) | 1 | lajhár csont (#236) | 1 | magszim bél (#103) | |||
6 | sallank karom (#128) | 1 | tüskecsapda (#242) | 4 | vízionár szem (#102) |
40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | |
38 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
39 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
40 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
41 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
42 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|