Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2022. márc. 31. 9h:17' EZ A 63. JÁTÉKHETED, 23. FORDULÓD 64. játékheted kezdete: ápr. 6. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló ingyenes E-mail! Számládra a legutóbbi forduló óta 500 zseton érkezett. Köszönjük. |
KALANDOZÓ: #2685 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 0 |
ep 146 70 | építed a 146. tárgyat 70 pontért |
h 144 | használod a 144. tárgyat |
v 6 5 3 | elmormolod a 6. varázslatot |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a mérges nyukmár testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a mérges nyukmár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. 102 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
f 103 | kísérletezel a 103. tárggyal |
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a kaszabolósáska testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a kaszabolósáska testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a kaszabolósáska testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a kaszabolósáska újra meg újra lecsap. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver). Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
(Továbbmész...) [39,-4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy sünmedve. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a sünmedve jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sünmedve testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a sünmedve megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [40,-3] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Sajnos nem sikerült rendesen elbújnod. A szörny észrevett. Egy karmazsin huhogó közeledik feléd! (ld. enc.) Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
Megmarkolva a csontszablyát ellenfeledre rontasz. Csontszablyával megcsapod a gyilkos mókus farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a gyilkos mókus testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos mókus kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kaját. 10 tapasztalati pontot kaptál. Istened ennek örülni fog.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
m 3 3 4 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délre |
VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
ÁLDOMÁS (6. VARÁZSLAT) A varázslat elmondásakor az istened megacélozza a kezedet, vezeti a fegyveredet, amikor lesújtasz: az áldomás elmondása utáni legközelebbi csatában lesz +4 támadásod. Ez 5 VP-be kerül, de második paraméterként megadhatod, hogy a csata végeztével elmondd-e az áldomást újból (ismét 5 VP-ért), és ha igen, hányszor. Pl. V 6 2 hatására maximum a legközelebbi három csatában fogod ezt a varázslatot elmondani. Ha akarod, 3. paraméterként megadhatsz egy szintet, szörnyekkel való harc esetén, ha ennél alacsonyabb szintű szörnnyel harcolsz, akkor nem fogod az áldomást használni. |
TEOLÓGIA Annak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.] Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából. |
RÖVID ÍJ (107. TÁRGY) Rövid íjat bozótos vagy erdős terepen készíthetsz 40 pontért, a KT 107 paranccsal. Ehhez szükség van egy magszim bélre és egy smirglilevélre (alkalmas botot automatikusan keresel). Nyílvesszőket a rövid íjhoz szintén erdős és bozótos terepen készíthetsz a KT 108 paranccsal, 4 pontért, ha van madártollad. Ezek a nyilak d8+2 sebzést tudnak okozni. A bronzhegyű nyilak a rövid íjhoz sajnos nem jók (nem lehet őket vele elég erősen kilőni). A rövid íjat automatikusan használod élelemszerzésnél anélkül, hogy a nyilaid fogynának. |
RÉZPÁNCÉL (71. TÁRGY) A bőrpáncélra rézdarabokat illesztve, egy sokkal ellenállóbb, keményebb védelmet kapsz. Ez egy 5-ös védettséget adó páncél. Készítéséhez egy bőrpáncélon kívül elengedhetetlenül szükséges 8 rézdarab, egy olvasztókemence és egy kőkalapács. Ahhoz, hogy egyet csinálj, a KT 71 parancsot kell kiadnod, 40 pontért. |
ÉLTETŐ MORF (7625. SZÖRNY) A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre! Az éltető morfok gondoskodnak arról, hogy a Vermek morfjai maguktól nem halnak meg végelgyengülésben, sem betegségtől, csak és kizárólag az erőszakos halál vethet véget a létezésüknek. Hogy ezt mi módon teszik, az még a legnagyobb veremtudósok előtt is rejtély. |
KARMAZSIN HUHOGÓ (185. SZÖRNY) A karmazsin huhogó nagy, bíborlila testű, kövér virágra hasonlító teremtmény. Leginkább a ritka erdők fái közt bujkál, és le-lecsap az arra járó kalandozókra félelmetes huhogásával. Piciny csápjával nem igazán tud senkit sem megsebezni, annál inkább az általa keltett hanghullámokkal: A szörny félelmetes huhogásának erejét az ellenfél önbizalmából meríti: minél védettebb, minél sebezhetetlenebb vagy, a lény gyilkos hangja annál nagyobb testi-lelki roncsolást végez. A karmazsin huhogó ellen a vágófegyver a leghatékonyabb, a szúrófegyver a legkevésbé használható. |
GYILKOS MÓKUS (29. SZÖRNY) Az erdők e vérszomjas ragadozója ártatlan külsejével megtéveszti a gyanútlan utazókat. Amikor azonban valakinek a nyakába ugrik ez a csupa fog-karom harapógép, gyakran megváltozik az ember véleménye. Feltéve, ha túléli a támadást. Öreg, tapasztalt vándorok szerint a gyilkos mókus húsa ehető. |
Erő: | 12 (14) | Szint: | 8 | Merészség: | 3/3 | Magasság: | 172 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 96 kg |
Ügyesség: | 17 | Védekezés: | 3 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 19/19 év |
Egészség: | 15 | Életpont: | 117/66 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 22 | Varázspont: | 24/9 | Pénz: | 1 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 3 | szúrófegyverek: | 3 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 8 (+1) | lőfegyverek: | 7 |
Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) << szöges bunkó (#8) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); tüske (#22) (2 -4.); mérgezett tüske (#23) (5 -); |
40,25 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 40 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 96 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 2 |
4. gyógyítás: | 6 | 5. felderítés: | 1 | 6. teológia: | 1 (+1) |
7. zárnyitás: | 1 | 8. vadászat: | 2 | 9. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért |
udvarolsz az 1. fajúaknak |
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 6 darabot ) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
gyilkos sallank (#85) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelő áldozat lenne, ha egy szöges bőrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! |
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! (teljesítve) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 3, 4, 8. |
Összsúly: 46.87 kg | Megterheltség: 80% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 120 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | mandibulapenge (#125) | 4 | mérgezett tüske (#23) | 1 | rézkulcs (#75) | |||
5 | sünmedve tüske (#14) |
36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | |
-7 | |
|
|
|
|
|
-6 | |
|
|
|
|
|
-5 | |
|
|
|
|
|
-4 | |
|
|
|
|
|
-3 | |
|
|
|
|
|
-2 | |
|
|
|
|
|