205. forduló, 207. forduló, Camthalion összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. dec. 12. 9h:18'
EZ A 1093. JÁTÉKHETED, 206. FORDULÓD
1094. játékheted kezdete: dec. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5547
SZÁMLA : XXXX

CAMTHALION KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [124,51] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 11. pontnál.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
Az aranytermő erszény 35 aranyat termelt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+34 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+125 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+45 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+10 tudatpont.) A lottó 1211. hetének nyerőszámai: 10, 26, 18. 3 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Hamarosan érzed az erő áramlását. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 354.]

* 2. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 349.]

* 3. KP: v 19 0 0 elmormolod a 19. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Egy végső mozdulattal előhívod a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 344.]

* 4. KP: v 26 0 0 elmormolod a 26. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 339.]

* 5. KP: v 13 0 0 elmormolod a 13. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Egy végső mozdulattal előhívod a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 334.]

v 86 elmormolod a 86. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a vasszervezet varázslatot! Optimalizálod szervezeted energiafelhasználását. [-8 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 334.]

p 69 3 használod a 69. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kiengeded magadból a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 329.]

h 1534 használod az 1534. tárgyat
Használatba hozod a quwarg teleportgömböt, valahogy ösztönösen érzed, hogyan is kell. Hirtelen a környezeted megváltozik, elhomályosodik, majd újra kitisztul. Zárt helyre, egy quwarg boly belsejébe érkeztél! Alig szűrődik be fény, úgyhogy a quwarg-hegyek zsezsgő mocorgása még félelmetesebbnek tűnik. Most látod, hogy jónéhány sebből vérzel már (-9 életerő). A fosztogatás előtt meg kell küzdened a boly jól megtermett lakójával. Egy quwarg nagymester!

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 57 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a tünde íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 6 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a quwarg nagymester bal középső lábát. (6 támadással 43 életpontot sebezve.) Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a quwarg nagymester fejét. (4 támadással 108 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a quwarg nagymester torát. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (15 életpontot sebezve). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 27 életpontot sebeztél. A quwarg nagymester csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A quwarg nagymester feléd sújt csáprágóival, de mellé! Csáprágójával a quwarg nagymester megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A quwarg nagymester most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a pengepajzsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 2 071 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 272, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Haha, büdös quwargok! Bőszen taposod őket, miközben kincsre bukkansz. Találtál 1 ezüstshurikent. Elégedetlenül konstatálod, hogy pont most, amikor a legizgalmasabb, ránt vissza a teleportgömb a jelenbe, a biztonságos helyre, ahonnan az utazásodat megkezdted. [40 pontot használtál fel, van még 289.]

ek 40 10 t. energia kisütése: 40 10
Átalakítod a nyers tudati energiát. Előállítottál 50 TVP-t. [-10 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 339.]

v 159 elmormolod a 159. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmormoltad a familiáris idézése varázslatot! Egy újabb familiárist ismersz meg. (ld. enc.) [-40 varázspont.] Erőd TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 319.]

v 159 elmormolod a 159. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A forró energia testedbe áramlik. Elmormoltad a familiáris idézése varázslatot! Egy újabb familiárist ismersz meg. (ld. enc.) [-40 varázspont.] Erőd TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 299.]

v 159 elmormolod a 159. varázslatot
Mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a familiáris idézése varázslatot! Sajnos semmilyen új familiárisról nem tudtál információt szerezni. [-40 varázspont.] Erőd TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 279.]

lm 10 8 1 mozogsz 10 8 1
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy vastag, kőből faragott ajtó! Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [10. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Továbbsuhansz a folyosón. Innen csak egy út van: előre! [9. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Mindenre felkészülve lépsz be az előtted levő nagy terembe. [8. PONT.] Halk, zümmögő hangot hallasz, amint rálépsz az előtted levő kőlapra, majd a következő pillanatban valami borzasztó szívóerő tapad rád! Dermedten tapasztalod, hogy mágikus energiaforrásaid kimerültek (-21 varázspont).
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdaészlelés). Bátran haladsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó állja utadat. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. A folyosót egy másik járat keresztezi. [2. PONT.] Egy hangot hallasz: "A kincseskamrába a 12-es ponton át vezet az út!" (Aha! Tehát mindenképpen szerepelnie kell a 12-esnek a 15-ös ponthoz vezető LM-ben.) Visszatérve a bejárathoz, magad mögött hagyod a labirintusrendszert.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 3 tünde nyilat. [53 pontot használtál fel, van még 226.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[125,51] Tovább barangolsz a fák között. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy bávatag golombár. {max. életpontja: 141-170.} Mivel nem jelzed támadás szándékát, ő se támad. Egy ideig csendben méricskélitek egymást, aztán a szörny továbbáll.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [126,51] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy móricserjét. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Felismered a közeledőt. Csak egy epokitféreg. Nem jelenthet különösebb problémát. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az epokitféreg egyik ízületét. (4 támadással 78 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal többször mélyen végigmetszed az epokitféreg testét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (14 életpontot sebezve). Az epokitféreg megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az epokitféreg melléd csap a farkával! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a zöld üveget, szereztél 4 csepp ragasztót. (Nincs mibe rakni 4 ragasztót.) 1 016 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 152, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 202.]

usz 20 úszol 20 pontért
Leveted magadról a páncélt, és az egyéb, súlyos cuccokkal együtt a parton hagyod. A víz nem túl meleg, de gyorsan mozogni kezdesz, és így már nem fázol. Vidáman úszni kezdesz, majd lemerülsz a mélybe. Kezedben a megbízható orgyilkos tőrt markolod. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy elektromos angolna!

Meglengetve az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd az elektromos angolna testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (16 életpontot sebezve). Az elektromos angolna belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Feléd sújt az elektromos angolna a farkával, de elhibázta! Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a pengepajzsot, szereztél 3 kaját. 242 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Körbepislantasz, hátha megcsillan valahol valami kincs a tó alján. Egy moa üveggömb! Felmarkolod. A tüdőd a pattanásig feszül, ahogy a felszínre emelkedsz. Megszárítkozol és felöltözöl. [20 pontot használtál fel, van még 182.]

usz 20 úszol 20 pontért
Ledobálod magadról a páncélodat, és a hátizsákoddal együtt egy bokor tövébe rejted. Most pedig gyerünk fürdeni! Hmm! A víz lehetne valamivel melegebb is. Nyitott szemmel merülsz a mélybe, figyelve minden mozgásra. Kezedben a hatékony orgyilkos tőrt markolod, harcra készen. Úszik feléd valami. Egy hínárevő piranha! {védettsége: 12 szúró, 12 vágó, 12 ütő ellen.}

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra rohansz. Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a hínárevő piranha pikkelyes testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (15 életpontot sebezve). A hínárevő piranha megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
Felhasználva a pengepajzsot, szereztél 2 kaját. 103 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Levegőd képzelt maradékával még körülnézel, hátha találsz valamit a fenéken. Nem volt szerencséd! Már az utolsó korty levegőd is elfogyott, mire a felszínre kiérsz. Gyorsan megtörlöd magad és felöltözködsz. [20 pontot használtál fel, van még 162.]

usz 20 úszol 20 pontért
Leveted magadról a páncélt, és az egyéb, súlyos cuccokkal együtt a parton hagyod. A víz kicsit hideg, de azért hamar hozzászoksz. Gyors, tempós mozdulatokkal úszol a víz alá, felkészülve valami mókára. Felkészülve minden lehetőségre, kezedben orgyilkos tőrt fogsz. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy hínárevő piranha! {védettsége: 12 szúró, 12 vágó, 12 ütő ellen.}

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra rohansz. Orgyilkos tőrrel felnyársalod a hínárevő piranha testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (17 életpontot sebezve). A hínárevő piranha fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A szörny végre a halálát lelte!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a pengepajzsot, szereztél 2 kaját. 103 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyorsan körülnézel a fenéken, hátha találsz valami tavi kincset. Nem volt szerencséd! Már az utolsó korty levegőd is elfogyott, mire a felszínre kiérsz. Gyorsan megtörlöd magad és felöltözködsz. [20 pontot használtál fel, van még 142.]

usz 20 úszol 20 pontért
Leveted magadról a páncélt, és az egyéb, súlyos cuccokkal együtt a parton hagyod. A víz nem túl meleg, de gyorsan mozogni kezdesz, és így már nem fázol. Vidáman úszni kezdesz, majd lemerülsz a mélybe. Felkészülve minden lehetőségre, kezedben orgyilkos tőrt fogsz. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy elektromos angolna! {egyik sebzési módja: 1x 1d6+4.}

Elszántan a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod az elektromos angolna testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (15 életpontot sebezve). Az elektromos angolna fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna melléd csap a farkával! Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a pengepajzsot, szereztél 3 kaját. 242 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Gyorsan körülnézel a fenéken, hátha találsz valami tavi kincset. Nem volt szerencséd! A tüdőd a pattanásig feszül, ahogy a felszínre emelkedsz. Gyorsan megtörlöd magad és felöltözködsz. [20 pontot használtál fel, van még 122.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[127,50] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy élőholt quwarg lehet. {egyik sebzési módja: 2x 4d6+10.} Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a tünde íjjal célba találj. Elrepül 6 tünde nyíl. Pár lövedéked átjárja az élőholt quwarg jobb hátsó lábát. (6 támadással 117 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt quwarg testét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod az élőholt quwarg testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (17 életpontot sebezve). Az élőholt quwarg feléd sújt csáprágóival, de mellé! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 507 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 209, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Fairlight hívői építették. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Anathera Tsung formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Nicsak, ki jön szembe! Az elf mesterharcos, a villából! Köszöntitek egymást, beszélgettek a víziharcról. Az elf elmondja, hogy nemrégiben sportcentrumot nyitott, ahol a víziharcot lehet gyakorolni, és szeretettel vár, mivel úgy tűnik, már kellő tapasztalatod van. Íme a sportcentrum helye!

6 5 8 11 17 20 21
9 12
7 18 22
4
10 13
23 24
19
1 2 3 41 14
32
25 26
36 15
40
39 31 29
35 16
38 37 34 33 30 27 28
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 81. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 6, északra 15 mérföldre található.

Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [128,49] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy ryuku ostromteknős nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a tünde íjjal. Elrepül 6 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a ryuku ostromteknős jobb első lábát. (6 támadással 59 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku ostromteknős jobb hátsó lábát. (5 támadással 68 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvagdalod a ryuku ostromteknős testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (18 életpontot sebezve). Időben félreugrasz a ryuku ostromteknős rúgása elől. A ryuku ostromteknős farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a ryuku ostromteknős száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 475 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 174, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Utad során felfedezel egy xantusz-kaktuszt. Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Syrac Hold hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Észreveszel egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, itt járt már valaki! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [129,48] Továbbra is síkságon vagy. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívői építették. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy kérődző etra. {egyik sebzési módja: 2x 2d6+3.} Itt csata lesz.

A tünde íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 6 tünde nyíl. Lövedékeiddel perforálod a kérődző etra jobb vállát. (6 támadással 121 életpontot sebezve.) A kérődző etra most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 808 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 86.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[130,47] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy élőholt quwarg közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. {védettsége: 14 szúró, 25 vágó, 20 ütő ellen.} Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mielőtt összecsapnátok, a tünde íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 6 tünde nyíl. Alaposan megsorozod az élőholt quwarg testét. (6 támadással 128 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az élőholt quwarg bal oldalát. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal súrolod az élőholt quwarg testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (15 életpontot sebezve). Csáprágójával az élőholt quwarg megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az élőholt quwarg összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 507 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 221, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Chara-din hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Nini, egy quwarg! Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. északkeletre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf; északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki:. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [131,46] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy ovimon-bokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy nekrofunt. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy holle anyó előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf; nyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki:. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [132,46] Dombos terepre érkeztél.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A torony nem így állna most, ha nincs az Ördögi Kör - KbE " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy Kragoru mester mágustornya felé közelítesz, egyszer csak megremeg előtted a valóság, és egy illúzió alak jelenik meg a semmiből. Felismered a varázslót, aki szintén felismer téged. Fura képet vághatsz, mert egy percig még bámul rád, aztán legyint egyet, és a kép szertefoszlik. (47. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá.) Utad során felfedezel egy törpe bányát. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Ran'Amart Morgurth előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Látsz egy térkaput. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Egyedül vagy? Unod a tétlenséget? Nem törődnek veled? Hát lépj ki az Ördögi Körből! " Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém (vasérc) van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Elszántan, csákányodat markolászva bemész a bányába. Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 vasércet! Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Sheran ad nekünk erőt és mindent legyőző akaratot. - Fekete Druidák " Van itt egy kőtorony (665. épület.). Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összefutsz Éleseszű Orienssel. Sheran főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy Krough fejdíszét, egy lánckesztyűt, egy mind. kristályát, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vasvértet, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt, egy zafír erőövet, egy zafír védőgyűrűt és egy zangrozi csizmát visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Felszerelését egy Tguarkhan trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy csillogó szemű obszidián pók. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Tárgyainak egy részét egy sóhajtó dorony viszi.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[44 pontot használtál fel, van még 42.]

be 665 bemész a 665. épületbe
Közelebb merészkedsz. A nyílásból egy mélybíbor köpenyt viselő alak lép elő, arcát teljesen takarja a köpeny csuklyája.
- Hát visszajöttél? - lép elő a gyanús figura a kapu alól. - Lássuk, mihez kezdhetünk. [jelenleg 10 mágiapontod van.] Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. Sajnos újabb feladatot nem tudok adni. [2 000 tapasztalati pontot kaptál. (+8 mágiapont.)] A köpenyes alak kikísér - újból az émelyítő érzés! - és már kint is vagy a toronyból. [5 pontot használtál fel, van még 37.]

vtn 163 varázslat tanulás: a 163. varázslatot
A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: dimenzióugrás. (ld. enc.) [35 pontot használtál fel, van még 2.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

kut 30 kutatsz 2 pontért
Alaposan körbevizsgálódsz. Sajnos semmilyen rejtett vagy eldobott tárgyat nem találtál. [2 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még -1.]

* 2. BP: v 3 0 0 elmormolod a 3. varázslatot
Összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Sikerült elmondanod az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még -1.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 27, 5, 25.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a sullár. 2 kaját bezabál a hegyi szamár. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a vasszervezet hatása.
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 347 pontot. A következő körben tehát 346 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BÖLCS SZILMILL (343. SZÖRNY)
A legendák sokat mesélnek ezekről a különös manókról, a szilmillekről. A szilmillek egy távoli létsíkon élnek, és hihetetlen mágikus képességekkel rendelkeznek. Néhány nagyhatalmú mágusnak sikerült megidéznie már egy-egy bölcs szilmillt, akik hihetetlen kíváncsiságuk révén vállalták, hogy hosszabb-rövidebb ideig önszántukból együtt kalandoznak a varázslóval. Ameddig veled van, felhívja a figyelmedet a veled találkozók egy-egy tulajdonságára, a körülötted zajló dolgokra és mindarra, ami a környezetedben történik [nagyobb eséllyel fogsz jellempróbát találni]. Persze a cselekedeteidet ő sem képes befolyásolni... Ha elhagy, az nagy megrázkódtatást jelent, mintha a szüleidet vesztetted volna el.
A bölcs szilmill megidézésének anyagi komponense egy szent jogar.

SMARAGD ŐRSÁRKÁNY (344. SZÖRNY)
Egy parányi ékszer, igazi tünemény ez az alig öklömnyi, csillogó sárkányutánzat. Ahogy a fejed körül röpköd, be nem áll a szája, folyton csacsog! Ahhoz képest, hogy egy másik létsíkról idézted meg, egészen jól megértitek egymást! A smaragd őrsárkány a legbecsesebb kincsedre vigyáz: az életedre. Ha a smaragd őrsárkány körülötted repked, biztonságban vagy: ha úgy halsz meg, hogy nincs a birtokodban deus ex machina, ő maga mond el egy varázslatot, melynek hatása a D.E.M.-ével egyezik meg! Ez a parányi élőlény nem véletlenül az élet szimbóluma: halál szavával és más varázslattal sem pusztítható el.
Ha meg akarod idézni ezt az 5. szintű teremtményt, három fülemüle agyarra lesz szükséged.

DIMENZIÓUGRÁS (163. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
A dimenzióugrás a mágusok legalapvetőbb eszköze, melyek segítségével aktiválni tudják a különböző térkapukat. Használatához keresned kell egy térkaput, és ismerned kell egy másikat, amelyik ezen keresztül elérhető. (A térkapuknak afféle "színkódjuk" van: egy térkapu csak a vele azonos színkódúhoz tud elteleportálni téged.) A dimenzióugráshoz a V 163 <X> <Y> parancsot kell kiadnod 55 VP-ért és 5 TVP-ért, ahol <X> <Y> a célpont térkapu koordinátái. [Ezek a koordináták sokszor fiktívek, nem valós földrajzi helyet jelölnek: pl. lehet, hogy a célpont térkapu a Sötét Földön van, és bár V 163 310 45 paranccsal közelíted meg, ez mégsem azt jelenti, hogy a Sötét Föld ezen a létsíkon, a tengerben van...] A dimenzióugrással való mozgás beleszámít az egy körben megtehető maximális lépésszámba. Nem árt ha tudod, hogy bizonyos varázslatok megakadályozhatják, hogy átlépj a térkapukon.

KARAKTERLAP

Camthalion, egy szőke hajú, kék szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Sheran főpap-jelöltje vagy. A Jégmágusok Szövetsége (#9169) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 206. fordulód.

Erő: 41 (58) Szint: 24 Merészség: 6/5 Magasság: 155 cm
IQ: 25 (31) Támadás: 45 (47) Agresszió: 3 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 20 (30) Védekezés: 68 (72) Menekülés: 35 % Életkor: 154/154 év
Egészség: 20 (30) Életpont: 485/485 Jellem: semleges (+4) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 (41) Varázspont: 735/94 Pénz: 2911 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 36/1 Pszi pont: 103/23 EFejl: 30
Eddig összesen 1652 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 11 076 TP-t kaptál. Jelenleg 1 269 185 TP-d van. A következő szinthez még 130 815 TP szükséges. Trófeáid: Rodrig, ongóliant, varkaudar iszákos. A 159. fordulódban 15090 arany került a bankszámládra. 17504 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 2 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 6/8 (+27%) ökölvívás: 14/58 (+18%) szúrófegyverek: 14/74
vágófegyverek: 21/46 (+2%) ütőfegyverek: 21/0 lőfegyverek: 27/68 (+3%)
dobófegyverek: 2/98

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (200%) << vashegyű lándzsa (#182) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 --1.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .);
Óvatosság (labirintusokban): 1 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
132,46 mezőn táborozol
Kedvenc táborhely: 0,0
Legfeljebb 50 TU-t válthatsz TVP-re.
JLKzott minoszkúpok: 57, 61

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1348 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/33 2. nyomkövetés: 59/44 (+48%) 3. lopás: 3/23
4. mászás: 9/13 5. csapdakészítés: 16/28 (+6%) 6. csapdaészlelés: 6/4 (+6%)
7. gyógyítás: 33/17 8. titkosírás: 3/97 9. felderítés: 20/43 (+2%)
10. szörnyidomítás: 9/80 11. teológia: 35/88 (+13%) 12. taumaturgia: 35/68 (+22%)
13. versengés: 7/94 14. harcművészetek: 4/24 15. zene: 22/55
16. szörnyismeret: 3/87 17. pszi: 13/24 (+11%) 18. zárnyitás: 1/5
19. vadászat: 13/65 20. bányászat: 23/18 (+18%) 21. úszás: 16/84 (+24%)
22. főzés: 5/21 23. csapatmunka: 2/47

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 40

FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 76% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 75% életerő alatt 20 TVP-ért
ásol max. 18 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 20 darabot ), kötelet (#92) (max. 1 darabot ), tünde nyilat (#554) (max. 10 darabot )
mászol max. 48 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang (9)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 50)
manó (#36) (csak egyszer), nyuhaj karbin (#110), autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), tetemember (#123)
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
Jégmágusok Szövetsége (#9169), manaelementál (#290), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
fehér glóbusz (#47, 13 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) banshee-sikoly (#373, 20 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 2 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) fürgülés (#92, 22 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) fiatalítás (#140, 40 VP, 10 TVP)
természet haragja (#141, 20 VP) életpajzs (#142, 16 VP) növényültetés (#143, 40 VP, 20 TVP)
oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) feltámadás (#168, 50 VP, 5 TVP) áldomás II (#169, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) feltámadás (#168) szürkeáll. aktiv (#71) erőpajzs I (#12)
tulajdonságpajzs (#26) hadiszerencse I (#13) kí koncentráció (#69) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
18. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
energiatüskék (#29), jégcsóva (#41)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
jégcsóva (#41) >> szintszívó (#96) jégcsóva (#41) >> autentikus vámpír (#154)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 4, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem tűz ellen (#38) >> ongóliant (#159) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (málhás: +32 kg teher) státusz: OK
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +5 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A leghatalmasabb villámvarázslatot, a gömbvillámot sajátítod el, ha megfelelő komponensként először leölsz 8 elektromos angolnát. (számláló: 4)
2.) A természet papját a folytonos megismerés vezérli. Imádkozz a csatorna keleti partján!
3.) Sheran hívei messze földön a legjobb nyomkövetők. Imádkozz, amikor ez a szakértelmed már legalább 60.

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: második hely az 1. kategóriában a XLV. olimpián.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
a mágia rúnája (179)
mest. gerjesztés (184)
kasztrop.kitágulás (197)
mágikus kisülés (218)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
fejleszt.gyümölcse (292)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
szórd két kézzel (397)
jégrúna (398)
jégvihar generálása (407)
testvéri segítség (411)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) OK
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) OK
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 16 TU. szükséges még: 54 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) OK
tudati gyorsítás II (513) OK
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) OK
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1122 TU szükséges.)
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 acéltű (#334) 3 madártoll (#112) 1 varázskő (#305)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
35 arany (#50) 4 álompor (#396) 1 ezüstshuriken (#327)
1 fekete gyöngy (#99) 8 kaja (#2) 1 moa üveggömb (#383)
3 tünde nyíl (#554) 1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133
45
46
47
48
49
50
51
52
(124,51) a 73. labirintus bejárata, quwarg nagymester (#214)
(125,51) bávatag golombár (#165)
(126,51) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), tavacska, Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 22. jellempróba, epokitféreg (#147), elektromos angolna (#196), hínárevő piranha (#194)
(127,50) élőholt quwarg (#202), Fairlight oltár, 43. jellempróba, művészi porolit (#720)
(128,49) ryuku ostromteknős (#362), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, 44. jellempróba, művészi porolit (#720)
(129,48) tavacska, Tharr rúnaköve, Tharr oltár, 31. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), kérődző etra (#368)
(130,47) élőholt quwarg (#202), 28. jellempróba, oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(131,46) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), oltár, nekrofun (#173), 24. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(132,46) kőtorony (#665), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), oltár, 47. többszemélyes kaland, törpe bánya (#435), művészi porolit (#720), térkapu (#452), 35. jellempróba, érclelőhely, Éleseszű Oriens (1539. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek