Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2009. márc. 9. 9h:21' EZ A 778. JÁTÉKHETED, 202. FORDULÓD 779. játékheted kezdete: márc. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4325 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | elmormolod a 26. varázslatot |
* 2. KP: | elmormolod a 224. varázslatot |
* 3. KP: | használod az 1629. tárgyat |
h 1133 | használod az 1133. tárgyat |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 65 1 | használod a 65. pszi képességet |
p 64 | használod a 64. pszi képességet |
p 70 | használod a 70. pszi képességet |
v 96 97 107 | elmormolod a 96. varázslatot |
[97,107] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fény szentélyét. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) " nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor.
ve 42 4 | megveszed a 42. tárgyat 4 |
ve 269 10 | megveszed a 269. tárgyat 10 |
a 331 4363 5 | átadod a 331. tárgyat a 4363. kalandozónak (5 darabot) |
a 119 4363 1 | átadod a 119. tárgyat a 4363. kalandozónak (1 darabot) |
m 2 4 3 | mozogsz keletre, délre, délkeletre |
(Továbbmész...) [101,97] A dombság átmegy hegységbe. Látsz egy elhagyott bányát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy tűzfőnix vigyorog kajánul.
(Feltételes mászás:) Gyorsan leereszkedsz a bányajáratot indító mélyedésbe. Óvatosan lépkedsz az omladozó járatokban. Ki tudja, milyen öregek már ezek a gerendák itt. Rögvest rá kell döbbenned, hogy nem vagy egyedül. Ez egy fémbontó szójer!
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 18 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a fémbontó szójer testét. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a fémbontó szójer jobb oldalát. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megcsapod a fémbontó szójer testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csáprágójával a fémbontó szójer megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő vadászkés felületére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. A fémbontó szójer összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. 693 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 19 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a hegymélyi lidérc árnyéktestét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A lény igéző tekintetét rád emeli. Nyálad csöpög, ahogy engedelmesen átnyújtod a nálad levő 1 tankány karmot. Félelem markol a szívedbe: ilyen csodás teremtménynek akartál ártani?
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [102,98] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy krómkaktuszt. Észreveszel egy vaskohót. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hamar megtalálod a csizmát és odaadod a lánynak. Közben mesélsz neki arról, hogy mennyivel jobb, ha az emberek segítik egymást. Megígéri, hogy ezentúl segíteni fog másokon, és nem bánt senkit. (+4 jóság.)
Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (óndarab) találsz.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 óndarabot! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy Chara-din monolitját. Délre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délnyugatra egy mély szakadék van. Nyugatra egy világítótorony van. Elteszed a látcsövet.
m 5 4 3 | mozogsz délnyugatra, délre, délkeletre |
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 11 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a tüskés harci gromak testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tüskés harci gromak testét. (4 támadással 81 életpontot sebezve.) Aritma ostorával párszor keményen megütöd a tüskés harci gromak fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A tüskés harci gromak sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval megcsapod a tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megcsapod a tüskés harci gromak jobb oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A tüskés harci gromak meglök a szarvával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 gromak bőrt. 1008 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 180, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
(Továbbmész...) [101,100] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Egy elszáradt kóró tövében megsárgult, megrepedezett tekercset találsz. Mielőtt még szétporlad, amikor kihajtogatod, el tudod olvasni mi is ez: egy Sistergő Pumpa által aláírt rendelet a Jerikó nevű ember kivégzéséről. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy khór darázs. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 19 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a khór darázs jobb hátsó lábát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a khór darázs szőrös torát. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megcsapod a khór darázs csíkos potrohát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 darázsfarok. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 darázsszárnyat. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...) [102,101] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Észreveszel egy varkaudar falut. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Elenios híveié. Felfedeztél egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Látsz egy régészeti lelőhelyet. Az egyik földhalom tetején mintha arany fénye csillant volna! Látsz egy szent tölgyfát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Csodálatos érzés kerít hatalmába, miközben virágeső hull az égből. Vidáman gyűjtöd csokorba a szépséges virágokat, ami egy mocsári penke és néhány mákrózsa. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hamar megtalálod a csizmát és odaadod a lánynak. Közben mesélsz neki arról, hogy mennyivel jobb, ha az emberek segítik egymást. Megígéri, hogy ezentúl segíteni fog másokon, és nem bánt senkit. (+4 jóság.)
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy patakot. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy patak van. Délnyugatra egy tavacska van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy szutykos remák került az utadba. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 18 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a szutykos remák testét. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a szutykos remák testét. (4 támadással 87 életpontot sebezve.) Aritma ostorával néhányszor megcsapod a szutykos remák bal oldalát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A szörny magába szívja csekélyke mentális erődet. (-3 pszi pont.) (-3 TU.) Egy pillanattal később a lény teteme eltűnik. DEM mentette meg az átkozottat!
A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 157, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
ek 395 | t. energia kisütése: 395 |
kut 45 | kutatsz 45 pontért |
Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 18 életpontot sebeztél. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a varkaudar kölyök testét. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a varkaudar kölyök jobb oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A varkaudar kölyök farkával a kezedre csap. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
352 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt mirg tollas testét. (2 támadással 63 életpontot sebezve.) Aritma ostorával kegyetlenül megütöd az élőholt mirg jobb oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg nem tudott megsebezni. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt mirg bal lábát. (2 támadással 63 életpontot sebezve.) Aritma ostorával egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az élőholt mirg jobb lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Az élőholt mirg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 12 életpontot sebeztél. Távolról sötét halál varázslatot lő rád a másik. 97 életpontot vesztettél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a varkaudar bajnok jobb lábát. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) A szörny szemeivel rád bámul. Ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a varkaudar bajnok bal oldalát. (3 támadással 91 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a varkaudar bajnok jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a varkaudar bajnok gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Alig pörkölődsz. 14 életpontot vesztettél. A varkaudar bajnok összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1055 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 157, sebződés: 124, gyógyulás: 0, összesen: -124 ÉP}
m 5 6 | mozogsz délnyugatra, nyugatra |
im | imádkozol |
m 8 | mozogsz északra |
ef 8 | energia fejlesztése 8 |
szk 366 | keresed a 366. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 2. BP: | elmormolod a 62. varázslatot |
* 3. BP: | használod a 396. tárgyat |
HALÁLOSZTÓ KAIN (168. SZÖRNY) Képzelj el egy közel három méteres, masszív, nyak nélküli fekete tömeget, amelyből hatalmas tüskék állnak ki és két sárgán izzó szem. Igen, a halálosztó kain az a szörny, ami semmi másra nem alkalmas, csak gyilkolásra. Egyetlen kézmozdulatára hatalmas csontpengék csúsznak elő a karja húsából, szájából fél méterre is ki tudja lőni belső állkapcsát, farka iszonyatos méregtüskéket tartalmaz. Emellett pillantásával képes kővé változtatni ellenfelét és ismer néhány trükkös varázslatot is. Érző lény ez? Aligha. Rendelkezik intelligenciával? Ki tudja. Nagyon ritkán bukkan fel, egy-egy ütközetben, átgázolva a lovagok során, kettéroppantva a győzedelmeskedő hadvezér gerincét, vagy egy koronázás során előlép a függöny mögül és a trónban ülő királyfi vérét szétkeni a padlón. Néha főmágusok kincsét őrzi, barikádot építve maga körül a szerencsevadászok és kóbor szörnyek csontjaiból. Ha esetleg néhány pillanatra megpróbálsz vele szembeszállni, nem árt, ha valamilyen ütőfegyverre hagyatkozol. Arra sem árt ügyelned, hogy ez a gonosz lény aránylag ellenálló energiatámadásokkal szemben. Kobuderák könnyen felsérthetik az öklüket a tüskéken! |
ÓRIÁSFÉREG (171. SZÖRNY) A legendák szerint egyszer egy quwarg belepottyant a Zanba. A bogár ettől kezdve növekedni kezdett, és csak nőtt, nőtt megállás nélkül. Iszonyatos méretű óriásféreggé dagadt, amely felfalt mindent és mindenkit, ami az útjába került. Megfékezésére egyetlen lehetőség volt: bezárták a föld alá, ahol nem növekedhetett tovább. Igaz vagy nem igaz, tény, hogy az óriásféreg igencsak emlékeztet egy hatalmasra nőtt, láb nélküli quwargra. Teste szőrös és nyálkás, hihetetlenül visszataszító. Óriási szájával akár egy szekeret is képes elnyelni. Bőre ugyan puha, könnyen sebezhető, de az óriási test felaprítása azért jócskán igényel szakértelmet. |
SÍRLIDÉRC (172. SZÖRNY) A sírlidércek valójában nem sokban különböznek a zombiktól, csak jóval nehezebb őket elpusztítani, és valamivel kitartóbb és félelmetesebb harcosok. Szemük zöldes fényben ég, bár ez egy tapasztalt kalandozót nem igazán riaszthat el. Ami igazán veszedelmes, az az, hogy karmolásukkal gyakran bénító méreg jut az áldozat szervezetébe. |
VARKAUDAR NEKROMANTA (173. SZÖRNY) A varkaudar nekromanták az igazán gonosz, és igazán hatalmas mesterei a mágiának. Nekromanta varázslataikkal magát az életet támadják, és az ilyen ellen igen nehéz védekezni. A varkaudar nekromanták valamivel több védőrúnával rendelkeznek, ezért jóval nehezebb az elpusztításuk, mint más varázslóké - bunkósbotjukat is gyakran tisztelnivaló hatékonysággal forgatják. |
ÓRIÁS CSONTVÁZ (176. SZÖRNY) Az óriás csontváz közel négy méteres, minden bizonnyal egy hatalmas humanoid csontváza. Szúró és vágó fegyverekkel szinte lehetetlen komolyan megsebezni, emellett vörösen izzó szemeiből képes félelem-sugarakat lőni és öklének egyetlen csapásával összetörheti pajzsodat, sisakodat vagy balkezes fegyveredet. Azért nem legyőzhetetlen... |
CSONTVÁZ LORD (177. SZÖRNY) A csontváz lordok hajdan büszke és nagy hatalmú harcosok voltak. A csatamezőn hűbéreseik ezrei engedelmeskedtek minden parancsuknak. Azonban elvakultságukban és hatalomvágyukban ezek a lordok elkövettek egy nagy hibát: sötét, nem evilági erőkkel szövetkeztek, hogy hatalmukat még tovább növelhessék. A hatalomért pedig mindig nagy árat kell fizetni, kinek előbb, kinek utóbb: A csontváz lordok haláluk után ebbe az iszonytató, örökkön-örökké tartó élőholt létbe lettek kényszerítve, miközben nevenincs sötét hatalmak homályos céljait kell szolgálniuk. A csontváz lordok megőrizték életükből komoly harci tapasztalatukat, és ez most párosult a mágikus létükből adódó természetfölötti képességekkel. [Különös fegyverük (amely halálukkor porrá omlik) érintésével egészséged permanensen csökkenhet (ha nincs rajtad tulajdonságpajzs) ezért csak FT-vel fogod megtámadni!] Kétségtelen, hogy egy csontváz lord hihetetlenül kemény ellenfél, bármilyen fegyverrel is igen nehéz rajta sebet ejteni, bár talán legnagyobb esélyed még az ütőfegyverrel van. |
ZINTHURG (180. SZÖRNY) A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak. |
RÁKPAJZS (98. TÁRGY) Mi sem egyszerűbb, mint rákpajzsot készíteni: két csepp ragasztóval összeerősítesz két rákpáncélt (KT 98, 26 pontért), és masszív, kemény, emellett könnyű pajzsot kaptál (4-et ad a védettségedhez). |
TÁBLA (120. TÁRGY) Hú! Egy igen tréfás és hasznos dolgot találtál ki! Mostantól tudod, hogy hogyan készíthetsz táblákat, írhatsz rájuk feliratokat, és tűzheted őket a földbe a többi kalandozó szórakoztatására/informálására/fenyegetésére/stb. Először is szükséged van 3 botra, amelyeket egy fabontó segítségével sima tábla alakúra formázhatsz. Ezután kell még 10 csepp tinta, amelyet - az ujjadat a tartó ugarhéjba mártogatva - felvihetsz a tábla felületére. Azt, hogy mi legyen a felirat pontos szövege, az UL alján, két idézőjel között tüntesd fel olvashatóan. A szöveg nem lehet 70 betűnél hosszabb, és lehetőleg ne tartalmazzon olyan információt, amit a karaktered nem tud (saját neved, anakronisztikus megjegyzések, stb). Ha ezen követelményeknek a felirat nem felel meg, akkor lehet hogy a táblára nem egészen az fog kerülni, amit Te akartál (de valami mindenképpen kerül). Ezen kívül ki kell adnod természetesen egy KT 120 parancsot, 30 pontért. A parancs második paramétereként egy *-ot írjál: KT 120 * . Ennek hatására a táblát nemcsak elkészíted, hanem le is szúrod a földbe azon a mezőn, ahol állsz. Egy körben csak egy táblát készíthetsz. Egy mezőn nem lehet négynél több tábla. Amennyiben interneten játszol, a táblakészítés menete egy kicsit komplexebb: írj nekünk egy e-mailt a tf(kukac)beholder.hu címre, melyben leírod, hogy táblát szeretnél készíteni, és hogy mi legyen a tábla szövege. Erre mi megírjuk neked, hogy mi legyen a második paramétere a KT 120 * parancsnak (amit a * helyére írsz). Ezután már létrehozhatod a saját tábládat. |
MÉRGEZETT UBUK DOBÓNYÍL (188. TÁRGY) Kézenfekvő a megoldás, hogyha van ubuk dobónyilad, akkor be is mérgezheted. Ehhez a KT 188 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és az ubuk dobónyílon kívül szükséges egy csepp gyenge méreg is. Az így kapott dobófegyver sebzése d8+10. Kisebb eséllyel szerezheted vissza, mint a sima dobónyilat, mert a szörnyek az égető fájdalomtól a földön fetrengve könnyen összetörik. |
KETREC (216. TÁRGY) Szóval úgy döntöttél, hogy ketrecet építesz! Hát, nem lesz egy könnyű feladat. Először is szükség van két antilopbőrre, amelyeket 6 csepp spiritusszal kicserzel. A megkeményedett bőrök lesznek a ketrec teteje és alja. A rácsokhoz szükséged van 6 fémrúdra, amelyeket 12 csepp ragasztóval és 12 sünmedve tüskével fogsz rögzíteni. Ahhoz, hogy keretes, nyitható ajtót tudj csinálni, szükséges még egy bot és egy kötél, amellyel távolról tudod nyitni-csukni, ill. csukott állapotban rögzíteni. Ez a hatalmas vállalkozás 90 TVP-t igényel, és a KT 216 parancsot kell hozzá kiadnod. Ja, és mi értelme elkészíteni ezt a böhöm nehéz tárgyat, ami annyira nehéz, hogy még ellopni is lehetetlen? Nos, majd megtudod, ha járatos leszel már a szörnyek foglyul ejtésének tudományában. |
HUROKCSAPDA (217. SZÖRNYCSAPDA) A hurokcsapda az egyik legegyszerűbb csapda, amellyel különböző szörnyeket tudsz elfogni. Nem kell külön KT paranccsal megcsinálni, elég, ha a FOG <szörny> 217 parancs teljesülésekor van nálad kötél. Rögzítéséhez szükség van egy fára, így csak erdőben vagy bozótosban használhatod. A hurokba vigyázatlanul belelépő lény továbblépve megfeszíti a hurkot, amely megrántja és felfüggeszti, ezáltal mozgásképtelenné teszi. Olyan lények ellen használhatod, amelyek: 1.) legalább két lábbal rendelkeznek, 2.) méretük max. embernél nem sokkal nagyobb. Használata (amíg vársz a sikerre) 15 TVP-be kerül. |
KETREC-CSAPDA (218. SZÖRNYCSAPDA) A ketrec csapda igen bonyolult és nehézkes csapda, de szinte minden, állati intelligenciájú lény befogására alkalmas, és mindenfajta tereptípuson alkalmazhatod. Használata a következő: Felállítasz egy ketrecet, és nyitva hagyod az ajtaját. Belül elhelyezel egy kaját, csalinak, te pedig az ajtót rögzítő kötelet fogva elrejtőzöl. Amikor az elfogandó szörny beóvakodik, akkor gyorsan előugrasz, és a kötéllel becsapod az ajtót, majd gyorsan rögzíted. Mindez a FOG <szörny> 218 feltételes parancs kiadásával fog történni (KT parancsra tehát nincs szükség), 12 TVP felhasználásával, ha van a birtokodban egy ketrec és egy kaja. |
TATU DOB (234. TÁRGY) Ha kettévágod a kemény héjú amnioszt egy kőkéssel, kiszárítod, majd egy vadász tatu bőrt feszítesz rá, kiváló dobot készíthetsz. Mindez 10 TVP-be kerül. Ezután bármikor, ha kedved tartja, nekiállhatsz dobolni a H 234 paranccsal. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-t szánsz erre a látszólag fölösleges időtöltésre. |
MANAKÚT (1774. TEREPTÁRGY) Sokat töprengtél rajta, hogy miként lehetne bezárni, végleg megsemmisíteni a Sötét Földre nyílt dimenzióréseket, hogy a belőlük áradó fenyegetés megszűnjön végre. Nos, van rá mód, de nem egyszerű, és bizony áldozatot kíván mindenkitől, aki a szívén viseli az ilyen "nagy" ügyeket. A manakút egy rég elfeledett mágiafókusz, amit már évezredek óta nem használt senki, hiszen sosem volt rá szükség. A működését felesleges volna elmagyaráznom, valószínűleg nem értenéd. Lássuk hát inkább a gyakorlati teendőket! A manakút valójában nem hasonlít egy közönséges kúthoz, hiszen nem lefelé való ásással készül, sokkal inkább tartálynak, vagy kádnak lehetne nevezni, ha épp találóbb kifejezést keresnénk a kinézetére. Ezt a tárolót azon mezőkön tudod felépíteni, ahol van dimenziórés. A kutat közvetlenül a rés alatt, az EP 1774 <TVP> paranccsal éptítheted és 1000 TVP árán készül el teljesen. (Nem szükséges egyedül, egyetlen nekifutásból feléptítened, mások is segíthetnek, és a korábban félbehagyott munkát bármikor folytathatod. Fontos azonban megjegyezni, hogy egyszerre legalább 20 TVP-t költs el, mert ennél kevesebbért az éptítés egyáltalán nem halad.) A manakutat csakis a kisebb dimenziórések közelében lehet, és érdemes feléptíteni, másutt ezzel kár próbálkoznod. (Sajnos vannak olyan dimenziórések is, amelyeket méretük okán ezzel a módszerrel sem lehet bezárni.) A kút alapszerkezetét a mindenütt megtalálható anyagokból, kőből és földből készítheted el, ezért kőkalapácsra, és ásóra is szükséged lesz a művelethez. Ha elkészült a nagy mű, akkor megkezdheted a kút feltöltését. Ehhez a H 1774 <varázspont> parancsot add ki. A kút feltöltésére is ugyanaz a szabály érvényes, mint a megépítésére: bárki besegíthet neked, és te is folytathatod később, a korábban elkezdett munkát. A kút 20000 VP-vel tölthető fel teljesen. Ha befejeződött a feltöltés, az utolsó cseppnyi mana bekerülésekor a kútban tárolt mágikus energia felszabadul, és bezárja a dimenziórést, az (remélhetőleg örökre) megszűnik. Aki hozzájárul a kutak feltöltéséhez, az a rés bezáródásakor hősként ünnepelheti magát és tettét a világ sosem fogja elfelejteni. |
HEGYMÉLYI LIDÉRC (7084. SZÖRNY) A hegyek gyökereinél ismeretlen lények élnek. Vagy talán jobb lenne, ha a "léteznek" szót használnánk, ki tudja? Szerencsére ezekkel a lényekkel normál esetben nem találkozik az egyszerű halandó. Azonban előfordulhat néha, hogy a törpék végtelen mohóságukban túl mélyre ásnak... Ilyenkor a bánya elnéptelenedik, és ismeretlen iszonyat üli meg az üresen kongó járatokat. Ha ilyen helyre tévedsz, és egy, a feneketlen éjszaka sötétjét idéző, de mégis áttetsző jelenés lebeg feléd, felkészülhetsz a legrosszabbra: egy hegymélyi lidércbe botlottál. Valószínűleg harc helyett a futást fogod választani, hiszen a lény érintése a varázserődet lopja, és az nem egy jó dolog. |
ELENIOS TÜNDÖKLŐ SZOBRA (1587. TEREPTÁRGY) Valami fura van a levegőben. A lágy szellő elsöpri a vér szagát, és friss virágillat nyugtatja orrodat. Fegyvereidet lerakva felegyenesedsz, hogy megkeresd, honnan ered. Nem is olyan messze egy alakot látsz lágyan lengedező öltözékben, kékes fényben úszva, de mégsem vakítón. Egyáltalán nem bántja a szemed, ahogy ránézel. Közelebb lépve jobban szemügyre veszed a tökéletes, örök szépséget, Elenios tündöklő szobrát. |
VARKAUDAR FALU (1109. TEREPTÁRGY) Amint megpillantod a sátrakat a távolban, a hatodik érzéked veszélyt jelez. Aztán ezt nyomatékosítandó, megpillantod a sátrak csúcsára tűzött koponyákat, melyek akár valamelyik fajtársadtól is származhatnak. Jobb lesz óvatosnak lenni! Aztán hangos vitatkozás zaja üti meg a füledet, hangszínükből ítélve cseppet sem békés varkaudarok ülik körbe a vidám füstfellegeket eregető tűzhelyet a falu közepén. Most még dönthetsz, hogy nagy ívben elkerülöd ezeket a vérszomjas teremtményeket, vagy kivont fegyverrel rohansz közéjük. Ha utóbbi cselekedet mellett döntesz, a KUT 45 parancsot használd, ekkor dacolva a félelemmel 45 TVP-nyi időt a varkaudar falu sátrai közti kutakodással töltesz. |
SZUTYKOS REMÁK (191. SZÖRNY) A szutykos remák a mocsarak, sötét erdők és még sötétebb barlangok mélyén tenyésző, mágiával átitatott lény. Kb. akkora, mint egy rinocérosz, bőre teljesen fekete, lábak helyett hosszú fekete nyúlványok ezrei vannak a hasán, ezek segítségével, levitálva mozog. Feje óriási polipra emlékeztet. Csápjait az ellenfélbe mélyeszti, és közben negatív mentális kisugárzásának köszönhetően elszívja a célpont pszi- és tudati energiáját. [Az áldozatnál ez sokszor olyan sokkot jelent, hogy napokig nem képes visszanyerni ezeket az energiákat - ezt jelképezi az, hogy a pszi és TU pontod akár negatívba is lemehet.] A remák mentális képességeinek és különleges szaglásának köszönhetően megérzi a tőle rettegőket, tehát nem érdemes rá BA parancsot kiadni. Még ha mindez nem lenne elég, a szutykos remákot szinte lehetetlen elpusztítani, ugyanis a biztos halált a deus ex machináéhoz hasonlatos képességgel el tudja kerülni úgy, hogy messzire teleportál a csata helyszínéről (bár állítólag valamilyen tárgy tudja ezt a képességet semlegesíteni). A szutykos remákot gyakran használják a varkaudarok hátasállatnak, különleges életmentő képessége miatt. Varkaudaron kívül senkit sem enged a hátára, így te legfeljebb táborőrzőnek használhatod. |
VARKAUDAR KÖLYÖK (685. SZÖRNY) Mintha a gonoszság a varkaudarok születéskor örökölt tulajdonsága lenne, ezek a megtermett példányok derekáig sem érő pöttöm teremtések agresszióban már méltó ellenfelei fajtársaiknak. Minden rosszat ellesnek szüleiktől, és minden csínytevéssel közelebb kerülnek ahhoz, hogy a kalandozók által rettegett tagjai lehessenek társadalmuknak. Most talán még csak ártalmatlanul hadonásznak egy bottal, de már csak pár év, és elit csatavértben pompázó hadurak lesznek belőlük... Ghalla dicső kalandozói! Nem hagyhatjuk, hogy bármelyikük megélje azt a kort! |
TOLMOKOV-KOKTÉL (351. TÁRGY) Ez az igen hatékony dobófegyvert annak idején Ivanek Tolmokov, egy hírneves ember kalandozó találta ki. A recept: önts öt csepp spirituszt egy zöld üvegbe, és zárd le az üveget megfelelő fojtással (ehhez bozótos terepen kell állnod, ugyanis ott találsz megfelelő alapanyagot). Mindehhez a KT 351 parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért. A Tolmokov-koktél brutális sebzésű dobófegyver, a harc előtt meggyújtod, és az ellenfélhez vágódva felrobban. 6D6 pontnyi sebzést okoz, viszont harc után 100% az esélye, hogy nem fogod megtalálni. A Tolmokov-koktél olyan lények ellen is hatásos, amelyeket csak ezüst vagy mágikus fegyverrel lehet megsebezni. |
VARKAUDAR BAJNOK (190. SZÖRNY) A hegyek mélyén és elhagyatott mocsarakban gyakran rendezik meg a varkaudarok a saját arénájukban a saját olimpiájukat. Az életre-halálra folyó küzdelemben minden megengedett: mágia, méreg, piszkos trükkök. A győztes hatalmasat lép előre a varkaudar társadalmi ranglétrán, hogy aztán - hacsak nem ő a legjobb - hamarosan hozzá hasonlóak intrikáinak áldozata legyen a hatalomért vívott harcban; a győztes teteme a szemétdombra kerül, és hamarosan felfalják a szutykos remákok. A varkaudar bajnokok közül kerülnek ki a varkaudar nép vezetői, a Borzalmas Varkaudarok. Ha egy varkaudar bajnokkal kerülsz szembe, mindenre készülj fel. Van, amelyik gyengébb, van, amelyik erősebb, és RENGETEG trükköt ismernek. Ha pedig legyőzöd, hiába tenyerelsz rá vigyorogva a különleges varázstárgyaira, azok a szemed előtt porladnak szét, a varkaudar bajnok lelkéhez kötődő bűbáj varázslatoknak köszönhetően. |
Erő: | 24 (26) | Szint: | 18 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 162 cm |
IQ: | 31 (50) | Támadás: | 17 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 66 kg |
Ügyesség: | 25 (27) | Védekezés: | 37 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 23/23 év |
Egészség: | 20 (22) | Életpont: | 301/290 | Jellem: | jó (288) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 21 (26) | Varázspont: | 222/19 | Pénz: | 1349 arany | Kép. pont: | 0 |
Tudatpont: | 12/1 | Pszi pont: | 78/0 | EFejl: | 22 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 2/6 | szúrófegyverek: | 3/22 | vágófegyverek: | 3/96 |
ütőfegyverek: | 23/26 (+8%) | lőfegyverek: | 16/82 (+18%) | dobófegyverek: | 1/57 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); bronzhegyű nyíl (#94) (8 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 11/51 | 2. nyomkövetés: | 50/51 (+19%) | 3. lopás: | 1/37 |
4. mászás: | 8/25 (+7%) | 5. csapdakészítés: | 12/85 (+12%) | 6. csapdaészlelés: | 3/2 |
7. gyógyítás: | 50/78 | 8. titkosírás: | 2/0 | 9. felderítés: | 5/40 (+25%) |
10. szörnyidomítás: | 1/88 | 11. teológia: | 22/28 (+10%) | 12. taumaturgia: | 12/37 (+20%) |
13. versengés: | 5/47 | 14. zene: | 12/39 (+14%) | 15. szörnyismeret: | 10/42 (+34%) |
16. pszi: | 8/76 (+30%) | 17. zárnyitás: | 3/60 | 18. vadászat: | 19/42 |
19. bányászat: | 21/8 (+73%) | 20. csapatmunka: | 3/79 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 90% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért |
segítesz max. 100 TVP-ért |
ásol max. 24 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 25 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), álomport (#396) (max. 10 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot ) |
elfogod woor-antilopot (#31) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) háló-csapdával (#220), dombi yetit (#366) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12) |
bakkura (#52) (csak egyszer), fekete griff (#107) (csak egyszer), tazunkaróka (#81) (csak egyszer), ongóliant (#159) (csak egyszer), autentikus vámpír (#154) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
időcsere (#285, 5 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) |
vakító fény (#43, 7 VP) | tisztítótűz (#44, 13 VP) | gyóntatás (#56, 10 VP) |
puha ütés (#60, 18 VP) | tűzeső (#61, 16 VP) | éber vadászkutya (#62, 12 VP) |
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) |
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
tulajdonságpajzs (#26) | erőpajzs I (#12) | szürkeáll. aktiv (#71) | pszi-ernyő (#64) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
7. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31), energiatüskék (#29), tűzeső (#61) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör; +2 védettség;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart! |
2.) Hozz létre vasércet mesterséges úton! |
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot! |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: álomidézés (100) tudati lenyomat (105) gyógyító totem (116) álomvirág ültetése (135) a barátság melege (155) kaszt.kiteljesedés (166) mennyei muzsika (182) kasztrop.kitágulás (197) barátságos üdv. (235) önismeret (236) gyógyító rúna (271) a butaság ára (273) főnixtoll létreh. (288) fejleszt.gyümölcse (292) kedvenc táborhely (395) Tudati képességfa: tudati portya (501) OK tudarforrás (505) belefejlesztettél: 77 TU. szükséges még: 0 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 214 TU szükséges.) Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1835. |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
107 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 5 | bronzhegyű nyíl (#94) | |||
4 | kaja (#2) | 1 | mutáns csont (#331) | 1 | óndarab (#85) | |||
1 | púderkő (#119) | 1 | rézdarab (#70) | 1 | tankány karom (#237) | |||
3 | ugh méreg (#166) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | darázsfarok (#654) | 1 | darázsszárny (#652) | 1 | gromak bőr (#268) | |||
1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | 4 | madártoll (#112) | 16 | mákrózsa virág (#56) | |||
2 | mocsári penke (#148) | 1 | purifikátor háj (#269) | 4 | távcső (#42) | |||
2 | tolmokov-koktél (#351) | 2 | vasérc (#152) |