19. forduló, 21. forduló, Széltoló Komisz összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. okt. 9. 9h:08'
EZ A 113. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
114. játékheted kezdete: okt. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3140
SZÁMLA : XXXX

SZÉLTOLÓ KOMISZ KALANDJAI


15 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [33,22] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.)

f 33 kísérletezel a 33. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Lázasan töröd a fejed... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy ásót. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 163.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [16 pontot használtál fel, van még 147.]

kt 34 1 elkészíted a 34. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 ásót. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [24 pontot használtál fel, van még 123.]

kt 10 1 elkészíted a 10. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 dárdát. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot használtál fel, van még 113.]

kt 42 elkészíted a 42. tárgyat
Legyártottál 1 távcsövet. [20 pontot használtál fel, van még 93.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[32,23] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Találsz egy móricserjét. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy surranó kígyó lehet. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a surranó kígyó testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Obszidián pengével egy irtózatos ütéssel felvágod a surranó kígyó testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csontszablyával felnyitod a surranó kígyó farkát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A surranó kígyó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,24] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Ez Moisma erdejének keleti határa. Nocsak, egy quwarg! Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Csak egy technokolin. Megvető mosollyal várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a technokolin testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Még idejében félreszökkensz. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Obszidián pengével párszor kilyukasztod a technokolin köpőszervét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontszablyával megvágod a technokolin bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a technokolin csáprágójával. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A technokolin összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a zöld üveget, szereztél 3 csepp ragasztót. 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Továbbmész...) [30,25] Tovább barangolsz a fák között. Találsz egy korongfát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Hmm, csak egy csodabogár. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a csodabogár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Obszidián pengével többször mélyen végigmetszed a csodabogár fejét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a csodabogár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 57.]

kt 80 1 elkészíted a 80. tárgyat (1 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (mászás: 1. szint). (ld. enc.) Begyűjtöttél 1 lapkorongot. [8 pontot használtál fel, van még 49.]

m 3 mozogsz délkeletre
[31,26] Vége az erdőnek. Hegyvidéken vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő móleon mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a móleon hosszú mandibuláját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva az obszidián pengét a másikra rohansz. Obszidián pengével irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a móleon fémes gerincét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy eltalálod a móleon fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 fémrudat. (ld. enc.) 74 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Észreveszel egy olvasztókemencét. Látsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Délkeletre egy Tharr oltár van. Délre egy rúnakő van. Nyugatra egy mély kút van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot használtál fel, van még 39.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Se kincs, se kriptabejárat. [8 pontot használtál fel, van még 31.]

m 4 mozogsz délre
[31,27] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rőtmanó. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a rőtmanó testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Obszidián pengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a rőtmanó tüskés bőrét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontszablyával megkarcolod a rőtmanó bal lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a rőtmanó megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 77 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. Látsz egy krómkaktuszt. (ld. enc.) A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy mély kutat. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy Tharr oltár van. Délre egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy mély kút van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [12 pontot használtál fel, van még 19.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 óndarabot! (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (bányászat: 1. szint). (ld. enc.) [8 pontot használtál fel, van még 11.]

m 5 mozogsz délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 11.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Alaposan elfáradva, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 11 pontod maradt, ebből a következő körre 11 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 170 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY)
Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem?

KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet.

MÁSZÁS
Amikor fel akarsz mászni valamilyen meredek, nehezen megközelíthető helyre, akkor van szükséged erre a speciális képességre. A mászás képesség, ellentétben a legtöbb egyéb szaktudással, nem a siker esélyét határozza meg, hanem a siker lehetőségét. Minél jobban tudsz mászni, annál nehezebben megmászható helyekre tudsz bejutni. Minden ilyen helyre meg van adva, legalább mekkora mászás szükséges az akadály leküzdéséhez: ha Te nem rendelkezel ilyennel, a dolog semmiképp sem fog sikerülni, ellentétben pl. a zárnyitással, ahol többször is próbálkozhatsz.

MÓLEON (68. SZÖRNY)
Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük.

FÉMRÚD (104. TÁRGY)
Közelebbről megvizsgálod a móleon hosszú, egyenes gerincét: legnagyobb csalódásodra nem fémből van, hanem csak valamilyen ezüstösen csillogó anyagból. A móleon gerincének van egy sajátossága: képes magához vonzani a vapár tüskéit.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

ÓNDARAB (85. TÁRGY)
Néha az ásás eredményeképp a dombos, hegyes vidéken ónt találhatsz. Önmagában ez persze semmire sem jó, de ha esetleg a megfelelő helyen, a megfelelő anyaggal ötvözöd, lehet, hogy valamilyen óriási felfedezésed lesz...

BÁNYÁSZAT
A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Széltoló Komisz, egy barna, copfos hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Ez a 20. fordulód.

Erő: 14 Szint: 7 Merészség: 3/3 Magasság: 107 cm
IQ: 14 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 39 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 6 Menekülés: 30 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 14 Életpont: 105/98 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 110 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 258 TP-t kaptál. Jelenleg 2 632 TP-d van. A következő szinthez még 1 368 TP szükséges. Trófeáid: evaporőr, hegyi rák.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 vágófegyverek: 10 (+1) dobófegyverek: 4

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
31,37 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 34

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 111 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. mászás: 1 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 5
7. felderítés: 1 8. zárnyitás: 3 9. vadászat: 1
10. bányászat: 1 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
8, 9, 10.

Összsúly: 38.77 kg Megterheltség: 102%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 grákóbőr (#41) 3 kaja (#2) 1 lapockacsont (#33)
2 ormánygőte csont (#21) 1 smirglilevél (#29) 4 varányszem (#30)
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 ásó (#34) 1 fémrúd (#104) 1 lapkorong (#80)
1 óndarab (#85) 3 ragasztó (#83) 1 surranó kígyó bőr (#47)
1 távcső (#42)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

29 30 31 32 33 34
21
22
23
24
25
26
27
28
(30,25) korongfa (#79, belőle készíthető: #80), csodabogár (#755)
(31,24) technokolin (#50)
(31,26) móleon (#68), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156)
(31,27) rőtmanó (#55), Tharr rúnaköve, krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43)
(32,23) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), surranó kígyó (#30)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Az elmehártya (301) és tudatháló (304) védekező pszi képességek megvédenek minden mentális teológia és taumaturgia támadó varázslattól is. Ezeknél nem gyógyítanak, vagy sebeznek vissza, de megvédenek, ahogy a pszi acéltorony is véd.
* - Bekerült a játékba a Levegő síkja. Az átmenetelhez a Föld síkján kell megtalálni az átvezető küldetéssort.

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Széltoló Komisz 20. fordulója

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) surranó kígyó (#30) kőszáli disznó (#34)
gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) Tugt-ork (#46)
technokolin (#50) gyíkember (#51) bakkura (#52) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55)
gátvakond (#57) hegyi rák (#61) kőevő (#62) húsevő magszim (#67) móleon (#68)
evaporőr (#69) gitonga (#76) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) bíborgörény (#84)
gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) mélységi grittang (#103) ragyás burástya (#111) süvítő rája (#113)
gyilkos tetű (#116) manifesztátor (#124) halálmadár (#351) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) dárda (#10) kőkalapács (#13) bordacsont (#16) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25)
víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31)
lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37)
gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41) távcső (#42) tükör (#43)
királygyík bőr (#44) krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) arany (#50) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) zöld üveg (#82)
ragasztó (#83) díszes rézpajzs (#84) óndarab (#85) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96) rákpáncél (#97)
magszim bél (#103) fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) madártoll (#112) móricserje (#115)
móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118) púderkő (#119) rókafarok (#124) rúnakő (#136)
oltár (#146) vaskohó (#155) világítótorony (#156) phua-kúp (#372) obszidián penge (#2082)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek