TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2020. júl. 23. 15h:15'
EZ A 434. JÁTÉKHETED, 2. FORDULÓD
435. játékheted kezdete: júl. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #5920
ingyenf: 5
|
KÖMÖRC KALANDJAI
Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [1,1] koordinátán.
Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy drótszőrű pincsi nyomára bukkansz. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szörnyismeret: 1. szint). (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 111.]
kt 9 |
elkészíted a 9. tárgyat |
Legyártottál 1 bunkósbotot. [12 pontot használtál fel, van még 99.]
kf 9 |
kézbeveszed/felveszed a 9. tárgyat |
A jobb kezedbe veszed a bunkósbotot. [0 pontot használtál fel, van még 99.]
[1,2] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy legyengült kaszabolósáska. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
Összeakadsz egy szőke hajú, barna szemű ember férfival. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összeismerkedtek. Az ő neve Classic3. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[10 pontot használtál fel, van még 89.]
gy 20 |
gyógyítás 20 pontért |
Egy darab bőrrel elkötöd a kezedet, majd egy óvatos mozdulattal eret vágsz magadon. Örömmel figyeled, hogyan távozik belőled a rossz, beteg vér. Bekötözöd a sebet, s máris sokkal jobban vagy. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 69.]
vi 10 3 30 |
viselkedésed: 10 3 30 |
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 69.]
[0,3] Síkság, továbbra is csak síkság. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Valamilyen ismeretlen istené lehet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kavadu. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Csőrét a kavadu hasadba döfi. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Nem találtad el! Komoly sebet ejt a jobb könyöködön a szörny csőrével. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő rambó bogár nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Megmarkolva a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A rambó bogár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
5 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ütőfegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
[10 pontot használtál fel, van még 59.]
vi 6 3 30 |
viselkedésed: 6 3 30 |
Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erősebb szörnyek elől persze így is elbújsz. Merészségi szinted ettől kezdve 6. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 59.]
[0,2] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy lila brekk. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lila brekk szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 49.]
kt 56 4 |
elkészíted az 56. tárgyat (4 darabot) |
Begyűjtöttél 4 mákrózsa virágot. [12 pontot használtál fel, van még 37.]
m 8 8 |
mozogsz északra, északra |
[0,1] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy xantusz-kaktuszt. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy sakál. Nem jelenthet különösebb problémát. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a sakál testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A sakál fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a sakál testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [0,0] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy ormánygőte nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd az ormánygőte bal hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) Egy szürke, kőből épült házikót pillantasz meg. Kéményéből barátságosan kígyózik felfelé a füst. Közelebb érve, látod, hogy a bejárat egy vasalt tölgyfaajtó, rajta kopogtatóval. (506. épület.)
[20 pontot használtál fel, van még 17.]
be 506 |
bemész az 506. épületbe |
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus boldogan megköszöni a virágokat, aztán hozzád fordul: - Szükségem lenne még egy apróságra, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Talán hallottál már a vadász taturól. Innét 10-15 mérföldnyire északkeletre él egy ilyen csapat. Ennek az állatnak a bőre rendkívül hasznos. Nagyon örülnék, ha hoznál nekem egy ilyet. Ne feledd, hogy a bőr lenyúzásához szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - megcsóválod a fejed, de aztán biccentesz.
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 12.]
m 7 6 |
mozogsz északnyugatra, nyugatra |
[-1,-1] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ráismersz a távolodóra. Egy szárnyas gömböc. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
Találsz egy gumifát.
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 2.]
szk 22 |
keresed a 22. szörnyet |
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
e 1 |
élelemszerzés 1 pontért |
Nos, nem jött össze semmi. Talán, ha jobban megerőltetnéd magad... [1 pontot használtál fel, van még 1.]
Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 123 pontot. A következő körben tehát 124 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
SZÖRNYISMERET
Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog. |
KARAKTERLAP
Kömörc, egy tüsi ősz hajú, kék szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Fekete a bőröd. Ez a 2. fordulód.
Erő: |
16 |
Szint: |
2 |
Merészség: |
6/1 |
Magasság: |
113 cm |
IQ: |
9 |
Támadás: |
1 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
71 kg |
Ügyesség: |
9 |
Védekezés: |
0 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
67/67 év |
Egészség: |
17 |
Életpont: |
70/20 |
Jellem: |
semleges |
Tul. pont: |
1 |
Szerencse: |
10 |
Varázspont: |
0/0 |
Pénz: |
0 arany |
Kép. pont: |
1 |
Eddig összesen 8 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban
34 TP-t kaptál. Jelenleg
59 TP-d van. A következő szinthez még
41 TP szükséges.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
1 |
ütőfegyverek: |
1 (+1) |
dobófegyverek: |
1 |
14,93 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 19 |
SZÁMLÁLÓK |
Max életkor 671 év |
Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
|
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
1 |
2. nyomkövetés: |
1 |
3. gyógyítás: |
1 |
4. szörnyismeret: |
1 (+1) |
5. vadászat: |
1 |
6. bányászat: |
1 |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): többek közt 24. tárgyat kell leadnod. |
Összsúly: 5.96 kg |
Megterheltség: 14% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
|
-2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
-2 |
|
|
|
|
|
-1 |
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
(-1,-1) szárnyas gömböc (#12), gumifa (#38)
(0,0) ormánygőte (#18), szürke házikó (#506)
(0,1) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, sakál (#28)
(0,2) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 21. jellempróba, lila brekk (#11)
(0,3) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, kavaduk (#19), rambó bogár (#14)
(1,2) kaszabolósáska (#83), Classic3 (1306. kalandozó)