1. forduló, 3. forduló, Fűzfa összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. júl. 16. 18h:05'
EZ A 2. JÁTÉKHETED, 2. FORDULÓD
3. játékheted kezdete: júl. 17.
A következő fordulódat legkorábban a 3. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3597

HAJLÓ FŰZ KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [11,101] koordinátán.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ). A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+70 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+12 varázspont.)

vi 10 3 30 viselkedésed: 10 3 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 147.]

h 892 80 használod a 892. tárgyat
Felhasználsz 80 esszenciát (+800 fejlesztési pont). [0 pontot használtál fel, van még 147.]

fno 6 3 fejl. pont elköltés 6 3
Elköltesz 300 fejlesztés pontot a regeneráció képesség növelésére. (szörnyek 12 ép-vel kevesebbet sebeznek ezentúl.) [0 pontot használtál fel, van még 147.]

fno 10 5 fejl. pont elköltés 10 5
Elköltesz 500 fejlesztés pontot a vp regeneráció képesség növelésére. (+5 vp regeneráció / TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 147.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 2 szárnyas hernyót. [20 pontot használtál fel, van még 127. Kapsz 20 VP-t.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[12,102] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy királygyík. Megvető mosollyal várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a királygyík testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A királygyík nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 királygyík bőrt. (ld. enc.) 22 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [13,103] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hmm, csak egy megsebzett óriás sáska. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod az óriás sáska rovartestét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
13 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [13,104] Még mindig bozótos. Észreveszel egy móricserjét. (ld. enc.) Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy lila brekk került az utadba. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A lila brekk állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A lila brekk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 97. Kapsz 18 VP-t.]

kt 116 3 elkészíted a 116. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 móri gyümölcsöt. [12 pontot használtál fel, van még 85.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[14,104] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északra nézel, észreveszel egy mély kutat. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy sakál közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra rohansz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel kegyetlenül megütöd a sakál testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A sakál feléd harap, de sikertelenül. A sakál összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,105] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy rát-fát. A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy rambó bogár. {max. életpontja: 4-6.} Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a rambó bogár bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 65.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 2 szárnyas hernyót. [20 pontot használtál fel, van még 45.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[16,105] Még mindig füves síkságon vagy. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy szárnyas gömböc közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel iszonyatosan megcsapod a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szárnyas gömböc összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [17,105] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Oldalt pillantva, meglátsz egy gumifát. (ld. enc.) Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.


(Továbbmész...) [18,106] Szűnni nem akar a zöld síkság. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy mély kutat. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel iszonyatosan megcsapod a homokvarány bal vállát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A homokvarány karma a fejed mellett suhan el! Véres nyál csordul ki a homokvarány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 15.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 10.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 10 pontod maradt, ebből a következő körre 10 pontot vihetsz át. Kapsz még 123 pontot. A következő körben tehát 133 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KIRÁLYGYÍK BŐR (44. TÁRGY)
Ha sikerül legyőznöd egy királygyíkot, természetesen nem fogod hátrahagyni csak úgy a tetemet: először is lenyúzod a finom, rugalmas és ellenálló bőrét a hüllőnek. Ha ügyes vagy, az eredmény egy hat-nyolc tenyérnyi bőrdarab. Kiszárítod, kikészíted: Jó lesz majd pajzsnak.

BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY)
A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar...

MÓRICSERJE (115. NÖVÉNY)
Vastag, zöld szárú növény, húsos, lapos levelekkel, nagy világoszöld gyümölcsökkel - ez a móricserje. Szinte minden évszakban találhatók rajta virágok és érett gyümölcsök is. Ennek persze semmi haszna nincs, mivel a gyümölcs nem ehető... Azaz meg lehet enni, de nem jóllakás céljából, inkább akkor, ha az ember ... hm ... szóval ha nehezen tud vécére menni. Nincs ugyanis jobb hashajtó a móri gyümölcsnél. A hatás azonnali, és egyszersmind drámai. Ha esetleg székrekedésed lenne, akkor a KT 116 paranccsal, 4 pontért gyűjthetsz a termésből, és a H 116 paranccsal fogyaszthatod el, 2 TVP-ért.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

KARAKTERLAP

Hajló Fűz, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd színe zöld. Ez a 2. fordulód.

Erő: 12 (17) Szint: 2 Merészség: 10/10 Magasság: 150 cm
IQ: 10 (12) Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 63 kg
Ügyesség: 13 (16) Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 15 (17) Életpont: 113/113 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 12 (17) Varázspont: 50/50 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 9 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 78 TP-t kaptál. Jelenleg 87 TP-d van. A következő szinthez még 13 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3

18,106 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 18

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 148 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 1 6. harcművészetek: 1
7. vadászat: 1

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 0
6. regeneráció: 5 10. vp regeneráció: 5

Összsúly: 37.66 kg Megterheltség: 40%
Még 125 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
80 kreiton esszencia (#892) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 kaja (#2) 1 királygyík bőr (#44) 3 móri gyümölcs (#116)
4 szárnyas hernyó (#69) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
100
101
102
103
104
105
106
107
(12,102) királygyík (#26)
(13,103) óriás sáska (#27)
(13,104) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), lila brekk (#11)
(14,104) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), sakál (#28)
(15,105) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 3. jellempróba, rambó bogár (#14)
(16,105) 16. jellempróba, szárnyas gömböc (#12)
(17,105) gumifa (#38)
(18,106) homokvarányok (#16)

Üzenet küldése a karakternek