Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. okt. 1. 9h:19' EZ A 198. JÁTÉKHETED, 198. FORDULÓD 199. játékheted kezdete: okt. 8. A következő fordulódat legkorábban a 199. játékhéten tudjuk betáplálni. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3338 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | elmormolod a 24. varázslatot |
* 2. KP: | elmormolod a 28. varázslatot |
* 3. KP: | elmormolod a 26. varázslatot |
* 4. KP: | elmormolod az 1. varázslatot |
* 5. KP: | elmormolod a 6. varázslatot |
ext | visszadátumozás kérelem |
ek 145 2 | t. energia kisütése: 145 2 |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
f 241 183 186 | kísérletezel a 241. tárggyal a 183. tárggyal a 186. tárggyal |
v 79 | elmormolod a 79. varázslatot |
m 4 | mozogsz délre |
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a sullár lihegő pofáját. (4 támadással 23 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sullár fejét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a sullár testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sullár szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A sullár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 404 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 2, gyógyulás: 17, összesen: +15 ÉP}
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. A támadás sajnos hatástalan volt. A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a kék rothasztó jobb első lábát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) A lény bűzfelhőt lő rád! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a kék rothasztó fejét. (3 támadással 87 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). Transzformálsz! (+8 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a kék rothasztó fejét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A kék rothasztó többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A kék rothasztó bal combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A tulajdonságpajzs védelmez. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1137 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 15, gyógyulás: 26, összesen: +11 ÉP}
tps 300 | TVP spórolása: 280 pontért |
tpf 238 | TVP elővétele: 238 pontért |
im | imádkozol |
tpf 300 | TVP elővétele: 300 pontért |
m 7 6 | mozogsz északnyugatra, nyugatra |
(Továbbmész...) [96,109] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.
be 758 | bemész a 758. épületbe |
m 8 8 2 | mozogsz északra, északra, keletre |
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. Ellenfeled elernyed. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod az orgyilkos jobb lábát. (4 támadással 23 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan a másikra rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed az orgyilkos testét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Méregfoggal jól megszúrod az orgyilkos bal lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 0, gyógyulás: 16, összesen: +16 ÉP}
(Továbbmész...) [96,107] Továbbmész a város utcáján. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Huertol város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre és néhány mérföld délre, Trollkeltető Zóna 70 mérföld keletre és 60 mérföld északra, Óriások földje 60 mérföld keletre és 25 mérföld északra. A belépés ingyenes! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Feltöltöd a vizestömlőt. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy sörsátrat. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Hideg fémtől meghal, aki újra lángot csihol. Wolfheart(1644) " magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor.
(Továbbmész...) [97,107] Még mindig a városban vagy. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. A feléd közeledő Mallon mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy örvénykerítés rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy méregfelhő. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a Mallon testét. (4 támadással 47 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a Mallon testét. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Méregfoggal jól megszúrod a Mallon jobb lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A Mallon feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A mágus kezéből láng csap feléd. Alig pörkölődsz. 9 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 nodonrod kitűző. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 645 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 15, gyógyulás: 20, összesen: +5 ÉP}
ve 226 3 | megveszed a 226. tárgyat 3 |
ve 667 5 | megveszed a 667. tárgyat 5 |
ve 657 16 | megveszed a 657. tárgyat 16 |
ve 267 1 | megveszed a 267. tárgyat 1 |
m 8 6 1 | mozogsz északra, nyugatra, északkeletre |
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod az orgyilkos bal oldalát. (4 támadással 18 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az orgyilkos jobb lábát. (2 támadással 73 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Méregfoggal teljesen átszúrod az orgyilkos bal lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. Véres nyál csordul ki az orgyilkos száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 0, gyógyulás: 20, összesen: +20 ÉP}
(Továbbmész...) [96,106] Még mindig a városban vagy.
(Továbbmész...) [97,105] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat |
* 2. BP: | használod a 243. tárgyat |
* 3. BP: | használod a 73. pszi képességet |
* 4. BP: | használod az 1271. tárgyat |
* 5. BP: | imádkozol |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 11 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 11 pontért |
ÓRIÁS SKORPIÓ (72. SZÖRNY) Igen, többek között ez Ghalla előnye: méteres skorpiókkal nemcsak a rémálmodban, hanem a valóságban, pl. a sivatagban sétálva is találkozhatsz. Hát nem egy egzotikus élmény? Méregtől csöpögő farok, egy woor-antilopot is kettéroppantani képes ollók! Na ja, a dolgot túl lehet persze élni, de ahhoz több kell, mint egy tapasztalatlan zöldfülű. És ha valahogy le is győzöd az óriás skorpiót, mit csinálsz a közben a szervezetedbe juttatott méreggel? |
BOMBAGOLY (79. SZÖRNY) Bár ez a lény a bagolyra hasonlít leginkább, annál jóval nagyobb és veszedelmesebb. A harcban nem annyira a gyorsaságra, hanem félelmetes súlyfölényére alapoz: Egy faágról leveti magát, egyenesen az ellenfelére, és megpróbálja a földre teríteni. Éles csőrével ezután szétszaggatja áldozatát. A húsdarabokat, amelyeket nem bír elfogyasztani, magával hurcolja a fészkébe. Bombaglyot csak erdőben találhatsz. |
ÁRNYÉKRÁJA (87. SZÖRNY) Az árnyékvilág lassú, anyagtalan szellőin lebegve közlekedő árnyékráják naphosszat táplálék, vagyis egy kóbor lélek pislákoló szellemenergiája után kutatnak. Sokak szerint a valódi világban elpusztult rájanyékek kísértetei. Farkuk persze, mivel nem valós anyagból van, képtelen mérgezni - mérhetetlen hideg érintése pedig nem tud túl nagy kárt okozni valakinek, aki már amúgy is halott. |
TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL) A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal. |
BÜNTETŐ PRAGLONC (125. LÉNY) A büntető praglonc félisteni hatalmú, majdnem halhatatlan lény. Mintegy három méter magas, bőre szinte teljesen átlátszó fehér vagy szürke. Nagyjából egy emberre hasonlít, kivéve zölden vagy pirosan izzó szemeit és hosszú, recés karmait. Gyakorlatilag csak akkor találkozhatsz vele, ha komolyan kihívod istened haragját, vagy a hatalom olyan csúcsára jutsz, hogy a halhatatlanságért egy istennel küzdesz meg. A büntető praglonc érintése iszonyatos. Elfutni előle nem lehet, de nem is mindig szükséges: a büntető praglonc elsődleges célja a büntetés, nem a gyilkolás. Ha nem akarja, akkor nem öl meg, csak megbüntet azért, mert elhagytad istened. Különösen azok járhatnak pórul, akik még sem várva az első oltár felszentelését, azonnal elhagyják istenüket - hiszen ilyenkor nyilvánvalóan csak az árulás volt a céljuk. Azt tárgyalni, hogy melyik fegyver a legjobb ellene, sületlenség lenne: még soha senki nem volt képes ezen a lényen komoly sebet ejteni. |
MORBID (127. ELLENFÉL) Morbid, a gonosz varázsló Irthanonnál, Dornodon egyik kiképzőtisztjénél tanulta a mágia tudományát. A háború utáni zűrzavarban nekikezdett, hogy megszervezze saját birodalmát, és ehhez erős támogatásra lelt a vezetőt kereső varkaudarokban. Bár tapasztalt a varázstudományban, egy jó fegyverforgató könnyedén legyőzheti, ha a közelébe tud férkőzni. |
LORD KOVÁCS JÓZSEF (129. ELLENFÉL) Ez a markáns arcvonásokkal megáldott, bajuszos férfi Alanor királyának egyik legfontosabb hadvezére. Csak úgy sugárzik belőle az erő és a tapasztaltság. Emellett a jóság és a megvesztegethetetlenség mintaképe ő. Ha bárki akárcsak szóban megkérdőjelezné ezt, hűséges fegyverével, a mindenhova magával vitt vaslándzsájával fog kártérítést venni az illetőn. S hogy ki kerülne ki győztesen a küzdelemből? Hm... felkészültség és némi szerencse kérdése. |
BUNTHAR ZSÁK (734. TÁRGY) Tíz bunthar bőrből egy aranytű segítségével egy fantasztikusan praktikus hátizsákot varrhatsz magadnak 40 TVP árán! A zsákba rengeteg hasznos holmi fér - ezentúl +25 különböző fajta tárgy lehet nálad (ha azt semmi nem módosítja, 150 lehet). Ha több bunthar zsák van a birtokodban, a hatásuk nem adódik össze. A bunthar zsák nem ellopható, és nem átadható. Persze így is előfordulhat, hogy elveszted esetleg valamiképp - de ne aggódj, meglevő tárgyaid ilyenkor nem vesznek el, persze újabb tárgyat nem vehetsz fel addig, amíg 150 vagy több tárgyad van. |
KULCSKARIKA (648. TÁRGY) Micsoda találmány, hogy ez eddig nem jutott az eszedbe! Felfűzöl tíz kulcsot egy drótra, a kis vaskulcstól egészen a smaragd kulcsig, és így tárolod, használod őket! Nem kell többé az összes zsebedet végigtúrni azért a fránya kis aranykulcsért, minden egy helyen van, könnyen megtalálható. A kulcskarika elkészítése 30 TVP-t igényel, és feltétele, hogy a kis vaskulcs, a csontkulcs, a rézkulcs, a bronzkulcs, a vaskulcs, az ezüstkulcs, a nagy bronz és vaskulcs, a kis aranykulcs és a smaragd kulcs a birtokodban legyen. A kulcskarika elkészítésével így összesen 9 tárgyhelyet spórolsz meg! Persze, ezeket a kulcsokat ezután nem tudod átadni, legfeljebb ha unkreációval szétszeded a kulcskarikát. Ha a fenti kulcsokra van szükséged egy labirintusban, automatikusan használod a kulcskarikát. A kulcskarika mindenkinek féltett kincse, ezért valószínűtlen, hogy el tudnák tőled lopni. |
REFLEXÉLESÍTŐ KENŐCS (1407. TÁRGY) A többi csodakencéjéhez képest kicsiny, zöld tégely, még lezárva is erős árvacsalán-szagot áraszt. A dilinyós feltaláló szerint ez ér a legtöbbet mind között, de te nem vagy meggyőződve erről. Az ezüstszínű, apró rúnák szerint: "Erősen mérgező, használata a csuklón és a bokán javallott!" Ha a fura, zselészerű anyagot magadra kened a H 1407 paranccsal, 3 TVP-ért, a végtagjaid mintha önálló akarattal rendelkeznének, tenni fogják a dolguk, mielőtt te magad a tudatára ébrednél, mit is akarsz csinálni. [Ügyességed az alap ügyességed értékével nő; és eme érték felével nő meg a támadásod és a védekezésed!] Ha vérbeli harcos vagy, ezt a lehetőséget nem hagyhatod ki! Adj át Niximilitinek valamelyik csodabazárban 3 halálhozó talizmánt a KT (Küldetés Teljesítése) 1407 paranccsal, 5 TVP-ért, és máris a birtokába kerülsz egy adagnak! Persze a hatása nem permanens, csak a forduló végéig tart, és az olimpián is tiltott szernek számít. Egy második adag már semmilyen plusz hatást nem vált ki, ezért fordulónként csak egy csodakenőcsöt kensz majd magadra. A reflexélesítő a legféltettebb szerzeményeid egyike, sosem fogsz önként megválni tőle! |
HATTYÚTOLL VÁNKOS (1226. TÁRGY) Időnként a kalandozók is engedhetnek titkos vágyaiknak, mint például, hogy minden nap olyan kényelmek között hajthassák álomra fejüket, mintha egy puccos fogadó egyik szobájában tennék azt. Ágynemű és párnák közt. Erre azonban az eddigi, kalandozással telt mindennapokban nem volt lehetőség. Most azonban már semmi sem állíthat meg abban, hogy kispárnád legyen. A hattyútoll vánkos előállításának teendői a következők: fogj két királygyíkbőrt, és öltsd össze őket két acéltűvel (ezek ebben az esetben elhasználódnak, hiszen ezek fogják összefogni a huzatot). Ezután a szabadon maradt végén töltsd meg a királygyíkbőr huzatot hattyútollal, egészen pontosan 26 darabot kell erre felhasználnod. Ha nincs annyid az gond, mert a madártoll túl kicsi ahhoz, hogy azzal pótold a maradékot - ha ezt tennéd kemény, merev vánkost kapnál. Ezt nem szeretnénk! Tehát ha betömködted a hattyútollakat kész is a tárgy, ha jól csináltad, mindössze 32 TVP-nyi idő alatt. És mi történik, ha éjjelenként hattyútoll vánkosra hajtod le a fejed? A fordulód elején tapasztalati szinted függvényében több életpontot fogsz regenerálni. Ha férfi kalandozó vagy, nem fogsz olyan jól aludni, mint hölgytársaid (de azért jobban, mint a párna nélkül, csupán a párna által adott bónusz regeneráció nem lesz teljes), hiszen a tudatod hátsó szegletében ott fog motoszkálni a gondolat: "jaj, csak valaki meg ne lássa, hogy kispárnával alszom, mert még azt hinné, elpuhultam". Ha nemed nő, nem lesznek ilyen aggályaid. |
VIHARMADÁR TOTEM (1260. TÁRGY) Ezt a legendás totemet még a Sistergő Pumpa elleni harcban zsákmányolta a Viharlégió KT, de akkor a harcok hevében nyoma is veszett. Nemrég azonban a KT mágusai sikeresen beazonosították a helyet, és sikerült újból birtokba venni. Kiderítették azt is, hogy ez a tárgy elkészíthető azokkal az új eljárásokkal, és új tárgyakkal, amelyeket azóta fedeztek fel a mágusok. A tárgy a következő módon készíthető el: Az alap a trófea nyaklánc, erre kell ráönteni egy ork csodaszert, rászórni egy adag rakolits port. Erre a remekül, de csak rövid ideig ragadó anyagba kell ágyazni 2 darab jégszilánkot, a nyaklánc közepére pedig a medál kerül. A medál madár alakját 5 csepp ragasztó, 3 madártoll és egy szétmorzsolt szárnyashernyó segítségével tudjuk megformázni. A madár mágikus szemét egy moa rubin alkotja. Mindez 30 TVP-nyi időbe kerül. Vajon mit is tud ez a hihetetlenül lüktető, pulzáló totem? Először is: hihetetlenül légies, szinte nem érzed a súlyát. Másodszor, akinek ez a totem a hátizsákjában található, hála az ork csodaszer jótékony hatásainak, kezét viharosan gyorsan tudja használni, reakcióideje hihetetlenül lecsökken, és még azokra a szörnyekre is tud távfegyvert használni, amelyek a föld alól, hirtelen emelkednek elő, és meglepik a gyanútlan kalandozót. |
RAHN ÉKKŐ (701. TÁRGY) Az árnymanó sunyin rád sandít. - Úgy látom, eléggé megbízható vagy... Nos, én ismerem egy ősi varázstárgy készítésének a titkát! Ez pedig a Rahn ékkő, amely hihetetlen hatalommal ruházza fel használóját. Nem kell mást tenned, csak hoznod nekem egy elf tekercset, egy hibátlan gyémántot és egy tűzfényt, no meg persze 100 aranyat a költségeim fedezésére, és tiéd lehet ez a fantasztikus tárgy! - Hmmm... még meggondolom - válaszolsz bizonytalanul, magadban elálmélkodva az ismeretlen tárgyakon, amelyekről az árnymanó beszélt. A Rahn ékkövet a KT 701 paranccsal kérheted el a manóodúnál, ha már minden hozzávalót megszereztél, 5 TVP árán. A Rahn ékkövet nem kell KF-elned ahhoz, hogy működjön. Ha birtokodban van, tapasztalati pontot fogsz kapni sok olyan tevékenységért, ami eddig csak nyűg és fáradtság volt - ilyen például az építkezés, a készítés (de a Küldetés Teljesítéséért nem kapsz extra TP-t) és a ZIP. Talán mondani sem kell - a Rahn ékkő nem átadható, és nem ellopható. |
TÉRKÉPELEMZÉS I. (104. PSZI KÉPESSÉG) Ezt a pszi képességet akkor érdemes alkalmazni, ha birtokodba kerül valamilyen megsárgult, ősi pergamen, mely egy labirintus térképét ábrázolja. A térképelemzés I. segítségével "olvashatsz" a térkép készítőjének mentális lenyomatából: nagyon halványan, csak nyomelemekben, de megtudhatsz néhány foszlányt a gondolatokból, amelyek a rajzolót foglalkoztatták a térkép készítése alatt. Mindehhez a P 104 <labirintus szám> parancsot kell kiadnod. A <labirintus szám> helyére egy olyan labirintus sorszámát írd, amelynek a karaktered már megkapta a térképét. A térképelemzés I. igen fejletlen pszi képesség, általában csak annyit sikerül vele megállapítani, hogy a labirintusban található ajtók közül melyiket vagy képes kulccsal kinyitni, melyik az, amelyiknél esélyed van a zárnyitó készlettel és melyik az, ahol csak ajtóbetöréssel juthatsz be. Az ajtók helyét koordinátákkal jelöljük, ahol a koordináta-rendszer (0,0) pontja az adott térkép-szint bal felső sarka. (A koordinátáknak nincs köze a referenciapontokhoz.) Ha az ajtó nincs bezárva, "nyitott" üzenetet kapsz, ha van hozzá kulcsod, "kulcs" üzenetet, ha zárnyitó készlettel ki tudod nyitni (van esélyed a sikerre), "zárnyitás" az üzenet, ha csak az ajtóbetörés megy (és van esélyed a sikerre) "betörni" az üzenet, egyébként "zárt" lesz a felirat. A "zárt" ajtóknak közelébe se menj (ámbár lehet, hogy a labirintus belsejében találsz hozzá kulcsot) a "betörni" ajtóknál pedig vigyázz, mert ezeknél nagyon könnyen odaveszhet a zárnyitó készleted. Vigyázat, a térképelemzés I. nem jelzi a varázslattal zárt/védett ajtókat! A térképelemzés sikeres használatához 20 pszi pont és 10 TVP szükségeltetik, és azon a mezőn kell állnod, ahol a labirintus van (vagy bent a labirintusban). |
DEUS EX MACHINA KREÁLÁSA (95. VARÁZSLAT) Végre, istened megtanította, hogy hogyan kreálhatsz deus ex machinát! Először is a kőkalapácsoddal ketté kell roppantani egy pular kristályt, és beleönteni egy remák szívét. Ekkor mondod el a varázslat első részét, amely visszahívja az elpusztult remák lelkét, és megköti. Ezután 3 vasérc és 6 pirkit felhasználásával kikovácsolod a d.e.m. burkát (vaskohó nem szükséges, elegendő a varázslat által fejlesztett hő), hogy tartós és elpusztíthatatlan legyen. Végül elmondod a varázslat második felét, amely megalkotja, és véglegessé formálja a tárgyban rejlő nagyhatalmú varázserőt. A varázslat elmondása összesen 50 VP-t igényel, és 10 TVP-nyi koncentrációt. A fent felsoroltakon kívül még 10 isteni könnycsepp az anyagi komponens. |
Erő: | 30 (41) | Szint: | 18 | Merészség: | 7/5 | Magasság: | 174 cm |
IQ: | 31 (37) | Támadás: | 24 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 76 kg |
Ügyesség: | 19 (21) | Védekezés: | 27 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 24/24 év |
Egészség: | 24 (26) | Életpont: | 388/455 | Jellem: | semleges (-2) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 36 (44) | Varázspont: | 436/125 | Pénz: | 3691 arany | Kép. pont: | 0 |
Tudatpont: | 23/4 | Pszi pont: | 132/23 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 7/8 | szúrófegyverek: | 22/56 | vágófegyverek: | 16/35 (+17%) |
ütőfegyverek: | 10/8 | lőfegyverek: | 23/38 (+2%) | dobófegyverek: | 7/11 |
Feltételes fegyverváltás: varkaudar szablya (#516) (200%) << vashegyű lándzsa (#182) (140%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); bronzhegyű nyíl (#94) (10 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6/22 | 2. nyomkövetés: | 27/79 (+19%) | 3. mászás: | 11/20 |
4. csapdakészítés: | 15/92 (+6%) | 5. csapdaészlelés: | 3/58 | 6. gyógyítás: | 50/40 |
7. titkosírás: | 2/22 | 8. felderítés: | 4/75 | 9. szörnyidomítás: | 9/8 |
10. teológia: | 22/95 (+24%) | 11. taumaturgia: | 21/11 (-489%) | 12. szerencsejáték: | 1/90 |
13. versengés: | 9/13 (+9%) | 14. harcművészetek: | 3/0 | 15. zene: | 2/67 |
16. szörnyismeret: | 17/50 | 17. pszi: | 16/7 (+46%) | 18. zárnyitás: | 3/63 |
19. vadászat: | 13/41 | 20. bányászat: | 23/68 | 21. főzés: | 4/32 |
22. csapatmunka: | 1/49 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 30% életpont alatt (gyógykenőcs (#313)) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
ásol max. 16 TVP-ért csak 226. fémet, vagy jobbat |
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), kötelet (#92) (max. 2 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 30 darabot, csak egyszer), kőkést (#6) (max. 1 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ) |
elfogod mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219), színes dözmöngöt (#78) háló-csapdával (#220), uzbányt (#102) háló-csapdával (#220) |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde (1) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
kardfogú fülemüle (#146) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 8, max: 12) |
manifesztátor (#124), Tharr hívők (#996), Romold Thralk (#3471), grákó denevér (#25), 9302. szövetség (#9302), fémbontó szójer (#150), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) |
mágiatörés (#35, 10 VP) | védelem sav ellen (#36, 12 VP) | tompítás (#40, 8 VP) |
jégcsóva (#41, 15 VP) | örvénykerítés (#42, 10 VP) | fehér glóbusz (#47, 13 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | elektromos pajzs (#51, 14 VP) | varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) |
fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) | láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
varázsital főzése (#100, 30 VP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) | óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | puha ütés (#60, 18 VP) |
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kapcs. azonosítás (#276, 0 PP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
vámpirizáció (#1) | áldomás (#6) | hadiszerencse II (#24) | csupasz izom (#28) |
tulajdonságpajzs (#26) | szürkeáll. aktiv (#71) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
6. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
izomernyesztés (#33) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 4, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32), tompítás (#40), védelem sav ellen (#36), elektromos pajzs (#51) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 7, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
izomernyesztés (#33) | >> | férfiak (#998) | izomernyesztés (#33) | >> | nők (#999) | |
lángcsóva (#31) | >> | szintszívó (#96) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 7, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
elektromos pajzs (#51) | >> | nők (#999) | elektromos pajzs (#51) | >> | férfiak (#998) | |
védelem sav ellen (#36) | >> | ragyás burástya (#111) | tüskepajzs (#30) | >> | alattomos manó (#756) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
karmos tankány (#137) (málhás: +16 kg teher) státusz: OK |
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK |
alpesi tehén (#91) (tejet ad) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál! |
2.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! |
3.) Követőim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 238 TVP áll rendelkezésedre! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 6 | kaja (#2) | 1 | koponya gyűrű (#1733) | |||
11 | tüske (#22) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
76 | arany (#50) | 16 | aurach fog (#657) | 1 | borkonyó bibe (#312) | |||
1 | fülemüle agyar (#267) | 1 | nodonrod kitűző (#1533) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | |||
1 | ramit kő (#226) | 1 | rézdarab (#70) | 3 | spiritusz (#170) | |||
1 | sullár hólyag (#168) | 13 | víz (#27) |