190. forduló, 192. forduló, Boldfellow, a lovag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. febr. 12. 9h:10'
EZ A 774. JÁTÉKHETED, 191. FORDULÓD
775. játékheted kezdete: febr. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4325
SZÁMLA : XXXX

BOLDFELLOW, A LOVAG KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,59] koordinátán.
Salamon átadott neked a 1. napon 6 TU-t.
Salamon, amikor összefutottatok, adott neked 5000 aranyat, egy vassisakot, 16 bronzhegyű nyilat, 2 csontpálcát és egy távcsövet. Az aranytermő erszény 40 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 zöld üveget. A teremtés zsákja létrehozott 1 smirglilevelet. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+6 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+32 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+6 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy orgyilkos fészket vagy búvóhelyet. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 13 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az orgyilkos fejét. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [8 pontot használtál fel, van még 352.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 347.]

* 2. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy végső mozdulattal előhívod az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 342.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Kántálni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 337.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 337.]

* 5. KP: használod az 1629. tárgyat
Előveszed a koboldkoronát és megpróbálod kifürkészni hatalma mibenlétét. Persze nem jutsz semmilyen eredményre, hiszen ezt a varázstárgyat előtted ismeretlen módon alkották. A koncentrálásnak azért mégis haszna volt: rejtélyes módon létrejött egy kitartó ló varázslat. Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [0 pontot használtál fel, van még 337.]

p 64 használod a 64. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Kiengeded magadból a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 332.]

hu 72 333 hulladék: 72 333
Hulladék, ezért nem gyűjtesz rézsisakot. Hulladék, ezért nem gyűjtesz rákfatty váladékot. [0 pontot használtál fel, van még 332.]

kf 160 kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat
Leveszed a rézsisakot, majd a fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 332.]

ef 10 505 energia fejlesztése 10
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-10 TU.] [100 pontot használtál fel, van még 232.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[73,59] Folytatod sétádat a házak közt. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy fény szentélyét. Utad során felfedezel egy főutcát. Találsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Aha, egy kút a város terének közepén! Nagyon esztétikus. Szomjazva veted magad a vízre. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Épületeket látsz: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [72,59] Folytatod sétádat a házak közt. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! "

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Épületeket látsz: egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.).
Eladsz 1 bakkura bőrt 2 aranyért, 2 óndarabot 4 aranyért, 11 rákfatty váladékot 11 aranyért, 5 rézdarabot 5 aranyért, 1 rézsisakot 7 aranyért, 1 orgyilkos tőrt 8 aranyért.
A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [24 pontot használtál fel, van még 208.]

pbe 5000 beraksz a bankba 5000 aranyat
Az elf bankár mosolyogva fogadja a betétet, megköszöni, és megkér, hogy nézz be hozzájuk legközelebb is, ha erre jársz. Jelenleg 5000 arany van a számládon. [0 pontot használtál fel, van még 208.]

ea 169 5 eladod a 169. tárgyat 5
Eladtál 5 uzbány csőrt. 30 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 208.]

ve 1 5 megveszed az 1. tárgyat 5
Vásároltál 5 deus ex machinát. 185 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 208.]

ve 348 megveszed a 348. tárgyat
Vásároltál 1 shinai gömböt. 180 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 208.]

bb 127 360 213
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 208.]

m 6 6 8 mozogsz nyugatra, nyugatra, északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[81,86] Vált a terep: ritka erdőben vagy.
(Feltételes támadás:) Egy autentikus vámpír! Ezt kerested. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 11 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod az autentikus vámpír testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az autentikus vámpír jobb lábát. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod az autentikus vámpír testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de az autentikus vámpír karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Sikoltasz a túlvilági, hideg érintéstől. (-1 szint: -1 támadás, - 87775 TP, -8 max/akt. életerő, -2 tulajdonságpont, -17 max/akt. varázspont, -2 képességpont.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. (Ez idézett szörny volt, TP sajnos nem jár érte.) Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy ork kunyhót. Megtudod, hogyan szerezhetsz szerencsekockát. (ld. enc.) Felfedeztél egy szent tölgyfát. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss emberi nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [80,86] Fák, mindenütt csak fák. Gyanús mozgást látsz a fák között. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy trikornis. A lény nem tűnik éhesnek. Határozatlanul biccentesz felé, nem tudva, mit kezdj vele, aztán továbbállsz.

Észreveszel egy szekérkaravánt. Délnyugatra tart. Újra találkozol a szekérkaraván vezetőjével, aki múltkor hosszú monológban próbált arra buzdítani, hogy keress társakat egy kalandhoz - amivel megvéditek a karavánt a rá váró úton. Megtudod, hogy még mindig nyélbe üthető az üzlet, a fizetség továbbra is 1200 arany. (1. többszemélyes kaland, 10 TVP szükséges hozzá.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy Elenios avatárja irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Észreveszel egy szent tölgyfát. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss emberi nyomok vezetnek keletre.
Találkozol Luwnyával. Raia kisebb papja. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy lovagi tabardot, egy nap szimbólumot, egy ryuku kesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír medalliont visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy ryuku csapásvezető trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasa egy idomított spagulár. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. {legmagasabb fegyver szakértelme: 25.} Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+4 varázspont). Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+2 életpont gyógyulás.) Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összeakadsz Salamonnal. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bakkura csizmát, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy lajstrom medált, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt és egy vassisakot visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Ruházatát egy triklem drakolder trófea, egy Zt'tuzzarxn trófea és egy élőholt drakolder trófea ékesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy varkaudar korbácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy goldugar! Holmiját egy érző szívű dromedár cipeli. Érzékeled auráját: ő is jó. Az Álomőrző a Béke jelét mutatja kezével - érzed, ahogy téged is sosem érzett nyugalom száll meg. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+4 varázspont). Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [80,85] Tovább barangolsz a fák között. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy fabontó szójer nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a fabontó szójer barna testét. (2 támadással 63 életpontot sebezve.) Aritma ostorával iszonyatosan megcsapod a fabontó szójer testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A fabontó szójer feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 fabontót. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy manilla-fát.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy smaragdgólem.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 4 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a smaragdgólem jobb lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a smaragdgólem fejét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Aritma ostorával súrolod a smaragdgólem smaragd testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1119 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Első lépésként erőpróba következik. A neked szánt súlyzó elég nehéznek tűnik, de most már nem futhatsz el. Tenyereddel fogást keresel rajta, majd a magasba emeled. Most veszed csak észre, mennyire verejtékcseppes a homlokod, de nem számít, csak hogy megvan! Tovább... Az intelligenciapróba következik. Egy kis gnóm teszi fel neked a kérdést, két általa megnevezett szörny közül melyiktől kell jobban tartani. Ennél könnyebbet nem is kérdezhetett volna, kapásból mondod a választ! Egy nyúlánk elf mondja el a következő próba szabályait. A földön fekvő labdákkal kell egy percig zsonglőrködni. Mi sem könnyebb ennél, a labdákat olyan ügyesen dobálod egyik kezedből a másikba, hogy az elf megtapsol a produkció végén... A következő próbához két dolog kell: egy kő és egy korsó mézsör. Fel kell dobnod a követ, majd mielőtt az visszaesne a földre, az édes nedűt magadba kell öntened. Sietős mozdulatokkal kezdesz a megvalósításhoz, és sikeresen és csöppet megrészegülve teljesíted a feladatot... A jósnő asztalán egy pakli kártya fekszik, abból kell három lapot választanod, ha lesz köztük Szerencselovag, nyertél. Turkálsz kicsit a kártyák között, majd kiválasztod a három számodra legszimpatikusabbat, és képpel felfelé az asztalra borítod. A szerencséd nem hagyott cserben, van sikert jelentő lap köztük. 323 tapasztalati pontot kaptál. A sátor előtt újra találkozol az alakváltó fiúval.
- Ügyes vagy. Jutalmul fogadd el a következő tárgyat. - mondja, és valamit a kezedbe nyom. Kíváncsian nézed meg mi az: a hatalom fülbevalója. (ld. enc.)
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 158.]

m 2 2 5 mozogsz keletre, keletre, délnyugatra
[81,85] Fák, mindenütt csak fák.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Dornodon rúnaköve. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [82,85] Fák, mindenütt csak fák. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy manaelementál. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval néhány helyen meghorzsolod a manaelementál lebernyegét. (4 támadással 121 életpontot sebezve.) Aritma ostorával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+6 vp). Vasalt bunkóval párszor megpöccinted a manaelementál testét. (4 támadással 118 életpontot sebezve.) Aritma ostorával néhányszor épp csak megérinted a manaelementál testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+4 vp). Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 320, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.]

(Továbbmész...) [81,86] A terep továbbra is ritka erdő.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy ork kunyhót. Megtudod, hogyan szerezhetsz boszorkánykendőt. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Friss emberi nyomok vezetnek nyugatra. [35 pontot használtál fel, van még 123.]

m 6 mozogsz nyugatra
[80,86] Még mindig az erdőben vagy. Találsz egy szekérkaravánt. Délnyugatra tart. Újra találkozol a szekérkaraván vezetőjével, aki múltkor hosszú monológban próbált arra buzdítani, hogy keress társakat egy kalandhoz - amivel megvéditek a karavánt a rá váró úton. Megtudod, hogy még mindig nyélbe üthető az üzlet, a fizetség továbbra is 1200 arany. (1. többszemélyes kaland, 10 TVP szükséges hozzá.) Látsz egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy Elenios avatárja orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Csak egy khór darázs. Megvető mosollyal várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 20 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a khór darázs fejét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a khór darázs bal szárnyát. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a khór darázs csíkos potrohát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A khór darázs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 darázsfarok. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 darázsszárnyat. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.
[10 pontot használtál fel, van még 113.]

tk 1 4325 4325 többszemélyes kaland 1 4325 4325
Ellenőrzöd, ki ért már ide: Salamon. Táborozásod alatt együtt kalandoztok majd. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

szk 157 keresed a 157. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy purifikátort. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

a 396 4363 20 átadod a 396. tárgyat a 4363. kalandozónak (20 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 20 álomport Salamon részére. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

a 661 4363 1 átadod a 661. tárgyat a 4363. kalandozónak (1 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 1 alligátorbőrt Salamon részére. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

a 658 4363 1 átadod a 658. tárgyat a 4363. kalandozónak (1 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 1 aurach bőrt Salamon részére. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

kpk 2 kezd. parancs kivétele: 2
V 6 4 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

kpk 1 kezd. parancs kivétele: 1
V 12 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 110.]

* 2. BP: elmormolod a 62. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szárnyas hernyó). [0 pontot használtál fel, van még 110.]

* 3. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 110.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 108 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 70.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 68 TVP-t kell elköltened.] Eszel valamit. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 30.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 2, 28, 19.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját habzsol be a garokk. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 332 pontot. A következő körben tehát 362 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SHINAI GÖMB (348. TÁRGY)
A shinai gömb belsejébe egy nagyhatalmú varázslat, a restoráció van bezárva. Ha szintszívás áldozata leszel, egyszerűen csak össze kell törnöd a shinai gömböt, és visszanyered az elvesztett tapasztalati pontokat. A shinai gömböt a H 348 varázslattal törheted össze, 2 TVP árán.

SZERENCSEKOCKA (1693. TÁRGY)
Az orkok öreganyja kicsit pityókásnak látszik. Talán túl sok sört vedelt, ki tudja? Alig forog a nyelve, a szerencséről hablatyol, meg valami cinkelt kockát emleget. Kiváncsivá válsz, és kifaggatod. Kiderül, hogy van a birtokában egy mesterien kidolgozott dobókocka, aminek elkészítésekor némi mágiát is alkalmaztak. Hosszas alkudozás után a banya rááll, hogy neked adja a kockát, ha hozol neki egy hűségérmét és 100 aranyat. Belegondolni sem mersz, hogy mit akar kezdeni az elsővel. Tovább faggatózol, hogy mit is tud pontosan ez a kocka. Megtudod, hogy a szerencsejáték szakértelmedet 2-vel növeli, ha birtoklod, valamint lehetőséget ad rá, hogy a szembe jövő kalandozókkal alkalomadtán kockázzatok egy jót. (A plussz 2 szerencsejáték a karakterlapon nincs feltüntetve, de a szükséges helyzetekben automatikusan számolódik.)
[Ehhez a H 1693 <maximális tét> parancsot kell kiadnod, ami TVP-be nem kerül. A beállítás mindaddig érvényben marad, amíg felül nem írod. A tét nem lehet kevesebb, mint 10 arany, de több sem, mint 3000 arany. A beállítás hatására megpróbálsz minden szembejövő, békés viselkedésű kalandozót rávenni egy kis szerencsejátékra. Ha szintén van szerencsekockája, és hajlandó játszani, a kettőtök tétje közül az alacsonyabb értékben játszotok. A győztes elnyeri a vesztes felajánlott pénzét. Az, hogy ki győz, a szerencsén és a szerencsejáték szakértelem nagyságán múlik. Ha a kockát elveszted, a beállításod törlődik, ezért újra ki kell majd adnod a H parancsot. A tárgy nem átadható, nem rakható bankba.]
A szerencsekockát a KT (Küldetés Teljesítése) 1693 paranccsal szerezheted meg bármelyik ork kunyhónál, de ekkor újabb alkudozásra lesz szükséged, azért a szokásos 5 TVP helyett 20 TVP-be fog kerülni az akció.

A HATALOM FÜLBEVALÓJA (817. TÁRGY)
Már kinézetével is a fenségességét hirdeti ez a csillogó fülbevaló, melyet egy zafír drágakőből hoztak létre. Használat közben lágyan duruzsol használójának fülébe, de természetesen más pozitív hatása is van: viselője minden alaptulajdonságát (erő, intelligencia, ügyesség, egészség, szerencse) kettővel növeli. A tárgy nem átadható.

BOSZORKÁNYKENDŐ (1697. TÁRGY)
Érdekes, hogy eddig nem vetted észre az ork banya hátára terítve ezt a koszlott, rongyos vállkendőt. Most is csak azért figyeltél fel rá, mert az öregasszony félrészeg állapotban, fogatlan vigyorral leoldja a válláról, és mindenáron rád akarja tukmálni. Azt mondja, nagyon kell neki egy tengerszín smaragd, egy mélysötét rubin és egy fénytelen gyöngy, ezekért nehéz szívvel bár, de megválik legnagyobb kincsétől, a kendőjétől. Mikor megtapogatod a büdös rongyot, meglepődve tapasztalod, hogy erős mágikus kisugárzása van. Kicsit összpontosítasz erre, és máris megvilágosodik előtted a kendő hatalma. Ha a vállkendőt a válladra teríted (ezt akkor is megteheted, ha van már ott másik vállvédő), a szörnyek és más kalandozók sikeres tárgybűvöléssel csupán a boszorkánykendőt tudják elbűvölni tőled, más tárgyadra a bűbáj hatástalan lesz. Bájoláskor az illatos bájital hatástalan lesz rád.
Ha ráállsz az alkura, az ork kunyhónál a KT (Küldetés Teljesítése) 1697 parancsot add ki, 5 TVP-ért.

BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.

KARAKTERLAP

Boldfellow, a lovag, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű ember férfi vagy. Raia kisebb papja vagy. Az Álomőrzők (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 191. fordulód.

Erő: 24 Szint: 17 Merészség: 10/5 Magasság: 162 cm
IQ: 27 (29) Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 22/22 év
Egészség: 20 Életpont: 267/251 Jellem: jó (231) Tul. pont: -2
Szerencse: 20 Varázspont: 182/2 Pénz: 1100 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 10/0 Pszi pont: 7/1 EFejl: 9
Eddig összesen 801 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2169 TP-t kaptál. Jelenleg 182169 TP-d van. A következő szinthez még 77831 TP szükséges. Trófeáid: részeg kalandozó, élőholt quwarg, quwarg királynő. A 191. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 3 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2/6 szúrófegyverek: 3/22 vágófegyverek: 3/96
ütőfegyverek: 22/73 (+6%) lőfegyverek: 15/98 (+9%) dobófegyverek: 1/57

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); bronzhegyű nyíl (#94) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/51 2. nyomkövetés: 48/30 (+20%) 3. lopás: 1/37
4. mászás: 7/66 5. csapdakészítés: 12/22 (+5%) 6. csapdaészlelés: 3/2
7. gyógyítás: 50/48 8. titkosírás: 2/0 9. felderítés: 5/9
10. szörnyidomítás: 1/88 11. teológia: 21/61 (+4%) 12. taumaturgia: 11/9 (+7%)
13. versengés: 4/83 (+16%) 14. zene: 11/71 (+6%) 15. szörnyismeret: 8/22 (+30%)
16. pszi: 1/64 (+5%) 17. zárnyitás: 3/60 18. vadászat: 19/42
19. bányászat: 17/51 20. csapatmunka: 3/59

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 90% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért
segítesz max. 100 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 25 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), álomport (#396) (max. 10 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) háló-csapdával (#220)
mászol max. 50 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
bakkura (#52) (csak egyszer), fekete griff (#107) (csak egyszer), tazunkaróka (#81) (csak egyszer), ongóliant (#159) (csak egyszer), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26) pszi-ernyő (#64)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
lángcsóva (#31), energiatüskék (#29), tűzeső (#61)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör; +2 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
2.) Hozz létre vasércet mesterséges úton!
3.) Leah gyűlöletes teremtménye az autentikus vámpír. Ontsd ki a plazmáját kettőnek! (számláló: 1)

A Közös Tudat új képességének kifejlesztéséhez még 224 pontnyi fejlesztés szükséges A kt által fejlesztett képesség száma: 505 Ebbe eddig 67 TU-t fejlesztettél be..

Összsúly: 67.64 kg Megterheltség: 93%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 77 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5278 arany (#50) 1 alligátorbőr (#661) 21 álompor (#396)
1 aurach bőr (#658) 1 bakkura bőr (#95) 2 bronzhegyű nyíl (#94)
3 kaja (#2) 2 óndarab (#85) 11 rákfatty váladék (#333)
5 rézdarab (#70) 1 rézsisak (#72) 5 uzbány csőr (#169)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 darázsfarok (#654) 1 darázsszárny (#652) 5 deus ex machina (#1)
3 fabontó (#106) 1 hatalom fülbevalója (#817) 1 shinai gömb (#348)
1 smirglilevél (#29) 1 szvó-ektoplazma (#151) 60 víz (#27)
1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(80,85) fabontó szójerek (#71), manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), smaragdgólem (#417)
(80,86) trikornis (#104), délnyugatra tartó szekérkaraván (#1215), 1. többszemélyes kaland, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), Luwnya (1804. kalandozó), Salamon (4363. kalandozó), khór darázs (#348)
(81,85) Dornodon rúnaköve
(81,86) autentikus vámpír (#154), ork kunyhó (#1683), szent tölgyfa (#393)
(82,85) manaelementál (#290)

Üzenet küldése a karakternek