TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2016. aug. 22. 9h:05'
EZ A 202. JÁTÉKHETED, 187. FORDULÓD
203. játékheted kezdete: aug. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1042
SZÁMLA : XXXX
|
THOMPSON99 KALANDJAI
32 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [97,22] koordinátán.
A táborozás 2. napján találkozol egy copfos aranyhajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe férfival. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy mind. ametisztjét, egy réz papi karkötőt, egy ryuku köpenyt, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ryuku légiós trófea, egy vadász quwarg trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: kaleidoszkóp. Jobb kezében egy bronzpengét, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Aranyhajú Baltazár. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Azt mondja: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!"
Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.) Megfejed a kérődző etrát. (+1 kaja.)
v 26 |
elmormolod a 26. varázslatot |
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 352.]
ff 181 127 182 |
felt. fegyverváltás: 181 127 182 |
Felt. fegyverváltás: << vasalt bunkó << mandibulakasza << vashegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 352.]
m 8 8 8 |
mozogsz északra, északra, északra |
[97,21] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. Az Ottomár hegység lábainál jársz. Felfedeztél egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy épületet. Keletre nézve látsz egy épületet. Délkeletre egy vaskohó van. Délnyugatra egy vaskohó van. Nyugatra egy vaskohó van. Északra egy épület van. Elrakod a távcsövet. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy trappoló dinymák nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Fekete lét köp feléd a szörny! Szerencsére féreugrottál. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a trappoló dinymák testét. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Időben félreugrasz a trappoló dinymák rúgása elől. A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a trappoló dinymák száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [97,20] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Egy orgyilkos nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az orgyilkos bal karját. (3 támadással 97 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, az orgyilkos fegyvere a bal térdedbe fúródik. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen nyugatra 27, délre 66 mérföldre. " Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat. Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fogadó a Fürge Tintacsigához. (610. épület.).
(Továbbmész...) [97,19] Folytatod sétádat a házak közt. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy orgyilkos közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az orgyilkos fejét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. Az orgyilkos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy jósda (561. épület.). [27 pontot használtál fel, van még 325.]
[97,18] Még mindig a városban vagy. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy orgyilkos. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az orgyilkos jobb lábát. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt oldaladon az orgyilkos. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy sötét kastplom (566. épület.). Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 316.]
be 47 |
bemész a 47. titkos labirintusba |
Hosszan keresgélsz, és már majdnem feladod a reményt, amikor végre sikerül a bejáratot megtalálni. A járatban sötétség van. Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Most már nincs visszaút: bátraké a szerencse! Megindulsz a befelé vezető úton. [5 pontot használtál fel, van még 311.]
lm 18 15 5 |
mozogsz 18 15 5 |
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Haladsz az ellenséges labirintusban. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [2. PONT.] Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. A folyosó kanyarodik. [16. PONT.] Amikor betoppansz, éles pillantást vetsz minden sarokba. [17. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy útonálló. Fegyvere egy bot. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló jobb oldalát. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Folytatod a felderítést. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. Továbbsuhansz a folyosón. Innen csak egy út van: előre! [18. PONT.] A fal mellett találsz egy tömör kődobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Abban a pillanatban, hogy felnyitottad a ládát, ráébredsz hibádra, de már későn - belélegezted a kiáradó gázt. (-7 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 2 fekete gyöngy, 1 királygyík bőr, 4 sünmedve tüske és 5 ubuk tüske. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. A belépés pillanatában felkészülsz a legrosszabbra. [17. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Úgy suhansz, mint az árnyék. Az út itt elkanyarodik. [16. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Folytatod a felderítést. Egy régi, rozsdás ajtó! Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Úgy határozol, hogy körülnézel a következő teremben: [15. PONT.] Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. A folyosót egy másik járat keresztezi. [2. PONT.] Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Megtorpansz: kanyarodik az út! [3. PONT.] Amint belépsz, körülnézel. A sarokban pókháló fityeg! [4. PONT.] Hamarosan egy útonállót pillantasz meg. Fegyvere egy bot. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval kegyetlenül megütöd az útonálló bal karját. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtót pillantasz meg. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. Egy kisebb, már-már kamraszerű helyiségbe érkeztél. [5. PONT.] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy tömör kődobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Abban a pillanatban, hogy felnyitottad a ládát, ráébredsz hibádra, de már későn - belélegezted a kiáradó gázt. (-6 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 arany karperec, 1 ezüst gyűrű és 2 borostyán függő. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [66 pontot használtál fel, van még 245.]
lm 8 10 25 |
mozogsz 8 10 25 |
Bekukkantasz a kis terembe. [4. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Megtorpansz: kanyarodik az út! [3. PONT.] Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. Egy újabb kanyarnál vagy. [6. PONT.] Hirtelen kicsusszan a lábad alól a talaj, és egy gonosz csapdába esel. A verem alján maró sav van! Szerencsédnek köszönhetően csak 5 életpontot vesztettél. Ordítva a fájdalomtól, kimászol.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Úgy suhansz, mint az árnyék. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [7. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Nyitva van! Egy kis szobába érkezel. [8. PONT.] Hangot hallasz szemből - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [7. PONT.] Mész tovább, előre. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [9. PONT.] Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kemény tölgyből készült ajtóba ütközöl. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő ezüst kulcs nyitja az ajtót. Parányi, jelentéktelen teremnek tűnik, ahová most beléptél. [10. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy élőholt mirg az. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az élőholt mirg farkát. (2 támadással 74 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Az élőholt mirg összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy élőholt mirg. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt mirg farkát. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg feléd csap csőrével, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Továbbsuhansz a folyosón. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [9. PONT.] Egy széles, magas terembe érsz. [11. PONT.] Nem lepődsz meg, hogy egy útonálló lakik itt. Fegyvere egy bunkó. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót és 1 aranyat. Haladsz előre. Innen csak egy út van: előre! [26. PONT.] Haladsz az ellenséges labirintusban. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [22. PONT.] Mész tovább, előre. Kanyarodik a járat. [23. PONT.] Hirtelen eltűnik alólad a talaj, és zuhanni kezdesz! Egy csapóajtós csapdába pottyantál. Szerencsédnek köszönhetően csak 2 életpontot vesztettél. Nagy nehezen kikecmeregsz.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Haladsz az ellenséges labirintusban. A szűk járat megint csak kanyarodik. [24. PONT.] Távoli dübörgést hallasz, amikor egy furcsa alakú, kerek kőlapra helyezed a testsúlyodat. A következő pillanatban feltűnik az egész folyosót betöltő, óriási kőgolyó! Rohansz, ahogy a lábad bírja. Szerencsédnek köszönhetően csak 5 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Bah! Egy zsákutcába jutottál! [25. PONT.] Ssssh! Valamilyen csapdát aktiváltál. Amikor meglátod a feléd süvítő nyílvesszőket, már tudod is, hogy milyet. Uhh, ilyen szerencsét! Egy sem talált!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [90 pontot használtál fel, van még 155.]
lm 21 13 27 |
mozogsz 21 13 27 |
Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Megtorpansz: kanyarodik az út! [24. PONT.] Folytatod az utat. Újabb kanyar! [23. PONT.] Meg-megállsz, fülelsz, miközben előrehaladsz. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [22. PONT.] Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó a következő akadály. Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Bármennyire is ügyelsz lépteidre, néha meg-megcsikordul lépésed egy kövön. Óvatosan lépsz be egy nagyobb terembe. [20. PONT.] Hirtelen egy sötét gnómot veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bot. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 11 életpontot vesztettél. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm fejét. (3 támadással 90 életpontot sebezve.) A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A mágus kezéből láng csap feléd. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. A sötét gnóm még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot és 1 vaskulcsot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Továbbmész. Egy nagy vasalt ajtóba ütközöl. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Egy széles, magas terembe érsz. [21. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy agglomerátor. Itt csata lesz.
Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az agglomerátor testét. (4 támadással 92 életpontot sebezve.) Az agglomerátor feléd harap, de sikertelenül. Az agglomerátor összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 277 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Bármennyire is ügyelsz lépteidre, néha meg-megcsikordul lépésed egy kövön. Óvatosan lépsz be egy nagyobb terembe. [20. PONT.] Haladsz az ellenséges labirintusban. Megtorpansz: kanyarodik az út! [19. PONT.] Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [14. PONT.] Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Kanyarodik a járat. [12. PONT.] Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó! Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Belépsz. Odabent különösen rossz levegő fogad. [13. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy százfogú van előtted! Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Elszántan ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a százfogú puha lebernyegét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) A százfogú feléd harap, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bordacsontot. Haladsz az ellenséges labirintusban. Kanyarodik a járat. [12. PONT.] Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [14. PONT.] Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy nagy vasalt ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. A levegőbe szimatolva mész előre. Egy aránylag nagy terembe léptél be. [27. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy sötét gnóm van előtted! Fegyvere egy bunkósbot. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy jégcsóva varázslatot, majd rád küldi. 19 életpontot vesztettél. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sötét gnóm testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Elhajolsz a sötét gnóm ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot és 1 ezüst karkötőt. Hamarosan egy sötét főgnómot pillantasz meg. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkósbot. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: sötét halál varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sötét főgnóm testét. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Elhajolsz a sötét főgnóm ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a sötét főgnóm száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 4 csepp spirituszt. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot, 1 denevér szimbólumot (ld. enc.) és 1 helytartói jogart (ld. enc.). Az egyik sarokban találsz egy nehéz kőládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő rézkulcs nyitja a ládát. Fura, kék tűznyelvek csapnak fel, amikor a ládát felnyitod. Bár aprók, de nagyon forróak. Vízkészleted egy része gőzzé válva párolog el. (-2 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 trófea nyaklánc, 1 rézpajzs és 1 fűszertartó. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [78 pontot használtál fel, van még 77.]
Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [14. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Mész tovább, előre. Egy keresztúthoz értél! Most merre? [2. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Végre, a kijáratnál vagy! Kimész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [18 pontot használtál fel, van még 59.]
[96,18] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy púpos burástya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a púpos burástya testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya melléd csap a farkával! A púpos burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Elenios rúnaköve. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy smaragdgólem.
Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 4 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a smaragdgólem smaragd testét. (3 támadással 91 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Lerázod magadról! Vasalt bunkóval eltalálod a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A smaragdgólem összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 1 155 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 53, gyógyulás: 0, összesen: -53 ÉP}
Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 360 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtető kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképű alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon.
- Van elég pénzed? - méreget gyanús tekintettel ellenfeled, így kénytelen vagy megnyugtatni csilingelő aranyérméid látványával. 100 darabot belőlük magad elé raksz az asztalra. 1. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Vérfürdető magszim, 2 Temető, 1 Tisztítótűz. Ez két pár! Az árnymanó merészen licitál - vagy nagyon jó lapjai lehetnek, vagy csak blöfföl, de azt nagyon jól csinálja. Inkább nem kockáztatod az általa feltett összeget, az asztalra hajítod lapjaidat. 360 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 35 darab aranyérmét.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. [39 pontot használtál fel, van még 20.]
be 562 2 |
bemész az 562. épületbe |
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 20.]
[96,19] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy ovimon-bokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy barátság szent tüzét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy púpos burástya nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Elszántan ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a púpos burástya testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya melléd csap a farkával! A púpos burástya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tetemember. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tetemember bal karját. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) A tetemember mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Véres nyál csordul ki a tetemember száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 378 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. [9 pontot használtál fel, van még 11.]
be 563 |
bemész az 563. épületbe |
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 11.]
m 2 2 2 |
mozogsz keletre, keletre, keletre |
[97,19] Lakott területre érkeztél. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.
Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy jósda (561. épület.). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [9 pontot használtál fel, van még 2.]
tf 4 |
fejleszted a 4. tulajdonságodat |
Rendben, ha a kör végén az átvihetőnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az egészséged. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
* 1. BP: h 337 0 0 |
használod a 337. tárgyat |
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [2 pontot használtál fel, van még 0.]
* 2. BP: h 163 0 0 |
használod a 163. tárgyat |
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -5.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját habzsol be a spagulár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) (+1 szerencse.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól rettenetes hatalmú kalandozó helyett borzalmas hatalmú kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +16 max. varázspont, +9 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 3 tulajdonság-pontot, és 2 képesség-pontot.
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebből a következő körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 328 pontot. A következő körben tehát 323 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÉLŐHOLT MIRG (135. SZÖRNY)
Az élőholt mirgek a természet megcsúfolását jelentik. Ezeket az aránylag békés, csak fészküket védelmező madarakat a varkaudar mágusok gonosz, lélektelen szolgálókká változtatták haláluk után. Az élőholt mirg félelmetes látványt nyújt, ahogy imbolygó, végtelenül vézna testével közelít - a csontokra közvetlenül a megsárgult bőr tapad, amelyet itt-ott még mindig tollak borítanak. Az üres szemgödrökből vörösen izzó szempár tekint vissza. Az élőholt mirg immúnis a méregre és a mentális varázslatokra, a hideg támadások pedig kevesebbet sebeznek rajtuk. Leghatékonyabb ellenük az ütőfegyver. |
SÖTÉT FŐGNÓM (136. ELLENFÉL)
A sötét főgnóm nagyhatalmú sötét gnóm, tapasztaltabb a mágiahasználat terén és a fegyverforgatásban egyaránt. A varázslatok közül is különösen tapasztalt a holtak animálásában, az élő anyaggal való kísérletezésben, a mérgek keverésében és a földmágiában. Ha a közelébe tudsz kerülni, akkor majdnem olyan könnyű legyőzni, mint egy átlagos sötét gnómot. |
DENEVÉR SZIMBÓLUM (140. TÁRGY)
A gonoszság istenének, Dornodonnak a követői viselik ez a fekete kristályból készített denevérszimbólumot, amely leheletvékony, mégis borzasztóan erős mágikus szállal akasztható a nyakba. Amíg viseled, kettővel magasabb az intelligenciád. A denevér szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
HELYTARTÓI JOGAR (228. TÁRGY)
Ennek a gyönyörű ékszernek a nyele csillogóan fehér csontból van, feje egy sötétzöld féldrágakő, arany rúnákkal telerajzolva. Sokak szerint nemcsak szép, hanem varázserejű is: megnő a helytartó hatalma, amíg a jogart a kezében tartja. |
KARAKTERLAP
Thompson99, egy kopasz, félszemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd világosabb az átlagosnál. Tharr hittérítője vagy. Ez a 187. fordulód.
Erő: |
29 (31) |
Szint: |
19 |
Merészség: |
5/5 |
Magasság: |
121 cm |
IQ: |
25 (27) |
Támadás: |
18 |
Agresszió: |
6 |
Testsúly: |
66 kg |
Ügyesség: |
21 (23) |
Védekezés: |
36 |
Menekülés: |
35 % |
Életkor: |
57/57 év |
Egészség: |
24 (26) |
Életpont: |
283/278 |
Jellem: |
semleges (+9) |
Tul. pont: |
3 |
Szerencse: |
25 (27) |
Varázspont: |
189/28 |
Pénz: |
194 arany |
Kép. pont: |
2 |
Eddig összesen 1328 szörnyet (18 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban
6 666 TP-t kaptál. Jelenleg
342 000 TP-d van. A következő szinthez még
108 000 TP szükséges. Trófeáid:
kardszárnyú pocok,
orgoró,
tüskés harci gromak.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
2 |
szúrófegyverek: |
* 19 |
vágófegyverek: |
20 |
ütőfegyverek: |
20 |
dobófegyverek: |
18 |
|
|
SZÁMLÁLÓK |
Max életkor 743 év |
Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
|
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
9 |
2. nyomkövetés: |
27 |
3. mászás: |
9 |
4. csapdakészítés: |
15 |
5. csapdaészlelés: |
7 |
6. gyógyítás: |
19 |
7. titkosírás: |
4 |
8. felderítés: |
4 |
9. szörnyidomítás: |
6 |
10. teológia: |
10 |
11. taumaturgia: |
3 |
12. szerencsejáték: |
1 |
13. versengés: |
6 |
14. zene: |
8 |
15. szörnyismeret: |
8 |
16. zárnyitás: |
3 |
17. vadászat: |
5 |
18. bányászat: |
31 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 34 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
kutatsz max. 40 TVP-ért |
ásol max. 48 TVP-ért |
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 20 darabot ), púderkövet (#119) (max. 3 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 8 darabot, csak egyszer), amnioszt (#203) (max. 30 darabot ), kazmár gyökeret (#205) (max. 1 darabot, csak egyszer), csillezsályát (#1252) (max. 1 darabot, csak egyszer), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot, csak egyszer), zárnyitó készletet (#39) (max. 1 darabot, csak egyszer) |
elfogod kaffogó hebrencset (#88) szuper hálócsapdával (#274), nukleáris cickányt (#155) fedett veremmel (#219), kardfogú fülemülét (#146) szuper hálócsapdával (#274) |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (59) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 50) |
Risara (#1529), manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
tüskepajzs (#30, 4 VP) |
analízis (#375, 6 VP, 2 TVP) |
Trinigan rúnája (#453, 10 VP, 3 TVP) |
|
|
Papi varázslataid |
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) |
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) |
puha ütés (#60, 18 VP) |
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
16. és magasabb szintűek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) |
energiatüskék (#29) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
trappoló dinymák (#118) (málhás: +14 kg teher) státusz: éhes |
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK |
kérődző etra (#368) (tejet ad) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 2) |
2.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! |
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.] |
Összsúly: 139.51 kg |
Megterheltség: 139% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 30 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
|
95 |
96 |
97 |
98 |
17 |
|
|
|
|
18 |
|
|
|
|
19 |
|
|
|
|
20 |
|
|
|
|
21 |
|
|
|
|
22 |
|
|
|
|
23 |
|
|
|
|
(96,18) púpos burástya (#92), Elenios rúnaköve, oltár, 35. jellempróba, smaragdgólem (#417)
(96,19) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), Fairlight oltár, barátság szent tüze (#484), púpos burástyák (#92), tetemember (#123)
(97,18) a 47. labirintus bejárata, sötét kastplom (#566), orgyilkos (#131), útonálló (#130), élőholt mirg (#135), sötét gnóm (#132), agglomerátor (#138), százfogú (#53), sötét főgnóm (#136)
(97,19) jósda (#561), orgyilkos (#131)
(97,20) orgyilkos (#131), fogadó # (#610), oltár
(97,21) vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Tharr oltár, 36. jellempróba, trappoló dinymák (#118)
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* - A Sötét Földön feltört manakristály még a régi szabályok szerint max. 500 VP-t adott. A hibát javítottuk.
* - Főzés hiba javítás: ha triton halragut főzött valaki, és a hatás a Rodger kanala miatt rajtad maradt, és a következő körben mást főzött, a halragu +maxÉP-je mindaddig megmaradt, amig nem főzött új halragut. Ezt javítottuk.
* - Ha TVP szívó végtag képességet megfordítana a reverziós vagy kisebb reverziós prizma, akkor a védőkristály nem fog védeni ez ellen a hatás ellen.
* - Erősítettünk egy picit a Vízisten vállvédőjén (2249) és koronáján (2248).
* - Az esszenciamágnes (1497) ezentúl a létsíkokon 50% eséllyel idéz nevest. (Eddig csak 20% eséllyel idézett.)
* - A szörnyek legerősebb mérge, ami már csatában is sebez (csak a Víz síkján volt olyan lény eddig, amelyik ilyent használt), bizonyos esetekben akkor is sebzett, ha a karakter megdobta a mentődobást. A hibát javítottuk. Már csak akkor sebez a méreg, ha sikeresen mérgez a szörny, azaz a karakter elrontja a méreg elleni mentődobását.
* - Megnöveltük Iniacnál a nyaklánc (1723) találási esélyét, és Az idő kódexe használható lett a 182-es labirintusra, ahol Iniac lakozik. Az elemi síkok egyikén pedig várhatóan lesz olyan nyaklánc, ami kincskeresés bónuszt ad, és nem lehet majd együtt hordani Iniac nyakláncával.
* - A Trákin csákánya (367) bekerült a csontváz lordhoz (177) ritka kincsként. Érdemes tehát ismét ellátogatni néhány ősi csatamezőre.
* - Ha valakinek kinő egy egyéb szakértelme 1-es szinten, és van beKFelve olyan tárgya, ami erre a szakértelemre bónuszt adna, előtte azt a tárgyat a program automatikusan kiKFeli, hogy a tárgy adta bónusz ne romoljon el. Ezután az adott tárgyat a játékosnak vissza kell KFelnie.
* - Javítottuk a Trákin csákányak működését a csatornától nyugatra.