17. forduló, 19. forduló, Anton Andemon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. febr. 27. 15h:05'
EZ A 204. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD
205. játékheted kezdete: márc. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5548
SZÁMLA : XXXX

ANTON ANDEMON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,-53] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Mentális erőd regenerálódik. (+14 pszi pont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy grákó denevér nyomára vezet. Hiába. Semmi eredmény. [10 pontot használtál fel, van még 152.]

* 1. KP: p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. Megtelsz pszi energiával! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 147.]

tno 4 1 növeled a 4. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Még frissebbnek, egészségesebbnek érzed magad, mint korábban. [0 pontot használtál fel, van még 147.]

m 1 mozogsz északkeletre
[32,-54] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy rőtmanó nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Obszidián pengével párszor kilyukasztod a rőtmanó bal lábát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkéssel megvágod a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A rőtmanó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 80 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba). Észreveszel egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 137.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+16 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 97.]

be 10 bemész a 10. titkos labirintusba
A dombokat rengeteg rom tarkítja: nehezen ugyan, de sikerül a térkép alapján a herceg által jelöltet megtalálni. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. A pincében, a kinti forrósággal ellentétben, kellemes hűvös van. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 92.]

lm 3 3 3 mozogsz 3 3 3
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtóba ütközöl. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Az ajtó mögött egy kisebb, cellaszerű helyiség nyílik. Első pillantásra látszik, hogy ez a hely nem annyira elhagyatott, mint amilyennek az egész pince látszik. [3. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy Baar-ork lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a Baar-ork testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az obszidián pengét a másikra rontasz. Obszidián pengével kilukasztod a Baar-ork testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkéssel kilukasztod a Baar-ork jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a Baar-ork vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A Baar-ork összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 25 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[10 pontot használtál fel, van még 82.]

kf 64 2 kézbeveszed/felveszed a 64. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a kőkést, majd a bal kezedbe veszed a csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 82.]

lm 4 4 4 mozogsz 4 4 4
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtó bukkan fel a sötétből. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Amint belépsz, tudod, hogy jó helyen jársz. Ezt már csak az orrfacsaró orkbűz is igazolja. [4. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy Tugt-ork az. Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a Tugt-ork jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az obszidián pengét ellenfeledre támadsz. Obszidián pengével többször mélyen végigmetszed a Tugt-ork testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontszablyával kicsit megvágod a Tugt-ork bal karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a Tugt-ork minden csapását hárítanod. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Obszidián pengével megvágod a Tugt-ork testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csontszablyával megcsapod a Tugt-ork bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A Tugt-ork összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát, 1 bőrpáncélt és 1 zöld üveget. A fal mellett találsz egy nehéz kőládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 díszes rézpajzs. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot használtál fel, van még 72.]

lm 5 5 5 mozogsz 5 5 5
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy régi, rozsdás ajtó! Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Nekiveselkedsz, és borzalmas erővel bezúzod az ajtót. Az út egy kisebb szobában végződik. A helyiség szemmel láthatóan lakott. [5. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy Baar-ork lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a Baar-ork jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Obszidián pengével végigmetszed a Baar-ork ocsmány pofáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a Baar-ork jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A Baar-ork szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 25 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[12 pontot használtál fel, van még 60.]

lm 1 mozogsz 1
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszatérsz a felszínre vezető lépcsőhöz, és elhagyod a pincét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[12 pontot használtál fel, van még 48.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[31,-53] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy garokk közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a garokk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Obszidián pengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a garokk bal vállát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy eltalálod a garokk jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Obszidián pengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a garokk testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy megvágod a garokk testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a garokk néhányszor agyarával! (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 botot.

(Továbbmész...) [30,-53] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy garokk lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a garokk nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Obszidián pengével többször mélyen végigmetszed a garokk varacskos hátát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontszablyával végigvágod a garokk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a garokk agyarával. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Obszidián pengével végigvágod a garokk testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontszablyával épp hogy megvágod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A garokk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [29,-53] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy óriás patkány. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [44 pontot használtál fel, van még 4.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

szk 25 keresed a 25. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy grákó denevért. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 158 pontot. A következő körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

KARAKTERLAP

Anton Andemon, egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Ez a 18. fordulód.

Erő: 18 Szint: 7 Merészség: 4/4 Magasság: 144 cm
IQ: 16 Támadás: 6 Agresszió: 4 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 35 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 20 Életpont: 108/33 Jellem: semleges (+13) Tul. pont: 0
Szerencse: 18 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 1
Pszi pont: 32/6
Eddig összesen 84 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 530 TP-t kaptál. Jelenleg 2 539 TP-d van. A következő szinthez még 1 461 TP szükséges. Trófeáid: garokk, drasmólyom.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 8 (+1) dobófegyverek: 5

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) max. 1 db (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
29,23 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 149 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. csapdaészlelés: 1
4. gyógyítás: 8 (+1) 5. szörnyismeret: 3 6. pszi: 5
7. zárnyitás: 2 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 38 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
segítesz max. 1 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 8. fajúaknak
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), kötelet (#92) (max. 2 darabot ), tükröt (#43) (max. 2 darabot ), botot (#4) (max. 2 darabot ), dárdát (#10) (max. 1 darabot )
cirkusz: ötpróba, kártyabarlang (10)

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71)

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XLII. olimpián.
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 34, a megölt vezérek száma: 0, a pontszámod: 3 445.
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 146, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 5, a pontszámod: 30 996.

Összsúly: 55.07 kg Megterheltség: 119%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 116 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 1 bot (#4) 3 csontszablya (#64)
1 díszes rézpajzs (#84) 3 kaja (#2) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

28 29 30 31 32 33
-55
-54
-53
-52
(29,-53) óriás patkány (#42), oltár, 16. jellempróba
(30,-53) oltár, garokkok (#73)
(31,-53) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), garokk (#73)
(32,-54) rőtmanó (#55), a 10. labirintus bejárata, vaskohó (#155), 4. jellempróba, olvasztókemence (#86), Baar-ork (#44), Tugt-ork (#46)

Üzenet küldése a karakternek