17. forduló, 19. forduló, Rőt Szivacs összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. jún. 14. 9h:10'
EZ A 1142. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD
1143. játékheted kezdete: jún. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1854
SZÁMLA : XXXX

RŐT SZIVACS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [80,66] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 8. pontnál. [Két fordulód között sor került az olimpiai játékokra. Az ezzel kapcsolatos információkat ld. a soronkívüli fordulódban, amit már postáztunk.]
A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+138 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+2 pszi pont.)

p 64 használod a 64. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Kiengeded magadból a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 202.]

dx 1 repítsen a d.ex.m. 1 lépésig
Mentálisan összpontosítasz. Igen, a következő pillanatban érzed, létrejött a kapcsolat a deus ex machinával! Utasítod, hogy vészhelyzetben 3 mérföldre repítsen el. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

fm 60 feltételes mászás 60
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

fkt 312 1000 felt. készítesz a 312. tárgyat (1000 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

fkt 69 1000 felt. készítesz a 69. tárgyat (1000 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

lm 1 mozogsz 1
Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Kanyarodik a járat. [7. PONT.] Hirtelen süllyedni kezdesz, bokád már el is tűnt a helyiség homokpadlójában! Sajnos már nincs időd elugrani, súlyod menthetetlenül lehúz. Próbálsz evickélni kicsit, de csak annál jobban elnyel a futóhomok. Inkább nem mozdulsz, és úgy ötleteled ki, mi legyen (-5 TVP). Miután ez megvan, módszeresen széles karmozdulatokkal feltornászod minden testrészed a felszínre. Huh, ezt most megúsztad!
Hangtalan léptekkel osonsz előre. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [4. PONT.]
Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [2. PONT.]
Végre kimászhatsz a férgek rágta homoklabirintusból. Jó újra napon lenni!
[20 pontot használtál fel, van még 177.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 177.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 177.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[81,67] Még mindig a sivatagban vagy. A nap forrón tűz. Ezt a helyet csak úgy ismerik, hogy "Nyugati Sós Sivatag". Hát igen, rászolgált a nevére. Egy lény bukkan fel a szomszédos dűnén. Egy óriás skorpió nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. {egyik sebzési módja: 2x 2d6.} Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Vad csatakiáltással, felemelve a rövid kardot ellenfeledre ugrasz. Rövid karddal kegyetlenül összevagdalod az óriás skorpió jobb középső lábát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod az óriás skorpió testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Feléd sújt az óriás skorpió a farkával, de elhibázta! Túlbuzgó szabó módjára az óriás skorpió összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Rövid karddal felnyitod az óriás skorpió kitinpáncélját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkéssel kissé megkarcolod az óriás skorpió hatalmas ollóját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az óriás skorpió farkával melletted a levegőbe suhint. Kitines ollójával az óriás skorpió bőrt csippent le a kézfejedről. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Kiszedsz egy óriás skorpió trófeát. 236 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [82,68] Egyre több bokor tűnik fel, az aljnövényzet sűrűsödik. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy acéldarázs lehet. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Marokra fogva a rövid kardot ellenfeledre ugrasz. Rövid karddal párszor kilyukasztod az acéldarázs farkát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkéssel megcsapod az acéldarázs torát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával melletted a levegőbe suhint. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 acélpengőkét. 150 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] [20 pontot használtál fel, van még 157.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Nagyon óvatosan körbejárod a phua-kúpot. Hamarosan rábukkansz a bejáratra, és mellette a találós kérdésre:
Kéz és fejsze nélkül
Vendégek érkeztek,
A házunkhoz mára mégis
Házat építettek.
Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 152.]

m 3 mozogsz délkeletre
[83,69] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tintacsiga. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fekete lét köp feléd a szörny! Szerencsére féreugrottál. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Rövid karddal kegyetlenül összevagdalod a tintacsiga testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kőkéssel megvágod a tintacsiga testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a tintacsiga bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a tintacsiga testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A tintacsiga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
216 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Egy quwarg mozdul a földön. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. [24 pontot használtál fel, van még 128.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [0 pontot használtál fel, van még 128.]

m 2 3 3 mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre
[84,69] Síkság, továbbra is csak síkság. A Rin völgy nyugati határánál jársz. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gyilkos sallank. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Vad csatakiáltással, felemelve a rövid kardot a másikra rontasz. Rövid karddal kegyetlenül összevagdalod a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkéssel végigvágod a gyilkos sallank jobb első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karma a fejed mellett suhan el! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. 203 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy amniosz-fát. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Ramirez Espanza irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Látsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 140 pontot kell rákölteni.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [85,70] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy kérődző etra. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-2 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 8 aranyad is. Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Rövid karddal mély sebeket nyitva megvagdosod a kérődző etra testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a kérődző etra farkát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Patájával a kérődző etra többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-3 életerő.) A dolgot még 6 aranyad bánja. Rövid karddal néhányszor megcsapod a kérődző etra farkát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod a kérődző etra foltos testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A kérődző etra rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-6 életerő.) A dolgot még 15 aranyad bánja. Ellenfeled elmenekül. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Sheran nevét! (ld. enc.) Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely délkeletről folyik északnyugatra. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba).

(Továbbmész...) [86,71] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy sóhajtó dorony közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a rövid kardot ellenfeledre támadsz. Rövid karddal kegyetlenül összevagdalod a sóhajtó dorony fejét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy megvágod a sóhajtó dorony taraját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Rövid karddal párszor kilyukasztod a sóhajtó dorony testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Kőkéssel kissé megkarcolod a sóhajtó dorony jobb első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony feléd harap, de sikertelenül. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy templomot. Sheran híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. [30 pontot használtál fel, van még 98.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[87,72] Síkság, továbbra is csak síkság.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba).

(Továbbmész...) [88,73] Síkság, továbbra is csak síkság. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 78.]

kf 315 kézbeveszed/felveszed a 315. tárgyat
Leveszed a kvazár sisakot, majd a fejedre teszed az optiri agysisakot. [0 pontot használtál fel, van még 78.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 2 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 38.]

tf 2 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nem adtad meg a második paramétert (hány TVP-t akarsz elkölteni). [0 pontot használtál fel, van még 38.]

h 238 20 használod a 238. tárgyat
Játszani kezdesz a lanton. Primitív dallamot próbálgatsz, és sikerül is néhány hibával végigjátszani! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [20 pontot használtál fel, van még 18.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 15.]

szk 91 keresed a 91. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy alpesi tehenet. [0 pontot használtál fel, van még 15.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 5, 2, 29.
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 15 pontod maradt, ebből a következő körre 15 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 174 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

KARAKTERLAP

Rőt Szivacs, egy vörös, copfos hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 18. fordulód.

Erő: 16 (25) Szint: 9 Merészség: 8/5 Magasság: 115 cm
IQ: 10 (16) Támadás: 22 Agresszió: 5 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 9 (15) Védekezés: 18 Menekülés: 30 % Életkor: 67/67 év
Egészség: 17 (23) Életpont: 268/228 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 20 (28) Varázspont: 209/13 Pénz: 859 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 6/0
Eddig összesen 51 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 806 TP-t kaptál. Jelenleg 8 417 TP-d van. A következő szinthez még 3 583 TP szükséges. Trófeáid: gigaféreg lárva, emberevő, óriás skorpió. A 9. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5050 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6 vágófegyverek: 8 (+1) dobófegyverek: 6

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
88,73 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 655 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 4 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 4 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 1
7. felderítés: 1 (+1) 8. taumaturgia: 9 9. zene: 3 (+1)
10. szörnyismeret: 1 11. pszi: 1 12. zárnyitás: 1
13. vadászat: 4 14. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz szárnyas hernyót (#69) (max. 1000 darabot, csak egyszer)
mászol max. 60 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) gigaököl (#49, 16 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
pszi-ernyő (#64)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
villámcsapás (#50)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
29 arany (#50) 2 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acélpengőke (#231) 5 sallank karom (#128) 10 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
(80,66) a 170. labirintus bejárata
(81,67) óriás skorpió (#72)
(82,68) acéldarázs (#140), phua-kúp (#372), Chara-din monolitja (#534), oltár, művészi porolit (#720), 27. jellempróba
(83,69) tintacsiga (#74), mély kút (#93), oltár
(84,69) gyilkos sallank (#85), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), tavacska, művészi porolit (#720), 47. jellempróba, oltár
(85,70) kérődző etra (#368), Sheran rúnaköve, patak, 40. jellempróba
(86,71) sóhajtó dorony (#112), Sheran rúnaköve, 23. jellempróba, Sheran oltár, szent tölgyfa (#393)
(87,72) egy ismeretlen isten rúnaköve, 27. jellempróba
(88,73) oltár

Üzenet küldése a karakternek