175. forduló, 177. forduló, Boldfellow, a lovag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. jan. 19. 12h:02'
EZ A 771. JÁTÉKHETED, 176. FORDULÓD
772. játékheted kezdete: jan. 24.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #4325
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

BOLDFELLOW, A LOVAG KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-7,4] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 5 polip szívóka (eladási ár: 120 arany, ebből a kezelési költség: 12 arany), 6 mákrózsa virág (eladási ár: 1 arany) ellenértékét. Xsaschelraise-Xinx átadott neked a 3. napon 6 TU-t.
Egy törpe siet feléd lekendezve. Ráismersz, ő az, akinek a múltkor segítettél kiásni a ládát. Örömtől sugárzó arccal borul a nyakadba, és közli, hogy talált egy másik ládát is, melyben több mint ezer arany volt elásva. Azóta téged keres, hogy átadhassa a részedet. Mosolyogva ébredsz, és bár a pénznek nyoma sincs, kellemes érzés tölt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+25 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+116 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy goldugar nyomok után kutattál. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [8 pontot használtál fel, van még 348.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 343.]

* 2. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 338.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 333.]

h 1629 használod az 1629. tárgyat
Minden alkalommal elcsodálkozol a koboldkorona elnagyolt, otromba vonalain. Vajon hogyan képes egy ilyen bumfurdi akármi varázslatot megidézni? Aztán megvonod a vállad, és inkább koncentrálsz. Hamarosan megérzed egy hangzatos melódia varázs hatalmát. Megszólal egy lelkesítő, jóféle dal a fejedben. Dúdolva veszed át a ritmusát! [0 pontot használtál fel, van még 333.]

ef 7 energia fejlesztése 7
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-7 TU.] A befejezéshez még 2380 TU szükséges. IQ-d TF-elődött. [70 pontot használtál fel, van még 263.]

a 170 4363 14 átadod a 170. tárgyat a 4363. kalandozónak (14 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 14 spirituszt Salamon részére. [5 pontot használtál fel, van még 258.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[-7,3] Valahogy nem akar véget érni ez a sivatag. Sehol egy növény, egy állat.


(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [-7,2] Valahogy nem akar véget érni ez a sivatag. Sehol egy növény, egy állat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ösztöneidre hallgatva hátrapillantasz, és így időben észreveszed a közeledő lényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy goldugar. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval iszonyatosan megcsapod a goldugar testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Aritma ostorával gyilkos csapást mérve bezúzod a goldugar testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A goldugar összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 aranyló ugarhéjat. 91 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) A homok gyanús sercenése valaki közeledtét jelzi. Egy tormikus egér nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 14 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a tormikus egér jobb oldalát. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval kegyetlenül megütöd a tormikus egér farkát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a tormikus egér testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A tormikus egér belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. A tormikus egér összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 525 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek. Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-7,1] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Ezt a helyet csak úgy ismerik, hogy "Nyugati Sós Sivatag". Hát igen, rászolgált a nevére. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy dűnekukac közeledik. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 17 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a dűnekukac testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Aritma ostorával eltalálod a dűnekukac fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A dűnekukac állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A dűnekukac most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 2 csepp spirituszt. 315 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy xantusz-kaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy phua-kúpot. Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 228.]

m 8 7 7 mozogsz északra, északnyugatra, északnyugatra
[-7,0] Még mindig a sivatagban vagy. A nap forrón tűz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy xantusz-kaktuszt. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [-8,-1] Füves síkságra érkeztél. Látsz egy mély kutat. Oldalt pillantva, meglátsz egy phua-kúpot. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Utad során felfedezel egy oltárt. Raia hívei emelték.
(Feltételes mászás:) A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy mérges nyukmár!

Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Aritma ostorával kegyetlenül megütöd a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A mérges nyukmár karmai majdnem eltalálnak! A mérges nyukmár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
107 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 8 aranyat. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet.

Egy órába is beletelik, amíg kiásod egy hatalmas maglórium vastag, húsos gyökereit, de ilyen csemegéért megérte! (+2 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [-9,-2] Dombos terepre érkeztél. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy.

Oldalt pillantva, meglátsz egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 40 pontot kell rákölteni.) Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Kikotrod a golyót, és átadod a gyereknek. Megígéri, hogy máskor jobban fog rá vigyázni. (+2 jóság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 3 óndarabot! Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [52 pontot használtál fel, van még 176.]

m 7 8 7 mozogsz északnyugatra, északra, északnyugatra
[-10,-3] A dombság átmegy hegységbe. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Ráismersz a lényre. Egy bíbor szulfagor. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 16 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a bíbor szulfagor testét. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (9 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bíbor szulfagor testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megütöd a bíbor szulfagor disznófejét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A bíbor szulfagor sikertelen támadást intéz feléd agyarával. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 szulfagor agyart. (ld. enc.) 603 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 rézdarabot! Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [-10,-4] Hatalmas, meredek hegyek között jársz. Ez már magashegység.

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély szakadékot. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Macskaszemű Marion egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta.
(Feltételes mászás:) Egy sziklához kötöd a kötél egyik végét, kétszeres biztosítással. Aztán óvatosan lemászol. Lábaddal bújsz be először a meredek falban nyíló barlangba. Óvatosan megkezded a veszélyes hely felderítését. Hatodik érzéked közli, hogy nincs minden rendben: a barlang mélyén egy láthatatlan tömeg mozdul! Egy mosolygó rettenet! (ld. enc.)

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 12 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a mosolygó rettenet testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval eltalálod a mosolygó rettenet ragyás testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megütöd a mosolygó rettenet jobb csápját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 10 életpontot vesztettél. A mosolygó rettenet csápol, de mindhiába. A mosolygó rettenet összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 362 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 2 bronzhegyű nyilat. Elcsomagolod a kötelet, és elhagyod a veszélyes sziklaperemet.
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.] Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [-11,-5] Lakott területre érkeztél. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy főutcát. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) (ld. enc.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy manaelementál közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval néhányszor épp csak megérinted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 104 életpontot sebezve.) Aritma ostorával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+7 vp). Vasalt bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 102 életpontot sebezve.) Aritma ostorával néhányszor épp csak megérinted a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+6 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 254, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hmm, csak egy orgyilkos. Ettől nincs semmi félnivalód. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 21 életpontot sebeztél. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az orgyilkos jobb vállát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Aritma ostorával megütöd az orgyilkos jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 77, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tűnő, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad, mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhők közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán...
Az előtted elterülő, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított barátságos pihenőlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod semmitől. Itt őrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.)
Megpillantasz egy óriási épületet. Magas, fekete falai nyitott térséget zárnak közre. Ez nem lehet más, mint a Sötét Elfek által épített kalandozó aréna! (683. épület.)
Hatalmas sziklabérc tör az ég felé, büszkén a város legmagasabb hegyének tetején. A közelébe érve sziklába vésett elfeledett hősies csaták elevenednek fel előtted, s tekintetedet egy rejtett barlangnyílás felé vezetik - ez nem lehet más, csak a legendás Földelem Kapuja Harci Iskola, amiről a város lakói is meséltek neked. Bizonyára a legjobb mesterek tökéletesíthetik itt harci tudásodat. (698. épület.)
Még egy épületet látsz: ez egy kolostor (690. épület.). Találsz néhány eldobott tárgyat: 10 bot. Elteszed őket. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [67 pontot használtál fel, van még 109.]

a 50 4363 1000 átadod az 50. tárgyat a 4363. kalandozónak (1000 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1000 aranyat Salamon részére. [5 pontot használtál fel, van még 104.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy orgyilkost. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

be 492 bemész a 492. épületbe
Amint kifelé sétálsz a városból a sárkánybarlanghoz, már menet közben megtelsz jóleső várakozással, és nem is kell csalódnod. Az aranyfényű derengésben, óriási vendéglátód vigyázó pillantása mellett teljesen megnyugszol, és kicsit mélyebben is elkezdesz gondolkodni a kalandozólét értelméről és a világ fonákságairól. Hát, ma is bölcsebb lettél egy kicsit... (lopás és kalandozóra kiadott FT parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy nagyobb tudatpajzsot.) (+1 jóság.) [5 pontot használtál fel, van még 99.]

in 4363 7143 1605 leírod a 4363. kalandozónak a 7143. szörnyet az 1605. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy mocsárivérc. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Aritma ostorát. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

in 3588 7044 1629 leírod a 3588. kalandozónak a 7044. szörnyet az 1629. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy máguskobold. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) koboldkoronát. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

in 3588 7045 1645 leírod a 3588. kalandozónak a 7045. szörnyet az 1645. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy koboldkirály. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) díszes nyerget. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

in 3588 7143 leírod a 3588. kalandozónak a 7143. szörnyet
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy mocsárivérc. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. (+13 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 69.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 66.]

* 2. BP: elmormolod a 62. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szárnyas hernyó). [0 pontot használtál fel, van még 66.]

* 3. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 66.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 36 fejleszted a 2. tulajdonságodat 36 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 47 TVP-t kell elköltened.] [36 pontot használtál fel, van még 30.]
A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-15 életerő.) Figyelem: 2 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Elfogyasztod a vacsorát, ami sült csirke vörösborral, majd visszavonulsz a szobádba. Megmosakszol, és hamarosan álomba merülsz a puha ágyikóban. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 317 pontot. A következő körben tehát 347 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BÍBOR SZULFAGOR (358. SZÖRNY)
Ezek a vörös bundájú, disznóagyarú, menyétszerű teremtmények az alacsonyabb hegység apró ragadozói. Természetes tűzleheletüknél fogva elevenen megsütik áldozatukat, és utána már nincs más hátra, csak a ropogós, omlós húsú ebéd elfogyasztása.

SZULFAGOR AGYAR (677. TÁRGY)
Leölve a bíbor szulfagort, trófeaként elteheted hatalmas agyarait. A kemény, tűznek tökéletesen ellenálló csont bizonyára felkelti majd valamelyik faragómester érdeklődését.

MOSOLYGÓ RETTENET (97. SZÖRNY)
Ez a borzalmas lény csak a legsötétebb, legeldugottabb helyeken megtalálható. Ha azonban valaki összetalálkozik vele, akkor az búcsút mondhat életének. Ez az alaktalan, pörsenésekkel és ragyával teli ocsmányság iszonyatos félelmet tud kelteni mindenkiben, aki meglátja. Miközben csípős mérgű csápjaival próbál megbénítani, harapásával véredet szívja. Legyőzésére egyetlen megoldás, ha agyondöfködöd valamilyen rettenetes szúrófegyverrel.

FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY)
Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat!

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY)
Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni.

KARAKTERLAP

Boldfellow, a lovag, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű ember férfi vagy. Raia kisebb papja vagy. Az Álomőrzők (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 176. fordulód.

Erő: 24 Szint: 17 Merészség: 10/5 Magasság: 162 cm
IQ: 23 (25) Támadás: 16 (72) Agresszió: 3 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 35 Menekülés: 30 % Életkor: 22/22 év
Egészség: 20 Életpont: 266/251 Jellem: jó (198) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 Varázspont: 155/49 Pénz: 263 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 7/0 EFejl: 24
Eddig összesen 713 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2339 TP-t kaptál. Jelenleg 230543 TP-d van. A következő szinthez még 29457 TP szükséges. Trófeáid: részeg kalandozó, élőholt quwarg, quwarg királynő. Eddig 2 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2/6 szúrófegyverek: 3/22 vágófegyverek: 2/95
ütőfegyverek: 22/25 (+6%) lőfegyverek: 15/41 (+9%) dobófegyverek: 1/57

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); bronzhegyű nyíl (#94) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/51 2. nyomkövetés: 46/42 (+32%) 3. lopás: 1/37
4. mászás: 7/42 (+7%) 5. csapdakészítés: 11/47 (+5%) 6. csapdaészlelés: 3/2
7. gyógyítás: 49/81 8. titkosírás: 1/90 9. felderítés: 4/97
10. szörnyidomítás: 1/88 11. teológia: 20/46 (+10%) 12. taumaturgia: 10/29 (+5%)
13. versengés: 3/71 14. zene: 10/81 15. szörnyismeret: 5/34 (+18%)
16. zárnyitás: 3/60 17. vadászat: 19/42 18. bányászat: 15/35 (+30%)
19. csapatmunka: 2/49

FELTÉTELES PARANCSOK (még 0 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 90% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért
segítesz max. 100 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz kötelet (#92) (max. 1 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), gyöngymangót (#135) (max. 5 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 25 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), álomport (#396) (max. 10 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot ), kazmár gyökeret (#205) (max. 2 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) háló-csapdával (#220)
mászol max. 50 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
bakkura (#52) (csak egyszer), fekete griff (#107) (csak egyszer), tazunkaróka (#81) (csak egyszer), ongóliant (#159) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26) hangzatos melódia (#345)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
lángcsóva (#31), energiatüskék (#29), tűzeső (#61)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör; +2 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
2.) Hozz létre vasércet mesterséges úton!
3.) Áldozz fel oltáromon három xirnox szívet.

A Közös Tudat új képességének kifejlesztéséhez még 0 pontnyi fejlesztés szükséges A kt által fejlesztett képesség száma: 501 Ebbe eddig 48 TU-t fejlesztettél be..

Összsúly: 103.52 kg Megterheltség: 143%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 82 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
992 arany (#50) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 12 spiritusz (#170)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranyló ugarhéj (#100) 1 bordacsont (#16) 10 bot (#4)
3 óndarab (#85) 1 orgyilkos tőr (#225) 2 rézdarab (#70)
2 szulfagor agyar (#677)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(-11,-5) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), manaelementál (#290), orgyilkos (#131)
(-10,-4) mély szakadék (#154), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), világítótorony (#156), mosolygó rettenet (#97)
(-10,-3) bíbor szulfagor (#358), Sheran rúnaköve, Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), érclelőhely
(-9,-2) vaskohó (#155), 23. jellempróba, Fairlight oltár, érclelőhely
(-8,-1) mély kút (#93), phua-kúp (#372), 37. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Raia oltár, mérges nyukmár (#95)
(-7,0) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(-7,1) dűnekukac (#357), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Chara-din monolitja (#534), phua-kúp (#372)
(-7,2) egy ismeretlen isten rúnaköve, goldugarok (#65), tormikus egér (#218)

Üzenet küldése a karakternek