16. forduló, 18. forduló, Sverker Karlsson összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2013. júl. 15. 9h:41'
EZ A 26. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
27. játékheted kezdete: júl. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5440
SZÁMLA : XXXX

SVERKER KARLSSON KALANDJAI


14 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,59] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A táborozás 1. napján összefutsz egy vörös, hosszú hajú, szürke szemű, bajuszos alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Sheran hűséges követője. Egy bőrpáncélt, egy bőrsisakot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy alpesi tehén trófea, egy púpos burástya trófea és egy uzbány trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Jasin Nathal. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az 1. napon összeakadsz egy kontyos ősz hajú, szürke szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy elit csatavértet, egy örökkéval.kristályát, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy proteinfecske trófea és egy ork sámán trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Összeismerkedtek. Az ő neve Lezúziusz. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. 1 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Találkozol egy kékesen átlátszó, jeges tekintetű felismerhetetlen fajú ismeretlen nemű egyénnel. Nem látod, mi van rajtad, és azt se mi van a kezébe. A fenébe, a hidegtől már megint bederesedett a szemüveged? Mégse! Akkor viszont nem érted a dolgot. A hóba nem mesze az van beleírva: Ő volt Jóságos Kodó. Tisztán érzed auráját: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Jóságos Kodó. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki fűszertartót. Közben megkínál egy adag főzettel, ami olyan jó illatú, hogy nem tudsz neki ellenállni, és felhajtod. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 2 fűszertartót.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 Métely páncélját (399 arany).
A 8. napon összefutsz egy szőke, rövid hajú, zöld szemű elf férfival. Fekete a bőre. Tharr hűséges követője. Egy che-vállszalagot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy játékmesteri palástot, egy két kard szimbólumot, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy kreiton palástot, egy lajstrom medált, egy nekrofun medált, egy örökkéval. topázát, egy q. demoralizátort, egy q. taposó éremet, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku nadrágot, egy ryuku vadászinget, egy saválló fülbevalót, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tleikan karkötőt, egy tünde tegezt, egy varkaudar fétist, egy varkaudar szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy Vlagyimir-díjat, egy zafír erőövet és egy Zu'lit koronáját visel. Ruházatát egy szőrös azuka trófea, egy tleikan főbíra trófea és egy kreiton idéző trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy szőrös azuka a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is semleges. Nem tűnik túl barátságosnak. Odébbállsz.
A 8. napon összefutsz Sziklazúzó Ronival. Tharr hittérítője. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy élőholt quwarg trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasa egy idomított goldugar. Málhásállata egy királygyík. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 8. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, szürke szemű árnymanó férfival. Bőre bronzként csillog. Dornodon tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy denevér szimbólumot, egy Eldereth kristályt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nodonrod kitűzőt és egy smaragd védőgyűrűt visel. Ruházatát egy érző szívű dromedár trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy karmos tankány trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy méregfogat tart. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Odébbállsz.
A 8. napon találkozol egy copfos ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Fekete a bőre. Tharr ministránsa. Egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy mászókarmot, egy Métely páncélját, egy sárga erőövet, egy tünde tegezt és egy umbatari karkötőt visel. Fegyverzetét egy szürke rinocérosz trófea, egy liumbe trófea és egy bibircsók-óriás trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Mentális auráját felismered, színtelen semleges, mint Neked. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Demned Dark Angel. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 9. napon találkozol egy fekete, copfos hajú, szürke szemű ember férfival. Bőre bronzként csillog. Egy bakkura csizmát, egy bőrpáncélt és egy bőrsisakot visel. Felszerelését egy halálmadár trófea, egy uzbány trófea és egy ork sámán trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Auráját érzékelve máris tudod, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Bár nem Rajtad múlik, de a másik viselkedéséből úgy tűnik, hogy a harc elkerülhetetlen.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod az ember testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az ember testét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Szöges bunkóval az ember gyengén megütögeti a jobb karodat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. {Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


A 9. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű mutáns nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. A kalandozó aurájában mágikus energiák örvénylenek. Leah ministránsa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy Jerome köpenyét, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.tűzopálját, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar felderítő trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd szőrös azuka. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Továbbmész.
A 10. napon összeakadsz egy barna, rövid hajú, barna szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr nagyhatalmú főpapja. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: hadúr. Ruházatát egy kisebb jégisten trófea, egy varkaudar őslich trófea és egy királyi lovag trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd szőrös azuka. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Abdul. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Halk reccsenésre riadsz, majd hirtelen túlvilági üvöltés száll a széllel. Halál és élet, öröm és kín feszül benne, s az éji vidék felel reá... Az állatok mintegy varázsütésre eltűnnek, hangjuknak is nyoma vész, mert új Úr jelentkezett a területért. Egy Vámpír vadászni indult.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+46 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+21 varázspont.) A lottó 1032. hetének nyerőszámai: 21, 23, 27. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kf 1562 kézbeveszed/felveszed az 1562. tárgyat
Lecsatolod a láncinget, majd magadra öltöd a Métely páncélját. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

h 248 használod a 248. tárgyat
Gyorsan elnyeled a pszi követ. A következő pillanatban pusztító fájdalomhullám fut végig a testeden. (-70 életerő.) Ordítva dobálod magadat, átkozódva, amiért ilyen őrültséget követtél el. Aztán lassan magadhoz térsz. Aztán rádöbbensz, hogy megismerted testednek egy új erőforrását. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (pszi: 1. szint). (ld. enc.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve pszi-ernyő. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+6 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 167.]

v 13 elmormolod a 13. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanod a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 162.]

v 6 9999 elmormolod a 6. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 157.]

ff 87 felt. fegyverváltás: 87
Felt. fegyverváltás: << bronzhegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kb 2002 1 kiveszel a bankból a 2002. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 óelf varázskövet. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

h 2002 használod a 2002. tárgyat
(+5 max. vp) Felhasználod egy óelf varázskő varázserejét. (+96 varázspont.) [0 pontot használtál fel, van még 157.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[73,60] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Felfedeztél egy főutcát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Észreveszel egy fellegvárat. (no:1. építését xadornix kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Utad során felfedezel egy fellegvárat. (no:2. építését Ősi Hajnal Lovagjai kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy fellegvárat. (no:3. építését magenta Jade kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.)

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy Trikornis Futárszolgálat (711. épület.). Utad során felfedezed egy barna, copfos hajú, szürke szemű elf nő táborát. Fekete a bőre. Chara-din követője. Egy bőrsisakot, egy gromak páncélt, egy káosz szimbólumot, egy örökkévaló jádekövét és egy szürke bőrkesztyűt visel. Ruházatát egy dombi yeti trófea, egy Quirov trófea és egy sötét gnóm trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: prédára leső drónkeselyű. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Mentális auráját felismered, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 147.]

fa 240 5325 1 feladod a 240. tárgyat az 5325. kalandozónak (1 darabot)
Megbízást adsz a futárszolgálatnak egy csomag kézbesítésére. Előnyargal egy ezüstszín trikornis, hátán egy vikócmajom lovagol. A csomagot Deaxus részére szánod. Átadsz 1 kis aranykulcsot. Ennek elküldése 25 arany lesz. A maki kikapja a kezedből a csomagot, és mire kettőt pislantasz, már messze jár vele. [3 pontot használtál fel, van még 144.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[72,59] Továbbmész a város utcáján. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy útonálló. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 10 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked átfúrja az útonálló jobb lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod az útonálló jobb karját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 85 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy elpusztított mákrózsa bokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy főutcát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Nini, egy quwarg! Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Épületeket látsz: egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.).
Összeakadsz egy fekete, rövid hajú, zöld szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Raia ministránsa. Egy bakkura csizmát, egy bőrsisakot, egy nap szimbólumot, egy rőtmanó kacagányt és egy tankány karmot visel. Felszerelését egy halálmadár trófea, egy trappoló dinymák trófea és egy mutáns pók trófea díszíti. Bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Továbbmész.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [10 pontot használtál fel, van még 134.]

ve 326 1 megveszed a 326. tárgyat 1
Vásároltál 1 ezüstdarabot. 6 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 134.]

ve 90 1 megveszed a 90. tárgyat 1
Vásároltál 1 bronzpáncélt. 48 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 134.]

ea 222 1 eladod a 222. tárgyat 1
Eladtál 1 láncinget. 50 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

ea 49 1 eladod a 49. tárgyat 1
Eladtál 1 kígyóbőr kesztyűt. 5 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

ea 72 1 eladod a 72. tárgyat 1
Eladtál 1 rézsisakot. 7 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz ezüstkardot. (ld. enc.) 138 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 124.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz ezüstshurikent. (ld. enc.) 78 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 114.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[73,60] Folytatod sétádat a házak közt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy főutcát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy fellegvárat. (no:1. építését xadornix kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fellegvárat. (no:2. építését Ősi Hajnal Lovagjai kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Találsz egy fellegvárat. (no:3. építését magenta Jade kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.)

Van itt egy Trikornis Futárszolgálat (711. épület.). Egyszercsak megpillantod egy barna, copfos hajú, szürke szemű elf nő táborát. Fekete a bőre. Chara-din követője. Egy bőrsisakot, egy gromak páncélt, egy káosz szimbólumot, egy örökkévaló jádekövét és egy szürke bőrkesztyűt visel. Felszerelését egy dombi yeti trófea, egy Quirov trófea és egy sötét gnóm trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: prédára leső drónkeselyű. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,61] Magashegységben vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy szikla mögé rejtőzöl. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Ó! Hiszen ez egy nyuhaj karbin. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Eme sziklabércen alapította a hét bátor harcos a Vad Horda nevű törzset. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy törpe bányát. (ld. enc.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy csillezsályát. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

(Továbbmész...) [75,62] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep. Felfedeztél egy mély szakadékot. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt világítótornyot. Találsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Felfedeztél egy vaskohót. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy emberevő. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 5 életpontot sebeztél. A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja az emberevő jobb oldalát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az emberevő bal lábát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Karmaival az emberevő megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Az emberevő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 360 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 84.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[76,63] A sziklák elmaradoznak mögötted. Bozótos területre érkeztél. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Csak egy sünmedve. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 2 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a rövid íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Becsapódva, megdöfi a sünmedve fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a sünmedve testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver). Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [77,63] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! A feléd közeledő vérszomjas csüldő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 4 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra támadsz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel párszor keményen megütöd a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vérszomjas csüldő hájas testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Látsz egy mély kutat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. [20 pontot használtál fel, van még 64.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 mászás). Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. A kút üres. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 50.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 20 gyógyítás 20 pontért
A mezei mekkencs igen ritka állat. Ennek az az oka, hogy frissen lenyúzott bőrének erős gyógyhatása van. Kettőtök közül te vagy a szerencsésebb, ezért módod van kipróbálni a sokat hallott módszert. Homlokodra rakod a gőzölgő bőrt, és vársz. Pár perc múlva már áramlik is beléd a mekkencs gyógyenergiája. (+5 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 17, 14, 8.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 157 pontot. A következő körben tehát 187 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ILLATOS BÁJITAL (261. TÁRGY)
Ez a parányi, levélszerű tartóban fortyogó sűrű főzet fantasztikus és bódító illatot áraszt. Ahogy beleszagolsz, körülötted énekelni, gyönyörű színekben csillogni kezd a világ. Minden olyan csodálatos, olyan mámorítóan szép! A bájital hívogat, hogy hörpintsd fel, váljon még csodálatosabbá ez a mennyei érzés. A bájital sikertelennek induló feltételes udvarlásnál és bűvölésnél automatikusan átadásra kerül, az előbbinél biztosítva a sikert, az utóbbinál 10-el csökkentve az áldozat mentődobását. A tárgy nem átadható.

MÉTELY PÁNCÉLJA (1562. TÁRGY)
Amennyiben lehántod Métely, a most legyőzött neves burástya hátpáncélját, egy kis tisztogatással általad is viselhető, robosztus vérthez jutsz. Az ízekre osztott, tökéletes ellenállóképességű ruhadarab +8 védettséget és +25 max. ÉP-t ad viselőjének. Hogy magadra húzhasd, és ne roppanj össze rögtön iszonyatos súlya alatt, legalább 9. szintűnek kell lenned a viseléséhez.

PSZI
A pszi egy speciális mentális képesség. Mivel döbbenetes, szinte földöntúli dolgokat lehet vele megcsinálni, sokan a varázslás egyik formájának tartják - holott nem az. A pszi használója nem külső mágikus energiákat, nem istenétől kapott varázserőt használ, hanem a belső, mentális energiáit használja fel - a kíhez hasonlóan. Minden pszi képesség használata pszi pontokat emészt fel. Azt, hogy hány pszi pontod van, alapvetően a pszi szakértelmed szintje határozza meg, de befolyásolja intelligenciád és egészséged is. Pszi szakértelmedtől függ még, hogy milyen gyorsan regenerálódnak pszi pontjaid. A pszi szakértelem a pszi használatával, gyakorlással fejlődik, mutánsoknak és alakváltóknak valamivel gyorsabban, mint más fajoknak.

PSZI-ERNYŐ (64. PSZI KÉPESSÉG)
Ezzel az alapvető pszi-képességgel rengeteg fontos információt szerezhetsz azokról a szörnyekről és kalandozókról, akikkel találkozol. Láthatatlan pszi-ernyődet rájuk bocsátva, igen részletes képet kaphatsz egyes fizikai tulajdonságaikról. A pszi-ernyő használatához a P 64 parancsot kell kiadnod, 6 pszi pontért és 5 TVP-ért. Hatása a következő táborozásod végéig tart. Működése: minden alkalommal, amikor találkozol egy kalandozóval/szörnnyel, van rá esély (pszi szakértelmedtől függően) hogy megtudod EGY fizikai tulajdonságát. Ilyenkor, az egyéb pszi-tulajdonságokhoz hasonlóan, egy {kapcsos zárójelben} lesz olvasható a másik tulajdonsága. Ez lehet támadás, sebzés, védettség, erő, egészség vagy bármi más. [Megjegyzés: a szörnyek fizikai tulajdonságai csekély mértékben változhatnak az idők folyamán, így az ezzel kapcsolatos információ nem mindig időtálló.]

EZÜSTDARAB (326. TÁRGY)
Az ezüst aránylag puha fém, ezért inkább csak ékszereket készítenek belőle, fegyvernek nem annyira alkalmas. Igen ám, de vannak lények, amelyek különösen érzékenyek az ezüstre, és a nem-mágikus, nem ezüstből készült fegyverek által rajtuk okozott sebek azonnal beforrnak. Ezüstfegyvert tehát mégiscsak érdemes nekiállni kikovácsolni az ezüstdarabokból, ha mégoly nyomorúságos fegyvert is tudsz készíteni, mert bizonyos speciális küldetésekben szükséged lehet rá. Az ezüstből csak szúró- és vágófegyvert érdemes készíteni, hiszen az ezüst csak az ilyen lények testébe jutva tudja kifejteni mérgező hatását, kívülről, a csontok összetörésével nem. Mivel az ezüst értékes fém, régóta bányásszák és már szinte az összes bánya kimerült. Nem feldolgozott formában, a szabadban ezüstércet találni hihetetlenül nagy szerencsét és kivételes fémérzékelő képességet igényel. Megjegyzés: az ezüst kulcsok, ékszerek készítésekor egy ezüstdarabnak csak a töredékét használták fel, ezért az ilyen tárgyak unkreálásával nem juthatsz ezüstdarabhoz. Ezenfelül ezeknek az ékszereknek az elkészítése speciális, ékszerészi szaktudást igényel, így ezüst nyakláncot, ezüstkulcsot és hasonlót te sosem fogsz tudni készíteni.

BRONZPÁNCÉL (90. TÁRGY)
Olyan védett és sebezhetetlen akarsz lenni, mint egy acélkolosszus? Bizony, jó úton jársz! A bronzpáncél az egyik legjobb minőségű páncél, amelyet aránylag egyszerű eszközökkel elő lehet állítani. Először is, egy olvasztókemencében 6 ón- és 6 rézdarabból elegendő bronzot kell öntened. Ezután kőkalapácsokkal kialakítod a megfelelő lemezeket, amelyeket egy bőrpáncélra felerősítesz. És már készen is van ez a 7-es védettséget adó tárgy (masszív 70 tevékenység-pontért).

EZÜSTKARD (325. TÁRGY)
Az ezüstkard jóval gyengébb minőségű, mint a vasból készült vágófegyverek, azonban alkalmas arra, hogy bizonyos mágikus lényeken sebet ejtsél vele. Sebzése - a bronzpengééhez hasonlóan (bár mérete annál jóval nagyobb) - 2d6+2. Az ezüstkard elkészítéséhez hat ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. Ehhez a KT 325 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

EZÜSTSHURIKEN (327. TÁRGY)
Komoly munkát kíván, hogy egy olvasztókemencénél, 15 TVP árán elkészíthess 2 ezüstdarabból egy ezüstshurikent. Ez a puha, sérülékeny dobófegyver 3d4 sebzést okoz, különösen olyan ellenfelek esetén érdemes alkalmazni, amelyeket csak ezüstfegyverrel lehet megsebezni. Ha ilyen ellenféllel kerülsz szembe, és van a birtokodban ezüstshuriken, használni fogod automatikusan, ha kiadtad az FLH 997 327 parancsot.

TÖRPE BÁNYA (435. TÁRGY)
A nemesebb fémek (pl. mithril) kibányászásához már nem elegendő előkapni az ásót, és puff, kiásni az értékes ércet. Először is, építened kell egy bányát. Ehhez többek között ásó és csákány szükséges, valamint 240 TVP-nyi építkezés (ÉP 435 <TVP>). Ha a bánya elkészült, a H 434 paranccsal próbálhatsz meg bányászni, 8 TVP árán, egy csákány segítségével. Ne feledd, a sikerhez IGEN magas bányászat szükséges! A törpe bányában persze ugyanúgy kitermelhetők a régebbi, felszíni fémek is (réz, pular stb). Ha van érvényben Feltételes Ásás parancsod, és egy mezőn van törpe bánya, és van nálad csákány, akkor automatikusan a bányában próbálkozol, és nem a felszínen.

MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY)
A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

EMBEREVŐ (119. SZÖRNY)
Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.

VÉRSZOMJAS CSÜLDŐ (114. SZÖRNY)
Ha valaki a földön egy kisebb, szabályos bemélyedést vesz észre, akkor általában nem szokott gyanakodni. Ha azonban belesétál, és a mélyből óriási csápok törnek elő, lerántva a föld alá, akkor legközelebb már óvatosabb lesz. Ha lesz legközelebb... Ha a csüldő sikeresen lehúz a föld alá, akkor óriási állkapcsával egyszerűen kettéroppant, és bekebelez. Aránylag fájdalommentes halálnem, kivéve, ha a csápok gyilkos szorítására gondolunk...

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).

KARAKTERLAP

Sverker Karlsson, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Tharr követője vagy. Ez a 17. fordulód.

Erő: 16 (24) Szint: 9 Merészség: 8/7 Magasság: 152 cm
IQ: 14 (19) Támadás: 20 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 (19) Védekezés: 32 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 17 (20) Életpont: 219/124 Jellem: semleges Tul. pont: 8
Szerencse: 13 (19) Varázspont: 110/50 Pénz: 918 arany Kép. pont: 5
Pszi pont: 6/6
Eddig összesen 85 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 714 TP-t kaptál. Jelenleg 9 942 TP-d van. A következő szinthez még 2 058 TP szükséges. Trófeáid: fémbontó szójer, Mallon, süvítő rája. A 15. fordulódban 7638 arany került a bankszámládra. 7714 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 szúrófegyverek: 2 lőfegyverek: 8 (+1)

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) max. 1 db (1 -6.); nyílvessző (#108) (7 -);
77,63 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 3 (+1)
4. csapdakészítés: 2 5. gyógyítás: 1 6. felderítés: 1
7. teológia: 3 8. taumaturgia: 3 9. harcművészetek: 12
10. pszi: 1 (+1) 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 1
13. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
hadiszerencse I (#13) áldomás (#6)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 arany (#50) 3 kaja (#2) 1 kígyóbőr kesztyű (#49)
1 kis aranykulcs (#240) 1 láncing (#222) 2 nyílvessző (#108)
1 pszi kő (#248) 1 rézsisak (#72) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 álompor (#396) 1 bronzpáncél (#90) 1 ezüstdarab (#326)
5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

71 72 73 74 75 76 77 78
58
59
60
61
62
63
64
(72,59) útonálló (#130), Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), főutca (#399), oltár, egy szemű férfi
(73,60) Trikornis Futárszolgálat (#711), főutca (#399), oltár, ház (#400), egy nő
(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698)
(74,61) nyuhaj karbin (#110), törpe bánya (#435), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), világítótorony (#156)
(75,62) mély szakadék (#154), világítótorony (#156), Chara-din rúnaköve, vaskohó (#155), oltár, olvasztókemence (#86), emberevő (#119)
(76,63) sünmedve (#33), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 30. jellempróba
(77,63) vérszomjas csüldő (#114), mély kút (#93), phua-kúp (#372), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A böfögtető átoknak és az agyletapogatásnak növeltük az erejét, elsősorban magas (250 feletti) taumaturgia és pszi esetén, annak érdekében, hogy nagyobb eséllyel sikerüljön.
* - A becsületjel varázslat megváltozott, nem támadó varázslat, hanem a böfögtető átokhoz hasonlóan működik.
* - Az aranylopáson lényegesen javítottunk. Egyrészt az esély megduplázódott ez eddigihez képest. Másrészt több mint dupla mennyiségű aranyat lehet mostantól lopni.
* - Új manó került be az eddig megszerzhető manók mellé, a csenő manó. Aki megcsinálta az ezzel kapcsolatos küldetéssort, az meg tudja idézni.
* - A csatornától nyugatra bekerült egy tündérpalota, ahol megszerezhető egy makró. (Állítólag a tündérke Libertan és Wargpin között, azoktól keletre egy ritka erdőben telepedett meg.)
* - A 10 kezdő és befejező parancsot megkapják a csatornától nyugatra levő kalandozók is, amennyiben 200 felett van a fordulószámuk.
* - Kocsmai pletykák szerint ősi kolstort fedeztek fel valahol a csatorna közelében az egyik hegység égigérő csúcsai között. Egyes kalandozók szerint balkezes harmcűvésztechnikát is oktatnak ott.
* - A 10. fordulós refenercia listába bekerültek a makrók, a harcművész és alakváltó képességek
* - A leviatán gumó bekerült a yeti barlang kincsei közé.
* - A lebegő erőd kincstáblája jobb lett egy-két kevésbé hasznos tárgyat hasznosabbra cseréltünk benne, és bekerült egy teljesen új tárgy is.
* - Sheran cserepe és az értépő sarkantyú ellenállóbb lett a tárgypusztítással szemben.
* - Újabb öt lebegő erőd jelent meg a Sötét Földeken.
* - A harci induló varázslat megvehető nyugaton is, akár 1-es taumaturgiával is.
* - A hollókristályprizmával megölt lény nem ad FNO-t, ha a 220-as koordinátától nyugatra használják.
* - Az NJK-kal egy tápláláson belül többször is lehet harcolni.
* - Az esszenciamágnes nem von TVP-t, ha idő előtt próbálják használni.
* - A sárkánybarlangban kiíródnak a szörnyek nevei a csata előtt.
* - Pörhemór körét nem lehet leszedni a karakterről, se csapda, se szörny, se varázslat nem képes rá mostantól.
* - A súlyzó, Rodger kezdő és profi üstje ellenállóbb lett a tárgypusztításokkal szemben.
* - Toronyháború változások:
1. Ha valakinek volt 5 egymás utáni sikeres védése a toronyban, fixen kap egy egységnyi bónuszt.
2. A tornyozásnál annak eldöntése érdekében, hogy bónuszra jogosító volt-e a csata, nem a karakter legmagasabb fegyverszakértelmét figyeljük, hanem a fegyverszakértelmei közül azt a legmagasabbat, ami még fejlődhetne a toronyban.
3. Keleten és a Sötét Földeken csökkentettük a tornyok szobaszámát.
4. A sikeres toronyba táborozás számát heti 3-ról heti 2-re korlátoztuk annak érdekében, hogy a lemaradással nem rendelkező karakterek ne legyenek hátrányban, és behozhassák az elmaradásukat. Ezzel együtt a BE parancs lehetőségek száma is heti 15-ről heti 10-re csökkent.
* - Változások a harcrendszerben:
1. Az ököl sebzésére a harcművészetből származó bónusz megnőtt. Ezáltal az ökölvívók alapsebzése nőtt 15-ös HM felett kb. 5 HM-enként eggyel.
2. Az erő ökle nem az erőbónuszt duplázza, hanem az erőt, annak minden módosítójával együtt.
3. A megelőző ütés megváltozott, csak 1,75-szeres sebzést okoz, nem kétszereset. Viszont nem 25 % eséllyel jön be, hanem harcművészet % eséllyel, max. 100 %-kal.
4. A Koncentrált célzás: +fegyverszakértelem/3 támadást ad. Ahol a fegyverszakértelem az, amit éppen használ a karakter.
5. Gyilkos döfés: +fegyverszakértelem/8 sebzést ad.
6. Halálos döfés: +fegyverszakértelem/4 sebzést ad.
7. Fegyverművészet: +fegyverszakértelem/6 támadást ÉS sebzést ad.
8. Mindezek mellett az eddigi teljesen random fegyveres HM választás helyett bekerült a programba egy heurisztika, ami alapján a +támadás csak akkor jön be, ha tényleg hasznos, a gyilkos döfés nem (vagy ritkán) jön be, ha van halálos döfés stb.
9. A fegyveres HM-képességekre is lehet koncentrálni.
* - Kiértékeltük a tárgytervezői pályázatot. A honlapon olvasható az eredmény. Az elfogadott tárgyak bekerültek a játékba.

Üzenet küldése a karakternek