16. forduló, 18. forduló, Brynhildur összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. dec. 2. 9h:17'
EZ A 62. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
63. játékheted kezdete: dec. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2385
SZÁMLA : XXXX

BRYNHILDUR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,8] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy kopasz, csillogó szemű, körszakállas gnóm férfival. Fekete a bőre. Fairlight tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy kardszárnyú pocok trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy Yurk, a profi trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kőkés. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Málhásállata egy sörényes ubuk. Auráját érzékelve máris tudod, ő is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Professzor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

jlk 4178 jelszó kimondása 4178
Reménykedsz, hogy a megfejtés tökéletes. A kúp belsejében kimondod a jelszót. Ah, sikeres volt a megfejtés! A falon egy térkép jelenik meg, a padlón pedig egy lejárat tárul fel. 76 tapasztalati pontot kaptál.

10 11 14 16 17
9
8 13 18
19
6 7 15
12 21
20
4 5
1 22
3 23
2 24
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 22. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 156.]

kt 116 1 elkészíted a 116. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 móri gyümölcsöt. [4 pontot használtál fel, van még 152.]

kt 22 5 elkészíted a 22. tárgyat (5 darabot)
Begyűjtöttél 5 tüskét. [5 pontot használtál fel, van még 147.]

h 116 használod a 116. tárgyat
Bekapod a móri gyümölcsöt. Egy pillanatig semmit sem érzel, de aztán megindul a hasad! Minden villámgyorsan történik, de szerencsére már előre letoltad a nadrágodat. Hopp, és még valami kicsusszant! Egy kis piros, csúnya, embriószerű valami. Egy kis szörnyeteg! Irtózva gondolsz rá, hogy mi lett volna, ha ez megnő a testedben. Eltaposod a férget. [2 pontot használtál fel, van még 145.]

m 8 7 7 mozogsz északra, északnyugatra, északnyugatra
[14,7] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy woor-antilop nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a woor-antilop testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a woor-antilop testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A woor-antilop többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 37 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Leah rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss törpe nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [13,6] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sünmedve. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a sünmedve jobb oldalát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sünmedve testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+16 életerő.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss törpe nyomok vezetnek délkeletre. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [12,5] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Hirdesse ez a tábla alapításának helyén a Pöröly Rend dicsőségét. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy kaffogó hebrencs nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kaffogó hebrencs bal hátsó lábát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs beleharap a kezedbe. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs sörényes fejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 199 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [70 pontot használtál fel, van még 75.]

go 28 gonoszkodsz: 28
Remek ötlet jut eszedbe: a saját vérével festesz rá indiáncsíkokat, és arra biztatod, hogy egy bátor harcos nyugodtan hazamehet, nem kell félnie. Lehetséges, hogy a manók az ütőér elvágása után meghalnak? (+2 gonoszság.) Jellemed hamarosan gonoszra fog változni. [10 pontot használtál fel, van még 65.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[11,4] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy ormánygőte. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az ormánygőte testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd az ormánygőte testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az ormánygőte harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 55.]

go 24 gonoszkodsz: 24
Elkéred az ásóját, hogy majd te ásol, ő csak pihenjen. Mikor egy fának dőlve elalszik, halkan odalopódzol és teljes erővel fejbe vágod. Látod, hogy ez többé nem fog felkelni! Sajnos a kemény törpefejen az ásó is kettétört. Elhajítod a hasznavehetetlen szerszámot. (+2 gonoszság.) Jellemed megváltozott: mostantól gonosz vagy. Ráébredsz, hogy milyen szörnyű hátrányokkal jár, ha továbbra is a sötét utat járod. (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 45.]

m 7 8 mozogsz északnyugatra, északra
[10,3] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Vad szamóca illatát hozza a szél. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő rájanyék nem jelenthet komoly veszélyt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a rájanyék testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék farkát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a rájanyék farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) A rájanyék csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A rájanyék összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 128 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [10,2] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy húsevő magszim nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a húsevő magszim alsó, lágy részeit. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a húsevő magszim jobb oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a húsevő magszim testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (6 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 magszim belet. (ld. enc.) 67 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mákrózsa bokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mínosz-kúpot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah hívei emelték. Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss törpe nyomok vezetnek északnyugatra.
Találkozol Dryadite. Raia követője. Egy bakkura csizmát, egy bronz fejpántot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nap szimbólumot és egy szöges páncélt visel. Fegyverzetét egy alattomos manó trófea és egy kaffogó hebrencs trófea színesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Mentális auráját felismered, ocsmány fehér a nyomorult jónak.
Szótlanul méregetitek egymást egy ideig. Otthagyod a másik kalandozót.
[20 pontot használtál fel, van még 25.]

jlk 7231 jelszó kimondása 7231
Belépsz a mínosz-kúpba, majd, amikor látod, hogy semmi sem fog zavarni, kimondod a jelszót. Sisteregve kitárul a mélybe vezető járat, az ősök alkotása. A falon pedig kirajzolódik az útvesztő térképe! 70 tapasztalati pontot kaptál.

3 9
4 2 8
1
5 7
6
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 21. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 20.]

m 8 6 mozogsz északra, nyugatra
[10,1] A bokrok között a talaj süppedőssé, nedvessé válik: ez már mocsaras terep. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Ráismersz a lényre. Egy varkaudar. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Becsapódva, megdöfi a varkaudar testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a varkaudar rücskös bőrét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a varkaudar sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [9,1] A terep változik: ismét síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ráismersz a távolodóra. Egy bo-skorpió. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tetves csürhék! Chara'din végez veletek! Shadowfighter. " Utad során felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy tigroszlán volt. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Észreveszel valamit a földön. Friss törpe nyomok vezetnek délkeletre. [20 pontot használtál fel, van még 0.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól ügyes túlélő helyett vakmerő kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 157 pontot. A következő körben tehát 157 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

A SÖTÉT ÚT
Ah, ezek szerint a sötét utat választottad! Ez a gyorsabb és könnyebb út - a leggyorsabban így juthatsz hatalomhoz. De egyben így szerezheted a legtöbb ellenséget is... A sötét oldal az intrikák, a konspiráció oldala - nem bízhatsz senkiben, mindig figyelned kell a hátadat - így sok igazi szövetségesben sem reménykedhetsz. Persze, a dolognak vannak komoly előnyei. A jellemed után zárójelben láthatod számmal jelezve, hogy mennyire vagy gonosz. Hierarchia van természetesen a sötét oldalon is, amely további előnyöket jelképez azok számára, akik ezen a számmal jelölt ranglétrán magasabbra másznak. Most egy új lehetőséget kapsz: képes vagy ezentúl a céltalan rombolásra és vandalizmusra. Növényeket téphetsz ki a földből, fákat vághatsz ki, építményeket dönthetsz össze. Ehhez a RM (rombol) parancsot kell használnod. Három paramétere van: elsőként azt kell megadnod, hogy a romboláshoz milyen fegyvert használsz, másodikként azt, hogy melyik építményt/növényt akarod pusztítani. Az, hogy mindez hány TVP-be kerül, függ attól, hogy milyen sebzésű fegyverrel csinálod, milyen szakértelmed van ahhoz a fegyverhez, és mi az, amit pusztítasz. Növényeket csak vágó, építményeket/tereptárgyakat (olvasztókemence, oltár, púderkő) csak ütőfegyverrel pusztíthatsz. Harmadik paraméterként (növényeknél és tereptárgyaknál nem kötelező) megadhatod, hogy maximum hány TVP-t szánsz a dologra. Ha ennél többe kerülne, a parancs nem hajtódik végre, nem vesztettél TVP-t. Építmények esetén A TVP megadása kötelező, és a parancs mindenképpen végrehajtódik: ilyenkor ez ugyanis az okozott kár mértékét határozza meg - ha nem is pusztítod el azonnal, mindenképpen kárt okozol az építményben. Nagyobb épületeket (ahol lakik valaki) nem tudsz ezzel a paranccsal lerombolni. Ha nem tudod a pusztítandó növény sorszámát, írj 999-et. Példa: RM 6 31 szétvágod kőkéssel a smirglibokrot. RM 13 118 20 kőkalapáccsal szétvered a púdersziklát (ha a dolog nem kerül többe 20 pontnál).

MAGSZIM BÉL (103. TÁRGY)
Miután lefejted a leölt magszim csápjait, és felnyitod a húsos törzsét, hosszú, különösen rugalmas és ellenálló bélhez juthatsz hozzá. Most már csak valami erdős terep kéne, és elkezdheted az egyik legnagyobb felfedezésed megvalósítását!

VARKAUDAR (64. FAJ)
A varkaudarok keletkezésével kapcsolatban sok homályos mendemonda kering, de abban mindenki egyetért, hogy ez a legintelligensebb, legagyafúrtabb, legszámítóbb teremtmény, amely minden ilyen irányú tulajdonságát kizárólag a lehető leggonoszabb dolgok művelésére használja. Sokak szerint évszázadokkal ezelőtt, a Mirg-háborúk "alkalmából" hozták őket létre nagytudású (és sötétlelkű) mágusok. A hatékonyság érdekében megpróbálták az orkok szívósságát, a trollok erejét, a sötét tündék intelligenciáját és az árnymanók ravaszságát ötvözni. A történet szerint a "túl jól sikeredett" teremtmények később gazdáik ellen fordultak, és győzelmük után a szaporodásuk ellenőrizhetetlenné vált. Hogy ebből mi igaz, azt senki sem tudja, de tény, hogy Dornodon seregének derékhadát a varkaudarok alkották. A kincsekre, hatalomra éhes varkaudarok gyakran egy komplex labirintus mélyén vernek tanyát, de még gyakrabban indulnak hódító útra, bandákba verődve, ork seregeket vezetve. Ja igen, hogy is néz ki egy varkaudar... Bőre nagyon sötétkék, majdhogynem fekete, magassága két méter körüli, hegyes fülei vannak, rücskös, égettnek tűnő bőre, sárgán izzó, pupilla nélküli szemei, és hosszú agyarai (de harcban inkább fegyvereket használ, mint ezt). A hajdani kísérletek eredményeképpen létrejöttek nagyobb, különleges képességekkel bíró varkaudarok is, de ilyet eddig még senki sem látott.

KARAKTERLAP

Brynhildur, egy vörös, copfos hajú, kék szemű törpe nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 17. fordulód.

Erő: 18 Szint: 8 Merészség: 4/3 Magasság: 110 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 58/58 év
Egészség: 16 Életpont: 120/39 Jellem: gonosz (2) Tul. pont: 2
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 55 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 88 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 646 TP-t kaptál. Jelenleg 4 147 TP-d van. A következő szinthez még 2 853 TP szükséges. Trófeáid: kaffogó hebrencs, púpos burástya.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 9 (+1) lőfegyverek: 6

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -);
48,58 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 736 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 5 3. gyógyítás: 7
4. titkosírás: 1 5. felderítés: 1 6. zárnyitás: 1
7. vadászat: 1 8. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
manifesztátor (#124)

Összsúly: 18.07 kg Megterheltség: 39%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 119 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 5 tüske (#22) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 aranypikkely (#415) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 magszim bél (#103) 1 ormánygőte csont (#21) 6 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

8 9 10 11 12 13 14 15
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
(9,1) bo-skorpiók (#54), Sheran rúnaköve, xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, tigroszlán (#43)
(10,1) varkaudar (#64)
(10,2) húsevő magszim (#67), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), mínosz-kúp (#178), Leah oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Dryadite (4393. kalandozó)
(10,3) oltár, rájanyék (#58)
(11,4) vaskohó (#155), 24. jellempróba, olvasztókemence (#86), ormánygőte (#18)
(12,5) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 28. jellempróba, Sheran oltár, kaffogó hebrencs (#88)
(13,6) oltár, sünmedve (#33)
(14,7) woor-antilopok (#31), Leah rúnaköve, gumifa (#38)

Üzenet küldése a karakternek