Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2015. szept. 11. 9h:08' EZ A 818. JÁTÉKHETED, 166. FORDULÓD 819. játékheted kezdete: szept. 16. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5280 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: v 12 0 0 | elmormolod a 12. varázslatot |
* 2. KP: v 13 0 0 | elmormolod a 13. varázslatot |
* 3. KP: v 26 0 0 | elmormolod a 26. varázslatot |
* 4. KP: p 71 0 0 | használod a 71. pszi képességet |
* 5. KP: p 73 0 0 | használod a 73. pszi képességet |
ff 174 516 325 | felt. fegyverváltás: 174 516 325 |
flh 997 327 | felt. lőfegyver haszn. 997 a 327. tárggyal |
ftv 50 212 | felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 212. szörnyet |
lm 14 15 12 | mozogsz 14 15 12 |
lm 1 | mozogsz 1 |
im | imádkozol |
kt 187 7 | elkészíted a 187. tárgyat (7 darabot) |
m 1 1 1 | mozogsz az 1. ponthoz |
m 2 2 | mozogsz a 2. ponthoz |
usz 20 | úszol 20 pontért |
m 2 1 1 | mozogsz az 1. ponthoz |
be 665 | bemész a 665. épületbe |
m 4 | mozogsz a 4. ponthoz |
im | imádkozol |
* 1. BP: h 163 0 0 | használod a 163. tárgyat |
* 2. BP: v 3 0 0 | elmormolod a 3. varázslatot |
* 3. BP: v 161 0 0 | elmormolod a 161. varázslatot |
* 4. BP: e 40 0 0 | élelemszerzés 40 pontért |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 28 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 28 pontért |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
VARÁZSLÓMESTER (508. TUDATI KÉPESSÉG) Ha még nem találkoztál nálad képzettebb varázslóval, akkor vagy nem jó helyen kerested, vagy egyszerűen csak elkerültétek egymást. Mindig van egy jobb, ezt el kell fogadnod! Ennél a ténynél is nyilvánvalóbb azonban egy másik. Mégpedig, hogy mindig van valaki, aki épp segítségre szorul. Aki pont a te tapasztalatodra és tudásodra vágyik, akit gyámolítanod kell, és persze az is lehet, hogy épp te szorulsz segítségre. A tudattársak közt is mindig akad mester, és mindig akad tanítvány. (Sőt, néha a szerepek még fel is cserélődnek, hisz senki sem érthet egyaránt jól mindenhez.) Csak nemrég, az entitás manifesztum elűzése során döbbentetek rá, hogy ez a különleges kapcsolat egy eddig még ki nem használt lehetőséget rejt magában. Kis odafigyeléssel a harc közben segítségül hívhatod társaid kollektív tudását! Mintha egy láthatatlan varázslómester figyelné minden mozdulatodat! Ez magabiztosságot, és erőt kölcsönöz neked, ráadásul egy kicsit még a mágia fókuszálásában is segít. (Mostantól a harci támadó varázslataid megidézésekor tapasztalati szint/2% esélyt kapsz arra, hogy a használt komponens nem veszik el. A százalékszámítás eredményét felfelé kerekítjük, de ez az esély semmiképp sem mehet 50% fölé. Hatása az általános komponens nevű varázslat után, attól külön kerül levizsgálásra.) |
FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod. Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket. Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli. Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást. |
VARÁZSKŐ (305. TÁRGY) Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára. [Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
SZÖRNYÉSZLELÉS (82. VARÁZSLAT) Ezzel a varázslattal folyamatosan képes vagy érzékelni, hogy egy adott szörny a közeledben tartózkodik-e. Ha kiadod a V 82 <szörnyszám> parancsot, akkor elmormolod a varázslatot 5 TVP és 20 VP elköltésével. Ettől kezdve az adott fordulóban mindig érzékelni fogod, hogy a 2. paraméterben megadott szörnyből tartózkodik-e egy példány a közeledben. Ha sikeresen érzékeled, akkor egyből meg is támadod. (Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy abban a fordulóban, amelyikben elmondtad a varázslatot, van egy kicsi esély arra, hogy amikor mozgás során szörnyet generál a gép, akkor a keresett szörnyet generálja, amennyiben az adott szörny jöhet azon a tereptípuson, ahol éppen mozogsz. Erre nagyon pici az esély, kezdetben csak 1 %,, és a papi varázserő növekedésével nagyon lassan nő, de sosem megy 5 % fölé.) |
MÉREGFELHŐ (37. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT) Ezt a támadó varázslatot ellenfeledre bocsátva, az öklendezni kezd, és belélegzi a gyilkos gázt, ha nem elég szerencsés. A varázslat hatására az ellenfél sebződik, illetve csökken a támadása hárommal. A sebződés és a támadás csökkenés is nő egészen 40-es pai erőig, ahol 40D3-ban és -11 támadásban maxolódik. A megdobott mentődobás felezi sebzést, és semlegesíti a támadáscsökkentő hatást. Elmondása 12 VP-be kerül, anyagi komponense egy csepp gyenge méreg. |
BESZÉD AZ ÁLLATOKKAL (171. TUDATI KÉPESSÉG) Ismét sikerült egy lépéssel közelebb kerülnöd a természet nálad egy fokkal egyszerűbb lényeinek a megértéséhez. Szívós munkával és hosszadalmas tudati koncentrálással a szörnyek szokásainak ismeretében egy magasabb szintet értél el, ami igencsak megkönnyíti néhány mindennapos tennivalódat: ezután nagyobb eséllyel kutathatsz táborozásod alatt szörnyek nyomai után (+15% esély a szörnykeresés sikerére), és FOG sikerének esélye is jócskán megnő (mintha csapdakészítésed 4-el magasabb szintű lenne). |
MEDITÁLÁS (144. TUDATI KÉPESSÉG) "Ha elgondolkoztak valaha is a világ felépítéséről, rájöhettek arra, hogy a dolgok korántsem olyan egyszerűek, mint gondolnák. Ki hitte volna például, hogy az Anx kristályok élőlények voltak és évszázadokig arra vártak, hogy a megfelelő nyakban felrobbanhassanak? Vagy azt, hogy az axális turbolencia nonferálja a magisztratikus hálót! Tanulmányaik során még sok ennél is furcsább meglepetésben lesz részük, hiszen a mágiakutatás a világ legváltozékonyabb, legkaotikusabb tudománya. Meglepetésben részesítheti még a legtapasztaltabb mágusmestert is - ne felejtsük el, hogy a néhai Emirion főmágus egy közönséges mágiaészlelés során tűnt el... Ma a mágikus energiák koncentrálásáról, az eszköztelen gyűjtés paradoxonáról lesz szó. Ha kinézünk a kertre, láthatjuk a minden iskolában elengedhetetlen nekrofun tenyészetet. Sokan kérdezik, hogy miért ez a titokzatos, ám nem túl attraktív növény a mágustanodák fő dísze. (Hrun fiam, ne vigyorogjon, mert beírom az egyest!) Kétségtelen, hogy választhatnánk számtalan tetszetősebb növényt is, ami bizonyára jót tenne a kert szépségének, de nem tenne jót többek között a maguk mágikus fejlődésének sem. A nekrofunok ugyanis képesek egy olyan trükkre, amelyre maguk, fiatal barátaim sohasem lesznek képesek... A világban jelenlevő és egyenletesen elterülő mágikus energiából tudniillik mindenki csak az aurája nagyságának megfelelő részt szakíthat ki a pihenés során, holott mentálisan jóval több energia befogadására lenne képes. A nekrofun - egyedülállóan a maga nemében - koncentrálja a manát, ily módon a személyes aurájába belekerülő varázsenergia sűrűbb, hatásosabb lesz. A nekrofun - elhihetik nekem - nem használ vizet, nem szív fel tápanyagot a földből, nincs szüksége a nap éltető energiájára! Képes annyi manát elszívni, ami elegendő a fennmaradásához, szaporodásához mindenfajta egyéb külső forrás nélkül! És ami már a mi javunkat szolgálja: a nekrofun a környezetében pihenőkre is kifejti a hatását, bár kisebb mértékben. Néhány órás táborozás egy nekrofun mellett egyenértékű egy teljes napi pihenéssel, s ha egy teljes napot töltünk mellette, mintegy kétszer annyi varázsenergiát szerezhetünk. Nemcsak magukban merült fel az a kérdés, hogyan lehetne utánozni a nekrofunokat, hisz nem tanyázhatunk mindig mellettük. Sok magas rangú varázslómester próbálkozott már megfejteni e furcsa lények titkát - sikertelenül. Vajon az anyaga, vagy a formája teszi ilyen különlegessé, esetleg a pozíció, amit felvesz. Ki tudja. Lehet, hogy egy olyan tulajdonság, amit mi nem is ismerünk, így tanulmányozni sem áll módunkban. Mindenesetre sok száz éves tanulmányozás után azt mondhatom, hogy nekrofun nélkül LEHETETLEN a varázsenergia tartós koncentrálása, így a feltöltődés meggyorsításával nem is érdemes kísérletezni, mert eleve kudarcra van ítélve!!!" (részlet Val Hrun: Titkos Naplóm - A Mágus szigeti tanulóévek c. munkájából) A véletlen folytán pont a megfelelő kezekbe került az a néhány oldal, ami Val Hrun Titkos Naplójának utolsó példányából megmaradt. A Mágus szigeten az akkori varázslómesterek színe-java tanított, és ez a rövid leírás lehetővé tette, hogy részt vegyünk egy akkori mágiaelmélet órán. Roarax főmágus, a mágiaenergetika tudós képviselője teljes meggyőződéssel állíthatta, hogy a pihenéskori varázspont regeneráció nem növelhető, hiszen az akkori időkben ez lehetetlen is volt. Ma azonban egy olyan korban élünk, ahol a megsokszorozódott mentális és pszionikus képességek olyan lehetőségeket tárnak fel, amilyeneket még soha. Egyes vélemények szerint már eleve több manát szerzünk vissza pihenés alatt, mint amennyire őseinknek valaha is lehetősége volt, a kalandozókat összekötő mentális kötelék ugyanis kiterjeszti az egyén személyes auráját is. Szövetségünk pedig, mint egyetlen közös tudat gyakorlatilag óriási közös energiakészletet tarthat a kezében, a szoros mentális kapcsolat folytán egy külön aurát képezve. A meditálás megtanulásával képessé váltunk arra, hogy ebből a közös forrásból merítsünk, a pihenés alatt erre az energiafolyamra koncentrálva. Mindenki a fejlettségi szintjének megfelelő mennyiségű manára tud szert tenni ily módon, pontosan annak a felére, amit eredetileg regenerálódott volna. Így az alapregenerációnak a másfélszeresét kaphatja meg a pihenés során, meditációval együtt (40 helyett 60-at, 60 helyett 90-et). Mivel a meditálás sokszor kimerítő pózokban, különös helyeken történhet csak (ez az adott helyszíntől, időjárástól, a kapcsolattartás erősségétől függ), nagyon alacsony regenerálódás szinten (20 pont alatt) még nem érdemes használni a képességet, hiszen a teljes pihenés nyújtotta életpont regenerációról le kell mondanunk. De milyen kicsi áldozat ez a mágia oltárán! Biztos vagyok benne, hogy a többiek készek lemondani erről a csekélységről, cserébe a mindenre használható manáért (amivel adott esetben gyógyítani is lehet). Aki pedig még így is kevesli a rendelkezésére álló varázspont mennyiséget, az bátran keresse fel a legközelebbi nekrofunt, ahol az alap regenerálódásának a két és félszeresére számíthat. |
A DÜH VÉRVÖRÖS KÖDE (289. TUDATI KÉPESSÉG) "Erős vagy. Hatalmas vagy. Érzed, ugye? Nem? Hát akkor most megmutatom, mit is tudsz valójában." Mi ez? Ki van itt? Csak nem egy hang? De honnan? A kasztroplanáris térből? Próbálsz koncentrálni, hátha ismét meghallod (vagy inkább megérzed?) az eleddig ismeretlen hangot. Mi lehet ez? Valami kollektív lelkiismeret vagy önérzet? Tulajdonképpen mindegy. A lényeg az, amit felajánl. Feltárja előtted képességeid határainak kiterjesztését, megmutatja, hogyan is lehetsz még erősebb. Még hatalmasabb. Ami nem is annyira nehéz. Tulajdonképpen ugyanazt kell tenned, mint eddig, amikor csatáztál. Harcosként viszonylag hamar felfedezted, hogy minden szörnynek van gyenge pontja. Némelyiknek nem is egy. Ha ezeket megtaláltad, el tudtad érni, hogy ellenfeled vadabbul, elszántabban támadjon, ekkor viszont veszített éberségéből, figyelmetlenebb is lett. A hang szerint ezt a sajátos képességet jobban is a hasznodra tudod fordítani. Mostantól kezdve, amikor egy szörnnyel csatázol, a kasztroplanáris térből vérvörös köd kezd szivárogni, körbefolyva téged, aminek köszönhetően ellenfeled feldühödik, vadabbul fog támadni. Ennek eredményeképpen 0-50%-kal több tapasztalati pontot kapsz érte, sőt, minden képessége, tulajdonsága (így támadása, sebzése is) 0-50%-kal nagyobb lesz! Most igazán kipróbálhatod, mekkora harcos is vagy! A képesség használata EK 289 <0-50%> paranccsal történik, 1 TU és 10 TVP felhasználásával. Bármikor módosíthatod a beállítást, törölni úgy tudod, hogy nem adsz meg 2. paramétert. Jó vadászatot! |
Erő: | 26 (32) | Szint: | 19 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 173 cm |
IQ: | 26 (32) | Támadás: | 23 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 77 kg |
Ügyesség: | 26 (30) | Védekezés: | 35 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 5/5 év |
Egészség: | 22 (28) | Életpont: | 306/264 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 28 (37) | Varázspont: | 560/143 | Pénz: | 1989 arany | Kép. pont: | 3 |
Tudatpont: | 14/3 | Pszi pont: | 162/224 | EFejl: | 40 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 1/61 | ökölvívás: | 6/0 | szúrófegyverek: | 9/95 |
vágófegyverek: | *23/100 | ütőfegyverek: | 11/58 | lőfegyverek: | 20/36 |
dobófegyverek: | 1/0 |
Feltételes fegyverváltás: harci kalapács (#174) << varkaudar szablya (#516) << ezüstkard (#325) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); nyílvessző (#108) (10 -14.); vashegyű nyíl (#176) (15 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikus nyomkodás kikapcsolva |
124,51 mezőn táborozol, a 73. labirintusban, 1. szinten, 14. ponton |
JLKzott minoszkúpok: 65, 56, 62, 61, 64, 60, 57, 63 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 61 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 12/28 | 2. nyomkövetés: | 43/92 | 3. lopás: | 1/0 |
4. mászás: | 7/51 | 5. csapdakészítés: | 16/24 (+6%) | 6. csapdaészlelés: | 6/32 |
7. gyógyítás: | 15/99 | 8. titkosírás: | 5/31 | 9. felderítés: | 20/45 |
10. szörnyidomítás: | 10/80 | 11. teológia: | 23/12 (+6%) | 12. taumaturgia: | 27/25 |
13. szerencsejáték: | 1/10 | 14. versengés: | 7/89 | 15. harcművészetek: | 2/71 |
16. zene: | 10/59 | 17. szörnyismeret: | 17/98 | 18. pszi: | *22/100 |
19. zárnyitás: | 3/40 (+6%) | 20. vadászat: | 14/0 | 21. bányászat: | 19/67 |
22. úszás: | 7/55 | 23. főzés: | 4/94 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 41 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 30% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 10 darabot ) |
elfogod vadtrollt (#70) fedett veremmel (#219), gátvakondot (#57) háló-csapdával (#220), gorombillát (#38) háló-csapdával (#220) |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
nyuhaj karbin (#110), ongóliant (#159) (csak egyszer), autentikus vámpír (#154) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
Északi Druida Szövetség (#9109), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) |
mágiatörés (#35, 10 VP) | fehér glóbusz (#47, 13 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) |
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) |
tükörpajzs (#101, 26 VP) | varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) | hhaar burka II (#162, 10 VP) |
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | méregfelhő (#37, 12 VP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) |
éhínség (#39, 7 VP) | szárazság (#48, 6 VP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) |
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 2 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP) |
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) | restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) | vasszervezet (#86, 8 VP) |
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) |
agybénítás (#114, 10 PP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
feltámadás (#168) | erőpajzs I (#12) | hadiszerencse I (#13) | tulajdonságpajzs (#26) |
szürkeáll. aktiv (#71) | éber kakukk (#3) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
12. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 20) | ||||||
izomernyesztés (#33), tudatrombolás (#111), mágiatörés (#35), energiatüskék (#29), agykorbács (#97) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 4, max: 20) | ||||||
pszi-acéltorony (#98), védelem tűz ellen (#38), hhaar burka (#32), hhaar burka II (#162) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 15, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
izomernyesztés (#33) | >> | nómenklatúra (#158) | villámcsapás (#50) | >> | nyuhaj karbin (#110) | |
villámcsapás (#50) | >> | óriásféreg (#171) | villámcsapás (#50) | >> | vark. nekromanta (#173) | |
villámcsapás (#50) | >> | varkaudar mágus (#128) | villámcsapás (#50) | >> | sötét főgnóm (#136) | |
izomernyesztés (#33) | >> | téfea magoflux (#98) | villámcsapás (#50) | >> | xirnox (#122) | |
villámcsapás (#50) | >> | jégtroll (#164) | villámcsapás (#50) | >> | Zinthurg (#180) | |
villámcsapás (#50) | >> | gnóm szolgáló (#181) | villámcsapás (#50) | >> | ongóliant (#159) | |
villámcsapás (#50) | >> | Tguarkhan (#212) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 15, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
tükörpajzs (#101) | >> | kőkorszaki szaki (#109) | védelem tűz ellen (#38) | >> | vortexmágus (#418) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK |
ragyás burástya (#111) (málhás: +12 kg teher) státusz: OK |
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +13 lopás ellen) státusz: OK |
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör; +1 védettség;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Lássuk, mennyire vagy tapasztalt az élelemszerzésben: szerezz egyetlen E paranccsal legalább 10 kaját! |
2.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet! |
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot! |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
természet védelme (107) |
gyógyító totem (116) |
szent tölgyfa (133) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
a fák ereje (170) |
beszéd állatokkal (171) |
kasztrop.kitágulás (197) |
csonttörés (219) |
önismeret (236) |
felt.revitalizáció (245) |
ima golombárokért (259) |
a butaság ára (273) |
düh (289) |
Sheran hatalma (324) |
földmágia (357) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 20 TU. szükséges még: 10 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) OK |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 700 TU szükséges.) |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | kaja (#2) | 7 | ugh méreg (#166) | 7 | vashegyű nyíl (#176) | |||
4 | víz (#27) | 1 | zárnyitó készlet (#39) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | kazmár gyökér (#205) | 7 | mérgezett vasnyíl (#187) | 1 | vízionár szem (#102) |
123 | 124 | 125 | |
50 | |
|
|
51 | |
|
|
52 | |
|
|