161. forduló, 163. forduló, Veres Ardor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. júl. 9. 9h:16'
EZ A 548. JÁTÉKHETED, 162. FORDULÓD
549. játékheted kezdete: júl. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5280
SZÁMLA : XXXX

VERES ARDOR KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [132,46] koordinátán.
A táborozás 4. napján összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Elenios főpapja. Egy gyanús porfelleg kavarog mellette. Egy bátorság medálját, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Felszerelését egy ekharion trófea, egy lábascet trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: kaleidoszkóp. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy Aritma ostorát tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Mentális auráját felismered, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Napsugár. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Azt mondja: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!"
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+10 tvp ). Egy csendes alak közelít a táborodhoz, szinte alig hallod lépteit. Bőre sápadt, mint a hold ezüstje, szemei igézően ragyognak, ahogyan rád emeli pillantását. Már-már megijednél, de földöntúli bizonyosság önt el: Szeret Téged! S valóban, karjait széttárja, ölelése puha, mint édesanyádé volt egykoron. Sokáig álltok így, s magad sem tudod, mikor fedi el pilláid az álom könnyű takarója...
A teremtés zsákja létrehozott 1 vashegyű nyilat. A teremtés zsákja létrehozott 1 tigroszlán fogat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+124 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+86 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+39 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+3 kaja.)

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Megidézted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 345.]

* 2. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Sikerült elmondanod a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 340.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 335.]

* 4. KP: használod a 71. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Megtelsz pszi energiával! Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 330.]

* 5. KP: használod a 73. pszi képességet
Lemész alfába. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kiengeded magadból a pszi fejlesztés pszi képességet. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 320.]

gyj 0 300 5 felt. gyűjtés 300 5
Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 300% fölé vinné. Csak azokat a tárgyakat szeded össze, amelyeknek értéke legalább 5 arany. [0 pontot használtál fel, van még 320.]

ef 10 energia fejlesztése 10
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-10 TU.] A befejezéshez még 878 TU szükséges. [100 pontot használtál fel, van még 220.]

m 4 mozogsz délre
[132,47] A buckák elmaradoznak, ritka erdőben vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy manilla-fát. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy nekrofunt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy trikornis. A szörny közelebbről nem is tűnik olyan rettenetesnek. Még az is lehet, hogy barátságos. No, ezt azért nem mutatja, csak tüntetően hátat fordítva Neked továbbmegy.

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [7 pontot használtál fel, van még 213.]

kt 313 3 elkészíted a 313. tárgyat (3 darabot)
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Megidézted a varázsital főzése varázslatot! Együtt van minden a kotyvasztáshoz, ezért rögvest hozzálátsz. Lassan mormolod a varázsigéket, és közben a főzetbe szórod a komponenseket. Hmmm, finom lötty lesz belőle! Kimondod az utolsó szót, mire a főzet nagyot buggyan. Elkészültél! [-30 varázspont.] Legyártottál 3 gyógykenőcsöt. [15 pontot használtál fel, van még 198.]

v 96 93 52 elmormolod a 96. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A forró energia testedbe áramlik. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(132,46) kőtorony (#665)
(132,47) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), nekrofun (#173), szent tölgyfa (#393), egy ismeretlen isten rúnaköve, trikornisok (#104)

[93,52] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 188.]

be 572 5 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni lőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 lőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 100 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 138.]

m 3 mozogsz délkeletre
[94,53] Folytatod sétádat a házak közt.

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Látsz egy fény szentélyét. Van itt egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.). [7 pontot használtál fel, van még 131.]

be 590 bemész az 590. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Sziklahegyi Bruenor vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
szöges bunkó (#8) 20 ap /db, bunkósbot (#9) 2 ap /db, csontkés (#11) 4 ap /db, csontszurony (#12) 4 ap /db,
fúvócső (#20) 8 ap /db, mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, ásó (#34) 10 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db,
kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db, bőrpáncél (#51) 10 ap /db, bőrsisak (#57) 10 ap /db, csontszablya (#64) 4 ap /db,
szöges páncél (#65) 48 ap /db, szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, rézpáncél (#71) 48 ap /db, rézsisak (#72) 14 ap /db,
rézpajzs (#73) 28 ap /db, mászókarom (#78) 20 ap /db, díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db,
bronzsisak (#88) 18 ap /db, bronzpajzs (#89) 32 ap /db, bronzpáncél (#90) 64 ap /db, bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db,
bakkura csizma (#96) 22 ap /db, rákpajzs (#98) 20 ap /db, rövid íj (#107) 16 ap /db, nyílvessző (#108) 2 ap /db,
hosszú íj (#111) 40 ap /db, göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db, bronzpenge (#126) 24 ap /db, mandibulakasza (#127) 50 ap /db,
sallank nyíl (#129) 6 ap /db, ubuk tüske (#131) 2 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db, nyu-shuriken (#157) 24 ap /db,
kis vaspajzs (#159) 32 ap /db, vassisak (#160) 36 ap /db, nagy vaspajzs (#161) 44 ap /db, vasvért (#164) 120 ap /db,
rövid kard (#171) 32 ap /db, vasalt bunkó (#181) 70 ap /db, vashegyű lándzsa (#182) 36 ap /db, mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db,
mérg. vas dobónyíl (#190) 20 ap /db, láncing (#222) 400 ap /db, varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db, orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db,
lánckesztyű (#230) 300 ap /db, tankány karom (#237) 20 ap /db, fekete bőrcsizma (#247) 32 ap /db, tatu ködmön (#255) 8 ap /db,
gromak páncél (#270) 60 ap /db, sárga erőöv (#276) 250 ap /db, rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, Mágikus Koponya (#279) 800 ap /db,
bíbor erőöv (#291) 600 ap /db, varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, elit csatavért (#295) 60 ap /db, varkaudar csizma (#317) 40 ap /db,
ezüsttőr (#322) 16 ap /db, ezüsthegyű nyíl (#323) 8 ap /db, ezüsthegyű lándzsa (#324) 30 ap /db, ezüstshuriken (#327) 16 ap /db,
csontpálca (#329) 75 ap /db, királyi korona (#338) 250 ap /db, rézgolyó (#343) 2 ap /db, zafír erőöv (#397) 15000 ap /db,
réz fejpánt (#406) 14 ap /db, bronz fejpánt (#407) 18 ap /db, vas fejpánt (#408) 24 ap /db, kígyóbőr öv (#410) 16 ap /db,
varkaudar szablya (#516) 40 ap /db, csatabárd (#555) 44 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db, rubin fejék (#729) 280 ap /db,
gyöngyberakásos öv (#732) 260 ap /db, varkaudar korbács (#1134) 60 ap /db, vadászkés (#1264) 24 ap /db, monstrum vállvédő (#1577) 360 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
ásó (#34) 5 ap /db, bakkura csizma (#96) 11 ap /db, bőrsisak (#57) 5 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 10 ap /db,
bronzhegyű nyíl (#94) 5 ap /db, bumeráng (#249) 4 ap /db, csontpálca (#329) 15 ap /db, ezüstkard (#325) 22 ap /db,
ezüstshuriken (#327) 8 ap /db, ezüsttőr (#322) 8 ap /db, fúvócső (#20) 4 ap /db, gromak páncél (#270) 30 ap /db,
gyöngyberakásos öv (#732) 130 ap /db, harci kalapács (#174) 20 ap /db, hosszú íj (#111) 20 ap /db, kígyóbőr kesztyű (#49) 5 ap /db,
kvazár sisak (#266) 70 ap /db, mászókarom (#78) 10 ap /db, mérg. ubuk dobónyíl (#188) 7 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 2 ap /db,
mérg. vas dobónyíl (#190) 10 ap /db, nagy vaspajzs (#161) 22 ap /db, nyu-shuriken (#157) 12 ap /db, orgyilkos tőr (#225) 8 ap /db,
rövid íj (#107) 8 ap /db, rövid kard (#171) 16 ap /db, ryuku futárcsizma (#1530) 300 ap /db, ryuku kesztyű (#690) 85 ap /db,
sallank nyíl (#129) 3 ap /db, szöges páncél (#65) 24 ap /db, szürke bőrkesztyű (#271) 12 ap /db, tankány karom (#237) 10 ap /db,
tolmokov-koktél (#351) 8 ap /db, ubuk dobónyíl (#138) 5 ap /db, varkaudar lándzsa (#224) 5 ap /db, varkaudar szablya (#516) 20 ap /db,
vashegyű nyíl (#176) 5 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 126.]

ve 1170 5 megveszed az 1170. tárgyat 5
Vásároltál 5 fűszerkeveréket. 100 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 126.]

m 2 mozogsz keletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[132,47] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy bandita. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 26 életpontot sebeztél. Elegendő tapasztalatra tettél szert ahhoz, hogy pszi szakértelmed megnövekedjen! (Ezt a karakterlapon * jelöli.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: káosz szava varázslatot lő rád. Semmi eredménye! Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a bandita bal oldalát. (2 támadással 74 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a bandita nyakát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a bandita sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A bandita még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Átvizsgálod a testet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy ezüst nyaklánc. Szereztél 15 aranyat. 775 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 12, gyógyulás: 3, összesen: -9 ÉP}

Találsz egy manilla-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Utad során felfedezel egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
[7 pontot használtál fel, van még 119.]

kt 92 4 elkészíted a 92. tárgyat (4 darabot)
Begyűjtöttél 4 kötelet. [24 pontot használtál fel, van még 95.]

kt 221 elkészíted a 221. tárgyat
Legyártottál 1 dobóhálót. [10 pontot használtál fel, van még 85.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[131,48] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Oldalt pillantva, meglátsz egy márványtornyot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy technokolin. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight hívői építették. Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy ryuku ostromteknős nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 29 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. {CSTT:} Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a ryuku ostromteknős farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A ryuku ostromteknős szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A ryuku ostromteknős farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a ryuku ostromteknős fejét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a ryuku ostromteknős testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A ryuku ostromteknős összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1405 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 166, sebződés: 44, gyógyulás: 11, összesen: -33 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [130,48] Továbbra is síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél.

Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely keletről folyik nyugatra. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Találsz egy oltárt. Dornodon híveié. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Johnnyu Lee előtt. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
A céllövölde felé tartasz. Az óriás, aki a hely tulajdonosa, rád mosolyog és maga előtt tolva a sátor belsejébe lökdös. Mire magadhoz térsz, már egyedül állsz a furcsa levegőjű helyiségben. A vortexmágus csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 10 életpontot sebeztél. Távolról tűzgolyó varázslatot lő rád a másik. 63 életpontot vesztettél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a vortexmágus bal lábát. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a vortexmágus jobb oldalát. (3 támadással 115 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a vortexmágus örvénylő köpenyét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 33 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a vortexmágus száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1405 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 185, sebződés: 96, gyógyulás: 0, összesen: -96 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerő). [-6 varázspont.]
A hangok alapján gyorsan a szirén sátrához találsz. A férfi, aki a szabályokat közli a belépőkkel, most is a sátornál áll, és vonakodó kalandozókat biztat a labirintus kipróbálására. Amikor közlöd vele, hogy bemennél, felvidul az arca, elveszi tárgyaid, majd bevezet a nyíláson. Határozott léptekkel indulsz meg a két továbbvezető folyosó közül az egyiken, de amikor visszaérkezel abba a terembe, ahonnan elindultál, kicsit elkeseredsz. Aztán egy kósza ötlettől vezérelve tüzetesebben átvizsgálod a helyet, még egy eldugott járatra leszel figyelmes. Alaposságodat áldva ezen folytatod utad. Korgó gyomrod alapvető szükségleteid egyikére figyelmeztet. Keresgélni kezdesz, a folyosók azonban üresek, te pedig egyre éhesebbé válsz. Végső elkeseredésedben letérdelsz, és a földet kezded túrni. Tetszetős kis gödröd ásol, mire sikerül megcsípned az első gilisztát. Tenyeredben morzsolgatva eltávolítod róla a kevésbé zamatos földdarabkákat, majd belakmározod. Még egy tucat hasonló állatkát találsz. Egy dal csendül a fejedben, és teljesen elbódít szépségével. Azonban pár pillanat múlva megrázod fejed, és ez elég ahhoz, hogy kizökkentsen ebből a kábult állapotból. Tisztán látod mi történt, hiszen hallottál már a szirének bűvös énekéről, melynek már oly sok kalandozó esett áldozatul. Az egyik folyosóra bekanyarodva egy fekvő, mozdulatlan alakra leszel figyelmes. Ahogy közelebb érsz, felismered, a szirén az. Rövid vizsgálódás után felfedezed a mély sebet a nyakán. Minden tudásod összeszedve a meggyógyításának lehetőségeit mérlegeled, de agyad leblokkol, és nem jut eszedbe, mit kellene tenned. Félórás töprengés után minden elhomályosul körülötted, te pedig a labirintus bejáratában találod magad.
- Ez is a próba része volt - szembesítenek gondolataid az igazsággal. 438 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [129,48] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz.

Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Leah hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Nocsak, itt van valami érdekes! Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [46 pontot használtál fel, van még 39.]

usz 20 úszol 20 pontért
Leveted magadról a páncélt, és az egyéb, súlyos cuccokkal együtt a parton hagyod. Először csak a bokádat dugod be, de aztán fokozatosan beljebb merészkedsz. Szinte azonnal a víz alá merülsz, kalandra éhesen. Felkészülve minden lehetőségre, kezedben orgyilkos tőrt fogsz. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy hínárevő piranha!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel eltalálod a hínárevő piranha pikkelyes testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a hínárevő piranha, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a hínárevő piranha jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A hínárevő piranha belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 9, gyógyulás: 2, összesen: -7 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé. A tüdőd a pattanásig feszül, ahogy a felszínre emelkedsz. Gyorsan megtörlöd magad és felöltözködsz. [20 pontot használtál fel, van még 19.]

usz 20 úszol 19 pontért
20-nál kevesebb TVP-ért értelmetlen ezt a parancsot végrehajtani. [0 pontot használtál fel, van még 19.]

m 4 mozogsz délre
[129,49] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.

Találsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Fairlight rúnaköve. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Marcho Ven-Saak hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Látsz egy oltárt. Fairlight hívői építették. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 tüskét. [17 pontot használtál fel, van még 2.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

bpb 3 bef. parancs berakása: 3

v 161 elmormolod a 161. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
[A parancs tárolásra került.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Megidézted az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 4. BP: élelemszerzés -3 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Iszol a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 10, 2, 6.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját habzsol be a garokk. Egy kaját habzsol be a kardfogú fülemüle. 2 kaját fal föl a ragyás burástya. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 303 pontot. A következő körben tehát 300 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

FŰSZERKEVERÉK (1170. TÁRGY)
Nos, ha a főzés művészete felé kacsintgatsz, előbb-utóbb szükséged lesz egy olyan univerzális fűszerkeverékre, mely feltétlenül kell az összetettebb ételek elkészítéséhez. A kis tasakban árult szakácskellék ára borsos ugyan (általában 20 arany), de hidd el, ha komolyabban akarsz a főzéssel foglalkozni, megéri rááldozni ennyit.

KARAKTERLAP

Veres Ardor, egy vörös, copfos hajú, zöld szemű mutáns férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran bíborosa vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 162. fordulód.

Erő: 26 (32) Szint: 19 Merészség: 5/5 Magasság: 173 cm
IQ: 26 (32) Támadás: 23 Agresszió: 3 Testsúly: 77 kg
Ügyesség: 25 (29) Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 5/5 év
Egészség: 22 (28) Életpont: 309/101 Jellem: semleges Tul. pont: 4
Szerencse: 28 (37) Varázspont: 563/87 Pénz: 1949 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 14/1 Pszi pont: 162/150 EFejl: 35
Eddig összesen 701 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4023 TP-t kaptál. Jelenleg 372766 TP-d van. A következő szinthez még 77234 TP szükséges. Trófeáid: ongóliant, Ayagira Tanaka, óriásféreg. A 148. fordulódban 2414 arany került a bankszámládra. 2751 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1/61 (+13%) ökölvívás: 6/0 szúrófegyverek: 9/70
vágófegyverek: 23/95 (+4%) ütőfegyverek: 11/35 (+3%) lőfegyverek: 20/6 (+6%)
dobófegyverek: 1/0

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); nyílvessző (#108) (10 -14.); vashegyű nyíl (#176) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikus nyomkodás kikapcsolva

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/28 2. nyomkövetés: 43/51 (+27%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 7/51 5. csapdakészítés: 16/0 (+6%) 6. csapdaészlelés: 5/68
7. gyógyítás: 15/88 (+11%) 8. titkosírás: 5/31 9. felderítés: 19/82
10. szörnyidomítás: 10/80 11. teológia: 22/86 (+8%) 12. taumaturgia: 27/18 (+12%)
13. szerencsejáték: 1/10 14. versengés: 7/71 (+18%) 15. harcművészetek: 2/71
16. zene: 10/48 (+11%) 17. szörnyismeret: 17/98 18. pszi: *22/100 (+5%)
19. zárnyitás: 3/16 20. vadászat: 13/89 (+11%) 21. bányászat: 19/67
22. úszás: 7/55 (+11%) 23. főzés: 4/74

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 10 darabot )
elfogod vadtrollt (#70) fedett veremmel (#219), gátvakondot (#57) háló-csapdával (#220)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
nyuhaj karbin (#110), ongóliant (#159) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Északi Druida Szövetség (#9109), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13) tulajdonságpajzs (#26)
szürkeáll. aktiv (#71) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
izomernyesztés (#33), tudatrombolás (#111), mágiatörés (#35), energiatüskék (#29), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 4, max: 10)
pszi-acéltorony (#98), védelem tűz ellen (#38), hhaar burka (#32), hhaar burka II (#162)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 14, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> nyuhaj karbin (#110)
villámcsapás (#50) >> óriásféreg (#171) villámcsapás (#50) >> vark. nekromanta (#173)
villámcsapás (#50) >> varkaudar mágus (#128) villámcsapás (#50) >> sötét főgnóm (#136)
izomernyesztés (#33) >> téfea magoflux (#98) villámcsapás (#50) >> xirnox (#122)
villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181) villámcsapás (#50) >> ongóliant (#159)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 14, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> kőkorszaki szaki (#109) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
ragyás burástya (#111) (málhás: +10 kg teher) státusz: OK
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, mennyire vagy tapasztalt az élelemszerzésben: szerezz egyetlen E paranccsal legalább 10 kaját!
2.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
természet védelme (107)
gyógyító totem (116)
szent tölgyfa (133)
kaszt.kiteljesedés (166)
a fák ereje (170)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
felt.revitalizáció (245)
ment.felfrissülés (255)
ima golombárokért (259)
a butaság ára (273)
Sheran óvó keze (298)
Sheran hatalma (324)
földmágia (357)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 15 TU. szükséges még: 15 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 25 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 0 TU szükséges.)
tudatforrás (505) OK
Az új képesség készen van, de még 22 nap szükséges, hogy használhassátok.
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1752.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
205 arany (#50) 3 borkonyó bibe (#312) 3 szárnyas hernyó (#69)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 álompor (#396) 1 dobóháló (#221) 1 ezüst nyaklánc (#117)
5 fűszerkeverék (#1170) 3 gyógykenőcs (#313) 1 tigroszlán fog (#63)
10 tüske (#22) 1 vashegyű nyíl (#176) 17 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(129,48) tavacska, Tharr rúnaköve, Leah oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), hínárevő piranha (#194)
(129,49) Fairlight rúnaköve, 21. jellempróba, művészi porolit (#720), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393)
(130,48) patak, Dornodon oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), vortexmágus (#418)
(131,48) márványtorony (#175), művészi porolit (#720), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), ryuku ostromteknős (#362)
(132,47) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), nekrofun (#173), szent tölgyfa (#393), egy ismeretlen isten rúnaköve, trikornisok (#104), bandita (#758)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Módosult a fekete nyílpuska, kristálynyíl és kristálydobónyíl elkészítése és statisztikái.

Üzenet küldése a karakternek