157. forduló, 159. forduló, Boldfellow, a lovag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. nov. 26. 12h:03'
EZ A 763. JÁTÉKHETED, 158. FORDULÓD
764. játékheted kezdete: nov. 29.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4325
SZÁMLA : XXXX

BOLDFELLOW, A LOVAG KALANDJAI


12 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,53] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Caramonnal. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Krough fejdíszét, egy lánckesztyűt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vasvértet visel. Ruházatát egy sarki óriásteknős trófea, egy ongóliant trófea és egy Tguarkhan trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+8 varázspont). Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 2 varányszemet (1 arany kikiáltási áron), 1 karócsapdát (1 arany kikiáltási áron), 4 fülemüle agyart (1 arany kikiáltási áron), 3 tankány karmot (1 arany kikiáltási áron), 27 ugh mérget (1 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A 3. napon összefutsz egy szőke, copfos hajú, kék szemű gnóm nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Azt veszed észre, hogy egy szép dorony duda van nála, amit láthatóan nagy becsben tart. Dornodon tanítványa. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku köpenyt, egy sárga erőövet, egy smaragd koszorút, egy szürke bőrkesztyűt és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy tüskés harci gromak trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy dehidrátor trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Elég egy mentális pillantás aurájára: csúf fekete, jelezve, hogy mennyire elvetemült gonosz! Barátságtalanul méregetitek egymást néhány pillanatig. Továbbmész.
A 3. napon megintcsak összeakadsz Caramonnal. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+8 varázspont). Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah tanítványa. Egy arany karperecet, egy aranygyűrűt, egy aranyláncot, egy borostyán függőt, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya szimbólumot, egy obszidián függőt és egy obszidián karkötőt visel. Ruházatát egy tüskés harci gromak trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: csúf fekete, jelezve, hogy mennyire elvetemült gonosz! Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Továbbmész.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 2 sáfránypor (eladási ár: 1000 arany, ebből a kezelési költség: 100 arany), 1 bronzpajzs (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 1 tyrex csont (eladási ár: 110 arany, ebből a kezelési költség: 11 arany) ellenértékét.
A 4. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah tanítványa. Egy arany karperecet, egy aranygyűrűt, egy aranyláncot, egy borostyán függőt, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya szimbólumot, egy obszidián függőt és egy obszidián karkötőt visel. Ruházatát egy tüskés harci gromak trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: sötét, mint az éj. A gonosz követője! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Odébbállsz.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 pular kristályt (23 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 2 varányszem (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 1 karócsapda (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 4 fülemüle agyar (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 3 tankány karom (eladási ár: 96 arany, ebből a kezelési költség: 9 arany), 27 ugh méreg (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany) ellenértékét.
A 6. napon találkozol egy kék-zöld csíkos, hosszú hajú, narancssárga szemű, rövid bajszú kobudera férfival. A bőre sötétbarna. Fairlight püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy fagymágus trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: éjfekete kardról vörös vércsepp csapódik a porba. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Egy mutáns pók a hátasa. Mentális auráját felismered, semlegesnek tűnik. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Earthquake. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 6. napon találkozol egy szőke, tüsi hajú, kék szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Dornodon hittérítője. Egy aranygyűrűt, egy denevér szimbólumot, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt és egy szürke bőrkesztyűt visel. Fegyverzetét egy páncélos lovag trófea, egy törpe kovács trófea és egy hadroszaurusz trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: szamóca. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Mentális auráját felismered, jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Folytatod utadat.
A 6. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű troll férfival. A bőre kreolszínű. Dornodon hűséges követője. Egy denevér szimbólumot, egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy érző szívű dromedár trófea, egy khór darázs trófea és egy szeppent rákfatty trófea díszíti. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Mentális auráját felismered, gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Kölcsönösen bizalmatlan tekintettel végigméritek egymást. Odébbállsz.
A 7. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű troll férfival. A bőre kreolszínű. Dornodon hűséges követője. Egy denevér szimbólumot, egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy érző szívű dromedár trófea, egy khór darázs trófea és egy szeppent rákfatty trófea díszíti. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Mentális auráját felismered, sötét, mint az éj. A gonosz követője! Csak néhány pillantásra méltatjátok egymást. Odébbállsz.
A 7. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah tanítványa. Egy arany karperecet, egy aranygyűrűt, egy aranyláncot, egy borostyán függőt, egy bronzsisakot, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy obszidián függőt és egy obszidián karkötőt visel. Felszerelését egy tüskés harci gromak trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy quwarg harcos trófea teszi egyedivé. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, mint az éj. A gonosz követője! Barátságtalanul méregetitek egymást néhány pillanatig. Folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 pular kristály (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany) ellenértékét.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: El Condor Pasa, az Álomőrzők K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: álomidézés (ld. enc.), tudati lenyomat (ld. enc.), gyógyító totem (ld. enc.), álomvirág ültetése (ld. enc.), a barátság melege (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), mennyei muzsika (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), barátságos üdv. (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), gyógyító rúna (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), főnixtoll létreh. (ld. enc.), fejleszt.gyümölcse (ld. enc.), kedvenc táborhely (ld. enc.). (ld. enc.)
Caramon, amikor összefutottatok, adott neked egy vasvértet, egy kvazár sisakot (ld. enc.), 2 álomport és 2 vasércet. Álmod furcsa, lüktető gondolatokat szült: A vér a minden... a vér a minden... a vér a minden... a vér a minden!... a vér a minden!!! A VÉR A MINDEN!!!... Zsúfolásig megtelt a főtér, így erősen furakodnod kell, hogy közelebb tudj férkőzni. A tömeg hangjaiból, és a bekiabálásokból megérted, hogy elfogtak egy vámpírt, és most a nép meg akarja lincselni. A városháza erkélyén megjelenik a főbíró, és a néphez szól. - Emberek! A mi városunkban ártatlanokat nem végzünk ki. Tett ez a lény valaki ellen valami gonoszságot? - Engem gyíkká változtatott! - kiáltod. - De már elmúlt - teszed hozzá a kérdő tekinteteket látva. A nép őrjöng, kivégzést követel. - Bűnös lélek! Tisztítótűz általi halálra ítéllek! - dörgi a város bírája. Reggel, mikor felébredsz, még hosszan cseng a füledben a szerencsétlen jajgatása.
A 1. napon találkozol VELE. Udvariasan köszöntitek egymást, de hosszú ideig csak néztek egymás szemébe, s nem szólal meg egyikőtök sem. Végül Ő mosolyodik el először, megfogja a kezed, és szelíden húz maga után. Te szó nélkül követed, hagyod, had vezessen. Egy kis ligeten szaladtok keresztül - még soha nem érezted magad ilyen boldognak. Az egyik ágon hangosat füttyent egy rigó, mire felébredsz a kellemes álomból.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+44 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+44 varázspont.)

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 323.]

* 2. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 318.]

tno 6 14 növeled a 6. tulajdonságodat
Sajnos nincs tulajdonság-pontod, amit felhasználhatnál. [0 pontot használtál fel, van még 318.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 313.]

kf 164 266 kézbeveszed/felveszed a 164. tárgyat a 266. tárggyal
Lecsatolod a bronzpáncélt, majd magadra öltöd a vasvértet. [0 pontot használtál fel, van még 313.]
Leveszed a bronzsisakot, majd a fejedre teszed a kvazár sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 313.]

be 590 bemész az 590. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Sziklahegyi Bruenor vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
szöges bunkó (#8) 20 ap /db, bunkósbot (#9) 2 ap /db, csontkés (#11) 4 ap /db, csontszurony (#12) 4 ap /db,
fúvócső (#20) 8 ap /db, mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, ásó (#34) 10 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db,
kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db, bőrpáncél (#51) 10 ap /db, bőrsisak (#57) 10 ap /db, csontszablya (#64) 4 ap /db,
szöges páncél (#65) 48 ap /db, szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, rézpáncél (#71) 48 ap /db, rézsisak (#72) 14 ap /db,
rézpajzs (#73) 28 ap /db, mászókarom (#78) 20 ap /db, díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db,
bronzsisak (#88) 18 ap /db, bronzpajzs (#89) 32 ap /db, bronzpáncél (#90) 64 ap /db, bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db,
bakkura csizma (#96) 22 ap /db, rákpajzs (#98) 20 ap /db, rövid íj (#107) 16 ap /db, nyílvessző (#108) 2 ap /db,
hosszú íj (#111) 40 ap /db, göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db, bronzpenge (#126) 24 ap /db, mandibulakasza (#127) 50 ap /db,
sallank nyíl (#129) 6 ap /db, ubuk tüske (#131) 2 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db, ubuk dobónyíl (#138) 10 ap /db,
nyu-shuriken (#157) 24 ap /db, kis vaspajzs (#159) 32 ap /db, vassisak (#160) 36 ap /db, nagy vaspajzs (#161) 44 ap /db,
rövid kard (#171) 32 ap /db, harci kalapács (#174) 40 ap /db, vashegyű nyíl (#176) 10 ap /db, vasalt bunkó (#181) 70 ap /db,
vashegyű lándzsa (#182) 36 ap /db, mérgezett vasnyíl (#187) 16 ap /db, mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db, mérg. vas dobónyíl (#190) 20 ap /db,
láncing (#222) 400 ap /db, varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db, orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db, lánckesztyű (#230) 300 ap /db,
tankány karom (#237) 20 ap /db, fekete bőrcsizma (#247) 32 ap /db, tatu ködmön (#255) 8 ap /db, kvazár sisak (#266) 140 ap /db,
gromak páncél (#270) 60 ap /db, szürke bőrkesztyű (#271) 24 ap /db, sárga erőöv (#276) 250 ap /db, rejtőköpeny (#277) 28 ap /db,
Mágikus Koponya (#279) 800 ap /db, bíbor erőöv (#291) 600 ap /db, varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, elit csatavért (#295) 60 ap /db,
varkaudar csizma (#317) 40 ap /db, ezüsttőr (#322) 16 ap /db, ezüsthegyű nyíl (#323) 8 ap /db, ezüstkard (#325) 44 ap /db,
ezüstshuriken (#327) 16 ap /db, csontpálca (#329) 75 ap /db, királyi korona (#338) 250 ap /db, rézgolyó (#343) 2 ap /db,
zafír erőöv (#397) 15000 ap /db, réz fejpánt (#406) 14 ap /db, bronz fejpánt (#407) 18 ap /db, vas fejpánt (#408) 24 ap /db,
kígyóbőr öv (#410) 16 ap /db, bányászcsákány (#434) 20 ap /db, varkaudar szablya (#516) 40 ap /db, nyílpuska lövedék (#547) 8 ap /db,
tünde íj (#553) 60 ap /db, tünde nyíl (#554) 12 ap /db, csatabárd (#555) 44 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db,
rubin fejék (#729) 280 ap /db, topáz erényöv (#731) 220 ap /db, gyöngyberakásos öv (#732) 260 ap /db, varkaudar korbács (#1134) 60 ap /db,
monstrum vállvédő (#1577) 360 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
ásó (#34) 5 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 10 ap /db, bronzpáncél (#90) 32 ap /db, bronzsisak (#88) 9 ap /db,
csontszablya (#64) 2 ap /db, fekete bőrcsizma (#247) 16 ap /db, hosszú íj (#111) 20 ap /db, lánckesztyű (#230) 15 ap /db,
mászókarom (#78) 10 ap /db, orgyilkos tőr (#225) 8 ap /db, vasalt bunkó (#181) 35 ap /db, kvazár sisak (#266) 70 ap /db,
vasvért (#164) 60 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 308.]

be 593 bemész az 593. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Nrimdorjiusmurr, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):

deus ex machina (#1) 50 ap /db, kaja (#2) 2 ap /db, sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db,
bordacsont (#16) 4 ap /db, ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, gyenge méreg (#26) 2 ap cseppje, varányszem (#30) 2 ap /db,
lapockacsont (#33) 8 ap /db, fáklya (#36) 1 ap /db, drótszőr (#37) 4 ap /db, kis vaskulcs (#40) 6 ap /db,
grákóbőr (#41) 6 ap /db, királygyík bőr (#44) 6 ap /db, surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db, antilopbőr (#48) 6 ap /db,
tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, kék orchidea (#68) 8 ap /db, rézdarab (#70) 2 ap /db, rézkulcs (#75) 12 ap /db,
bronzkulcs (#76) 18 ap /db, lapkorong (#80) 4 ap /db, mérleg (#81) 16 ap /db, ragasztó (#83) 2 ap cseppje,
óndarab (#85) 4 ap /db, kötél (#92) 2 ap /db, bakkura bőr (#95) 4 ap /db, rákpáncél (#97) 8 ap /db,
fekete gyöngy (#99) 12 ap /db, tinta (#101) 2 ap cseppje, vízionár szem (#102) 6 ap /db, magszim bél (#103) 10 ap /db,
fémrúd (#104) 16 ap /db, evaporőr háj (#105) 10 ap /db, fabontó (#106) 10 ap /db, vapár ág (#110) 20 ap /db,
madártoll (#112) 2 ap /db, dözmöng szív (#122) 6 ap /db, rókafarok (#124) 6 ap /db, mandibulapenge (#125) 6 ap /db,
sallank karom (#128) 4 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, csuklyavirág (#133) 2 ap /db, mocsári penke (#148) 2 ap /db,
szent jogar (#150) 100 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, vasérc (#152) 4 ap /db, mászókampó (#165) 24 ap /db,
ugh méreg (#166) 4 ap cseppje, sullár hólyag (#168) 14 ap /db, uzbány csőr (#169) 12 ap /db, spiritusz (#170) 2 ap cseppje,
téfea-agy (#172) 16 ap /db, vaskulcs (#183) 20 ap /db, ezüst kulcs (#184) 24 ap /db, nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db,
nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, trikornis szarv (#198) 24 ap /db, karbin plazma (#199) 20 ap /db, gyíkfű (#201) 2 ap /db,
amniosz (#203) 2 ap /db, kazmár gyökér (#205) 8 ap /db, szuperkötél (#209) 4 ap /db, sáfránypor (#211) 40 ap cseppje,
dorony tüdő (#212) 16 ap /db, ketrec (#216) 152 ap /db, dobóháló (#221) 16 ap /db, acélpengőke (#231) 6 ap /db,
ilkin érc (#232) 6 ap /db, furulya (#233) 14 ap /db, tatu dob (#234) 8 ap /db, dorony duda (#235) 56 ap /db,
lajhár csont (#236) 6 ap /db, lant (#238) 30 ap /db, pular kristály (#239) 16 ap /db, kis aranykulcs (#240) 32 ap /db,
márványkulcs (#245) 32 ap /db, kristálygömb (#265) 20 ap /db, fülemüle agyar (#267) 10 ap /db, gromak bőr (#268) 16 ap /db,
aranytű (#272) 8 ap /db, tyrex csont (#280) 60 ap /db, raptor karom (#281) 24 ap /db, jégszív (#282) 30 ap /db,
bev formázó minta (#299) 50 ap /db, cru formázó minta (#300) 50 ap /db, huhogó bibe (#332) 16 ap /db, rákfatty váladék (#333) 2 ap cseppje,
shinai gömb (#348) 240 ap /db, molluszk ház (#353) 4 ap /db, degradátor váladék (#354) 4 ap kortyonként, szockó hólyag (#355) 6 ap /db,
halcsont (#390) 4 ap /db, polip szívóka (#391) 4 ap /db, álompor (#396) 2 ap /db, rájabőr (#404) 6 ap /db,
ostromlétra (#510) 10 ap /db, aranytoll (#572) 80 ap /db, rinóbőr (#651) 10 ap /db, darázsszárny (#652) 8 ap /db,
darázsfarok (#654) 28 ap /db, aurach fog (#657) 2 ap /db, elf csont (#664) 8 ap /db, elkarog szőr (#665) 2 ap /db,
nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db, szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, troll csont (#704) 8 ap /db, gnóm csont (#706) 8 ap /db,
etra hályog (#712) 50 ap /db, párducbőr (#1066) 20 ap /db, jegesmedve bunda (#1067) 20 ap /db, rozmárfog (#1069) 6 ap /db,
yetiszív (#1070) 16 ap /db, féregbél (#1071) 8 ap /db, ulkor gyöngy (#1072) 30 ap /db, párducszem (#1073) 4 ap /db,
lidércesszencia (#1074) 14 ap /db, Éjmágus tükre (#1100) 3000 ap /db, varkaudar csont (#1113) 8 ap /db, varkaudar pálinka (#1137) 44 ap /db,
hűségérme (#1141) 4800 ap /db, fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db, bruhatagnyelv (#1230) 14 ap /db, extra takarmány (#1360) 36 ap /db,
pókláb (#1378) 2 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
acélpengőke (#231) 3 ap /db, álompor (#396) 1 ap /db, amniosz (#203) 1 ap /db, aurach fog (#657) 1 ap /db,
bordacsont (#16) 2 ap /db, bronzkulcs (#76) 9 ap /db, csontkulcs (#74) 4 ap /db, csuklyavirág (#133) 1 ap /db,
darázsfarok (#654) 14 ap /db, darázsszárny (#652) 4 ap /db, deus ex machina (#1) 25 ap /db, dobóháló (#221) 8 ap /db,
dorony tüdő (#212) 8 ap /db, dözmöng szív (#122) 3 ap /db, drótszőr (#37) 2 ap /db, evaporőr háj (#105) 5 ap /db,
fabontó (#106) 5 ap /db, fűszertartó (#210) 6 ap /db, gyöngymangó (#135) 2 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 4 ap /db,
huhogó bibe (#332) 8 ap /db, ilkin érc (#232) 3 ap /db, kavadu iszák (#25) 2 ap /db, kazmár gyökér (#205) 4 ap /db,
kis vaskulcs (#40) 3 ap /db, kötél (#92) 1 ap /db, kristálygömb (#265) 10 ap /db, magszim bél (#103) 5 ap /db,
mérleg (#81) 8 ap /db, óndarab (#85) 2 ap /db, purifikátor háj (#269) 18 ap /db, ragasztó (#83) 1 ap cseppje,
rákfatty váladék (#333) 1 ap cseppje, rézdarab (#70) 1 ap /db, rézkulcs (#75) 6 ap /db, rókafarok (#124) 3 ap /db,
sallank karom (#128) 2 ap /db, sullár hólyag (#168) 7 ap /db, sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, szeksztáns (#32) 20 ap /db,
szent kehely (#257) 16 ap /db, távcső (#42) 16 ap /db, Thargodan esszencia (#328) 20 ap /db, uzbány csőr (#169) 6 ap /db,
vasérc (#152) 2 ap /db, vaskulcs (#183) 10 ap /db, vizestömlő (#3) 7 ap /db, zárnyitó készlet (#39) 12 ap /db,
zöld üveg (#82) 3 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 303.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[93,52] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Éles szemed azonnal kiszúrja a terem távolabbi sarkából támadó lényt. Egy halálhozó.

Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 6 életpontot sebeztél. A lény savat köp rád. A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (5 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a halálhozó testét. (4 támadással 70 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal néhányszor súrolod a halálhozó testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 16 életpontot vesztettél. Csőrével a halálhozó belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 20 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a halálhozó jobb lábát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a halálhozó jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 17 életpontot vesztettél. A halálhozó belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 21 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
1010 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 108, gyógyulás: 0, összesen: -108 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
Elmosolyodsz, amikor megpillantod az ötpróba-sátrat magad előtt. Versenyzésre készen közelebb lépsz a bejáratnál álló fiatal alakváltóhoz. Ő elmondja, hogy öt próbát kell teljesítened ahhoz, hogy tied lehessen a fődíj, majd hozzáteszi, hogy ez eddig még nem sokaknak sikerült. Megígéred neki, hogy benned nem fog csalódni, és megkezded a feladatok megoldását. Az alakváltó suhanc első próbaként egy súlyzót gurít a lábaid elé. Könnyen fogást találsz a fémes szerkezeten, és minden különösebb nehézség nélkül a magasba emeled. Erőpróba kipipálva... Most a tudásodat teszik próbára. Egy gnóm terem előtted, és megszór különböző kérdésekkel. Először Ghalla szörnyeiről érdeklődik: miről ismerni fel egy varkaudart, sullárt stb. Miután válaszaidat nem találja túl kielégítőnek, mással próbálkozik: sorold fel néhány megnevezett varázslat összetevőit. Tanácstalanul töprengsz egy darabig, de nem jut eszedbe, hogy mit is kellene válaszolnod. 288 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Hirtelen a bibircsókos boszi sátrába botlasz, és úgy döntesz, tiszteleted teszed nála. A boszorka mosolyogva fogad. Turkálsz kicsit a cuccaid között, míg a mákrózsa virág a kezedbe nem kerül. Széles vigyorral az arcodon adod át a tárgyat a munkaadódnak, ő viszont nem tűnik ennyire boldognak.
- És a többi?!? - förmed rád, de te csak hebegni-habogni tudsz. - Akkor ezt most elkoboztam. - mondja dühösen. A boszi kis morgolódás után úgy dönt, más tárgyakat kér tőled. Mielőtt kilépnél az ajtón, emlékezetedbe vésed, miket kell hoznod: 4 mocsári penke, 1 rézpáncél, 16 kerek kő, 5 csontkulcs, 1 ezüst nyaklánc.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 1 Illúziópalota, 1 Vérfürdető magszim, 1 Influenza, 1 Ellenvarázslat, 1 A bajnok manifesztációja. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó rövid tétovázás után emel a téten. Biztos vagy benne, hogy határozatlansága is csak a színjáték része lehetett, úgyhogy inkább hagyod, hogy kevesebb pénzt nyerjen, eldobod lapjaidat. 288 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan állapítod meg, hogy megszabadultál 56 aranytól. Otthagyod a gonosz mosollyal téged méregető árnymanót.
Egy csúcsos, fekete színű sátorra lelsz a cirkusz közepén. Előtte egy jókora ember férfi szónokol az őt körülálló kalandozóknak, és eget rengető szenzációként próbálja az odabent található veszélyeket beharangozni. A tétova tömeg látványa magabiztossá tesz. Előrelépsz, hogy tárgyaidat leadva beléphess a labirintusba. Egy kör alakú terem falai közt állsz, minden égtáj felé egy járat vezet tovább. Kezdeti magabiztosságod rohamos mértékben alábbhagy, amint egyik úton sem jársz sikerrel. Vagy lezárt falba ütközöl, vagy a választott folyosó egy másik járaton keresztül visszavezet a kiindulási pontra. Bosszúsan adod fel. 288 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Összeakadsz egy fekete hajú, kék szemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre gránitszürke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy vark. kardtáncos trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy csataremák trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát tart. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Scott Jordo Lee. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. A másik biztatására előveszed hangszered, és egy varázslatos dallamot adsz elő. A hatás fantasztikus! (-1 szopókő.) Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Tharr hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy ryuku csizmát, egy sárga erőövet és egy tankány karmot visel. Ruházatát egy ekharion trófea, egy Ciang Csí trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy vámpírtőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Mentális auráját felismered, az ő jelleme semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Holdfényharcos. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (-1 szopókő.) Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [62 pontot használtál fel, van még 241.]

be 572 4 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni ütőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 105 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 191.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
tüskepajzs (#30) 15 aranyért, hhaar burka (#32) 42 aranyért, izomernyesztés (#33) 50 aranyért, varázsvédelem (#34) 35 aranyért,
mágiatörés (#35) 38 aranyért, védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, tompítás (#40) 38 aranyért, jégcsóva (#41) 80 aranyért,
örvénykerítés (#42) 80 aranyért, varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, láthatatlanság (#76) 62 aranyért,
filofaxáció (#277) 800 aranyért, időcsere (#285) 100 aranyért, mágikus gyorsítás (#330) 450 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért,
szívküldi (#368) 10 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért, böfögtető átok (#380) 140 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 186.]

m 4 mozogsz délre
[93,53] Folytatod sétádat a házak közt.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Brutaliti isten rúnaköve innen 123 mérföldre keletre van. Egy hű követője. " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy sörsátrat. (ld. enc.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Metamorph Böffenet harcművész-iskolája innen 81 mérföldre délre megnyílt! " Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Fairlight gyermekei! Álljatok közénk, hittársaitok közé az Arany Magisztrátus soraiba! " Van itt egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Libertan város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 75 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 80 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 15 mérföld északra. A belépés ingyenes! " [12 pontot használtál fel, van még 174.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád. Aztán megismer, és biccent, hogy bemehetsz. A fegyvereidet természetesen kint kell hagynod. Bent a hivatalnok fogad. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során.
- Sajnos, azaz szerencsére több munka nincs: sikeresen megpucoltad a környéket. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 169.]

m 4 mozogsz délre
[93,54] Folytatod sétádat a házak közt. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. "

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A drow KT tagja lehetsz! Feltétel: Elf légy de ne jó! " Van itt egy ékszerbolt (584. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (587. épület.). Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Hirdesse e tábla az Éjharcos Szent nevét, míg a nappalt Éj követi: Worget. " [12 pontot használtál fel, van még 157.]

ve 117 2 megveszed a 117. tárgyat 2
Vásároltál 2 ezüst nyakláncot. 40 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

ve 158 4 megveszed a 158. tárgyat 4
Vásároltál 4 ezüst karkötőt. 112 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

ve 180 10 megveszed a 180. tárgyat 10
Vásároltál 10 ezüst gyűrűt. 120 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

m 5 2 1 mozogsz délnyugatra, keletre, északkeletre
[92,55] A sík vidéket bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy púpos burástya. Megvető mosollyal várod a találkozást. Itt csata lesz.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd a púpos burástya testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A púpos burástya melléd csap a farkával! A púpos burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
235 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Az Ősi Hajnal Lovagjai Ghalla felvirágoztatásáért küzdenek! Csatlakozz! " Látsz egy grok-képződményt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy tetemember közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 18 életpontot sebeztél. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tetemember bűzlő testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal többször eltalálod a tetemember testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A tetemember mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A tetemember összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
360 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss törpe nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [93,55] Lakott területre érkeztél. Oldalt pillantva, meglátsz egy csodák kútját. (ld. enc.)

Egy épületet látsz, amelyen büszkén lengedezik a yaurr hadsereg zászlója a királyi címer fölött. (760. épület.)
Összeakadsz egy fekete, göndör hajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Fairlight kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy quwarg királynő trófea, egy szutykos remák trófea és egy dehidrátor trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koronára fonódó kígyó. Jobb kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Igazságos IzomTibi. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően rejtőzködés szakértelmed. Eközben te vadászat szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Udvariasan megkérdezed, előadhatsz-e egy dalt. Beleegyezésére muzsikálni kezdesz. Csodálatos! (+4 életpont gyógyulás.) Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...) [94,54] Továbbmész a város utcáján. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kalandozótársaim! Ne tűrjétek tovább a kizsákmányolást! LÁZAGYATOK! <T-M>. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt erődítményt. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Romani ite domum! "

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Mi a fontosabb? A TÁP vagy a szabadság? Támadd te is az erődöket! " [36 pontot használtál fel, van még 121.]

m 8 mozogsz északra
[94,53] Még mindig a városban vagy. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy útonálló. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az útonálló bal oldalát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az útonálló testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
85 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fény szentélyét. Van itt egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah tanítványa. Egy arany karperecet, egy aranygyűrűt, egy aranyláncot, egy borostyán függőt, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy tüskés harci gromak trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy quwarg harcos trófea teszi egyedivé. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: csúf fekete, jelezve, hogy mennyire elvetemült gonosz! Mogorván egymásra bámultok. Azért harcra nem fog sor kerülni. Odébbállsz.
[12 pontot használtál fel, van még 109.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy orgyilkost. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

be 376 bemész a szentélybe
Elfojtva egy hangos böfögést, beóvakodsz a tekintélyt parancsoló építménybe. Ahhh! Kiélvezed a szent fényt: lopás és kalandozókra kiadott támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, és kaptál egy BA parancsot semlegesekre és jókra (Ouch...). (ld. enc.) Az egyik sarokban, egy oszlopon persely áll. Rajta felirat: "Ide kérjük az adományokat az újabb Fény Szentélyének építéséhez." Beledobsz a perselybe 12 aranyat. (+1 jóság.)
Összefutsz egy tüsi aranyhajú, csillogó szemű mutáns nővel. Bőre sárga. Tharr hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy örökkévaló ametiszét, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsetalizmánt, egy Tharr Keresztjét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy Quirov trófea, egy ork bérgyilász trófea és egy dombi yeti trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, semlegesnek tűnik. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Meztic. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Találkozol Caramonnal. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Krough fejdíszét, egy lánckesztyűt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vasvértet visel. Felszerelését egy sarki óriásteknős trófea, egy ongóliant trófea és egy Tguarkhan trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[5 pontot használtál fel, van még 104.]

a 117 5439 átadod a 117. tárgyat az 5439. kalandozónak
Ok, sikeresen átadtál 1 ezüst nyakláncot Caramon részére. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

a 158 5439 2 átadod a 158. tárgyat az 5439. kalandozónak (2 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 2 ezüst karkötőt Caramon részére. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 101.]

* 2. BP: elmormolod a 62. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szárnyas hernyó). [0 pontot használtál fel, van még 101.]

* 3. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 101.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 83 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 61.]

tf 2 31 fejleszted a 2. tulajdonságodat 31 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 52 TVP-t kell elköltened.] Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [31 pontot használtál fel, van még 30.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját habzsol be a garokk. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 299 pontot. A következő körben tehát 329 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


JÓ SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
GONOSZ ÉSZLELÉSE. Parancs: EK 39. Használója 1 TU árán kiterjeszti tudatát, és észleli a 3 mező sugarú körben táborozó sötét aurájú kalandozókat, pontos táborozási helyüket (a koordináták relatívak, a te pozíciódhoz képest értendőek, [X,Y] alakban), merészségüket.

ÁLOMIDÉZÉS (100. TUDATI KÉPESSÉG)
Mint az Álomőrzők Közös Tudat tagja, a hosszas gyakorlás és együttes meditáció során sikerült elérned, hogy sokkal kiegyensúlyozottabban és nyugodtabban tudsz pihenni. Ennek jótékony hatását szervezeted is megérzi - mostantól egy picivel többet fogsz regenerálódni kör elején. Emellett a hatás - mentális úton - kiterjed mindazokra, akik a közeledben (értsd veled egy mezőn) táboroznak. Belőlük is automatikusan felszabadítod belső élményeiket, így automatikusan álmodni fognak. Hogy miről, az viszont rajtuk múlik - aki eddigi életét mások sorsának megkeserítésével, értelmetlen pusztítással töltötte, annak igen valószínű, hogy rémálmai lesznek, s kialvatlanul ébred. Ha viszont eddig csupa jókedv, szeretet vette körül, akkor erről fog álmodni, s kipihenten éri a reggel, akárcsak téged. (A képesség használata teljesen automatikus, nem kell hozzá külön parancsot kiadnod.)

TUDATI LENYOMAT (105. TUDATI KÉPESSÉG)
A Tudati Lenyomattal a KT erejének, jóságának egy darabját otthagyhatod egy mezőn. Ehhez az EK 105 parancsot kell kiadnod, 15 TVP-ért és 3 TU-ért. Ettől kezdve az elkövetkezendő 20 játékhéten belül az, aki az adott mezőn bármilyen módon (RM parancs, varázslat (pl. oltár eltörlése)) rombolni/pusztítani próbál, azt fogja érezni, hogy tagjai rettenetesen elnehezednek, képtelen lesz a rombolásra.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem működik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

ÁLOMVIRÁG ÜLTETÉSE (135. KT KÉPESSÉG)
Tudatotok az idő során elég erőre tett szert, hogy ha kis mértékben is, de képesek legyetek beavatkozni a természet folyamataiba. Ennek első lépéseként most megismerheted egy apró növény, az Álomvirág létének és születésének titkait. Mostantól, ha megfelelő terepen vagy (síkság, bozót vagy erdő), akkor 2 TU és 10 TVP árán egy apró magot ültethetsz a földbe, melyből Álomvirág fog kinőni. Ehhez az EK 135 parancsot kell kiadnod. Ennek a virágnak a pora jótékony hatással van mindazokra, akik este elalvás előtt belélegzik. A virág porát mindenki automatikusan gyűjti be, ha éppen van virág a növényen.

A BARÁTSÁG MELEGE (155. TUDATI KÉPESSÉG)
Már jó ideje, hogy képes vagy felismerni mások auráját, de eddig jobbára csak azoknak színét voltál képes megkülönböztetni. Pedig ha alaposan megfigyeled, mindenki körül egyedi aura dereng, sőt, folyamatosan változtatja színét és formáját gazdájának hangulatától, kedélyállapotától függően. Ez a változás akkor a legszembetűnőbb, mikor két személy találkozik: ha barátságosak egymással, aurájuk szinte kivirul, fényesen világít. Ez minden bizonnyal annak a pozitív energiáknak köszönhető, melyek ilyenkor a két fél között felszabadulnak. Némi gyakorlással ezeket az energiákat átalakíthatod, hogy mindketten képesek legyetek azt varázsenergiaként hasznosítani. Az energia mennyisége elsősorban attól függ, hogyan viszonyulsz társaidhoz, mennyire tartod fontosnak őket és közös céljaitokat [azaz mennyire veszed ki részed a közös tudati fejlesztésekből]. A vp-d nem emelkedhet ily módon a lehetséges maximum fölé.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

MENNYEI MUZSIKA (182. TUDATI KÉPESSÉG)
Sikerült tehát tudati energiáinkat végre arra a szintre fejlesztenünk, amikor a felgyülemlő pozitív energiákat már meg tudjuk osztani másokkal is. Mostantól tehát, ha egy másik kalandozónak szeretnél kellemes perceket szerezni, képes vagy ehhez energiát meríteni a KT tudati "tavából". Kisütésének módja azonban korlátozott, jelenleg csak lágy muzsikaszó kíséretében teheted ezt meg. Vagyis minden ilyen találkozáskor, ha te lépsz rá a kalandozóra, automatikusan előveszed a hangszered, és egy kis vidám zenélgetés közben várod, hogy az átáramló pozitív energiák kifejtsék hatásukat. És hogy ez mit is jelent valójában? Ki tudja? Hiszen Elenios közismerten szeszélyes... Az viszont biztos, hogy a muzsikálás fejleszti zenetudásodat. A képesség használatának feltétele, hogy zene szakértelmed min. 6 legyen. [A képesség használata sem TU-ba, sem TVP-be nem kerül, és épületben is használható, kivéve a ahol a KT képességek amúgy sem működnek.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

BARÁTSÁGOS ÜDVÖZLÉS (235. TUDATI KÉPESSÉG)
Az emberekről alkotott képet általában az alapján alkotjuk, hogyan viselkedik az illető, mikor találkozunk vele. Ha a találkozásokat sikerül a másik számára emlékezetessé, különlegessé tenned, sokkal több ismerősöd, barátod lesz. Emlékezni fognak rád, legközelebb már messziről üdvözölnek és talán egy picit példaként állítanak maguk elé.
[Mostantól megadhatsz három rövid mondatot, melyekből egyet (véletlenszerűen választva) minden barátságos találkozáskor kiír a veled szembejövőnek a program, de ez a szöveg nálad nem jelenik meg. A szövegeket a KT-d vezetőjének küldd el, ő fogja összegyűjteni és továbbítani a játékvezetőnek. A szövegeket 3 havonta lesz lehetőséged lecserélni hasonló módon. Azok, akik nem adnak meg semmilyen szöveget, az alábbi mondatot fogják használni: "A másik udvariasan meghajol feléd, és további jó utat kíván."]

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

GYÓGYÍTÓ RÚNA (271. TUDATI KÉPESSÉG)
Köztudott hogy Sheran, Elenios és Raia hívei ősi idők óta nagy tudással, és szakértelemmel rendelkeznek a gyógyítás tudományában. Hatalmukat Istenükbe vetett hitük, és a teológia magas szintű jártasságának eredménye. Ezennel a gyógyítás hatalmába vetett elhivatottságotok és elkötelezettségetek meghozta gyümölcsét. Istenetekbe vettet hitetek kegyeként abban a megtiszteltetésben részesültök, hogy a gyógyítás magasiskoláját megkönnyíti számotokra. (Az azonnali gyógyításhoz ezentúl nem kell gyöngymangó!)

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

FŐNIXTOLL TEREMTÉSE (288. TUDATI KÉPESSÉG)
Az aprócska kis pelyhek a legendás főnixek tollaihoz hasonlítanak, s mindegyik más színben pompázik - KT-d jóvoltából mostantól képes vagy a főnixtoll létrehozására és eljuttatására bármely kalandozóhoz! (Ez az EK 288 <karakterszám> utasítással történhet, 2 TU és 10 TVP árán.) Egyszerre csak egyetlen pihét hozhatsz létre, és ha a kiszemelt kalandozónál már van főnixtoll, nem fog újabbat kapni... Kárpótlásul viszont szaporodik magától is, és, bár aprónak és törékenynek tűnik, szinte elpusztíthatatlan! Hatalma sem lebecsülendő, de hogy pontosan mire is képes, azt akkor fogod megtudni, ha megteremtetted első főnixtolladat. Annyit azért elárulunk: ha elterjed, kevesebb kisebb zan és tudati zaklatás, ellenben több álomvirág lehet Ghallán...

FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezőútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belső tűz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Először meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelső érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égő szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van előttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erőfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszűri az érkező energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetű, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot.

KEDVENC TÁBORHELY (395. TUDATI KÉPESSÉG)
Kalandozásaid közben sosem tudhatod biztosan hol ér az este, hol kell álomra hajtanod a fejed. Van mikor gyönyörű erdei tisztáson versz tábort a csobogó patak mellett, de bizony van mikor nincs ilyen szerencséd és egy dögletes bűzű mocsárban, vagy egy hegycsúcson hófúvás közepette kellene kipihenned kalandozásaid fáradalmait. Ilyenkor elgondolkozol azon, milyen jó is volt a kis erdei tisztáson, mennyivel szívesebben lennél most is ott a mocsár, vagy a hegycsúcs helyett. Tudattársaiddal való mentális beszélgetéseitek során kiderült, hogy nekik is vannak kedvenc helyeik, ahol sokkal szívesebben táboroznak, mint máshol és ők is szívesen visszatérnének egy-egy kedvenc táborhelyükre. Közös erővel sikerült megtalálnotok a megoldást. Mostantól a Közös Tudatotok minden tagja megjelölheti a kedvenc táborhelyét és kalandozásai végén, erre az általa megjelölt helyre tud teleportálni, hogy ott tölthesse táborozásának idejét.
Mostantól használhatod a Kedvenc táborhely képességet. Ha egy helyet annyira szimpatikusnak ítélsz, hogy oda feltétlenül vissza szeretnél térni táborozni, akkor nem kell mást tenned, mint az EK 395 parancs kiadásával megjelölni azt Kedvenc táborhelyedként 20 TVP-ért és 6 TU pontért. Jól gondold meg azonban a dolgot, mert egyszerre mindenkinek csak egy Kedvenc táborhelye lehet, amit új Kedvenc táborhelyet választasz, jeled eltűnik a korábbi helyről. Tapasztalataid alapján az igazán kellemes és nyugodt pihenéshez szükséges körülmények csak síkságon, bozótosban, ritka-, és sűrű erdőben adottak, ezért Kedvenc táborhely csak ezeken a tereptípusokon jelölhető meg. A képesség segítségével saját Kedvenc táborhelyedre teleportálhatsz, az EK 395 <X> <Y> paranccsal. Költsége alapesetben 3 TU és 5 TVP. Az elköltendő TU pontok mennyiségét azonban a KT-képesség fejlesztésével csökkentheted. 6 TU befejlesztésével kerül eggyel kevesebbe az utazás, de a parancs költsége nem mehet 1 TU alá. A képességet körönként csak egyszer használhatod, és nem keresztezheted vele az Alanori Csatornát, és nem használhatod épületből ill. labirintusból, vagy ha éppen másik teleport hatása alatt állsz. A teleport hatása addig tart, amíg el nem mozdulsz Kedvenc táborhelyed mezejéről.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

KVAZÁR SISAK (266. TÁRGY)
A kvazár sisak elkészítéséhez szükséges egy kvazár kohó, ahol a sisakhoz elegendő három kvazárt fel tudják hevíteni. A kovácsnak átadott Bev formázó minta segítségével a kvazár sisak elnyeri végleges formáját. A kikovácsolás mindössze 40 TVP-t vesz igénybe. A kvazár sisakot a KF 266 paranccsal viselheted, így öttel megnő a védettséged. A sisak megrendelése a KT 266 paranccsal történik.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

VLAGYIMIR SZOBRA (433. TÁRGY)
Ez egy gigantikus, majd négy méter magas emlékmű, amelyet a Zan Rendjének tagjai emelték tiszteletük jeléül mesterük számára. (A szobrot persze bárki építheti, nemcsak a KT tagja.) A hatalmas alak a legendás kalandozó élethű szobra, fekete gránitkőből kifaragva. A munka részben a kő összegyűjtéséből, részben - a megfelelő talentummal megáldott vezető útmutatásai alapján végzett - faragásból áll. A szobor teljes felépítése összesen 4000 TVP-t igényel, és minden, építkezésre költött 20 TVP-nek van jelentősége (tehát 19 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad). Ha a szobor teljesen elkészül, a Zan Rendjének tagjai dupla mennyiségű varázspontot regenerálnak, ha a szobor tövében táboroznak.

SÖRSÁTOR (486. ÉPÍTMÉNY)
Nagy sürgés-forgás fogad a főtéren, amikor kilépsz az épületek közül. Egy hatalmas sátrat pillantasz meg. Közelebb mész: alapja sárga színű, teteje meg fehér, nem tudod, miért, de egy korsó sör jut róla eszedbe. Egy tábla hirdeti mi is ez: Ghallai Sörfesztivál. Jó lenne bemenni, hisz ahogy hallod ingyen van! [BE 486 - Talán a legjobb lesz legutolsónak kiadni, mivel ezek után már nem lesz erőd továbbkúszni.]

CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY)
Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás.

ERŐDÍTMÉNY (488. ÉPÍTMÉNY)
Hatalmas fákat vágnak ki, gallyaznak le, és ásnak a földbe egymás mellé. Köveket faragnak le szögletesre, és illesztenek egymáshoz kaputornyot és egyéb épületeket alkotva. Nem vitás, itt egy erődítmény épül! Serény munkások ássák körülötte az árkot, egy sor ló pedig egy hatalmas katapultot vontat a készülő falak mögé. A kész erődítmény, falain többszázadnyi katonával, félelmetes látvány: mindenféle gyülevész inváziós hordát elriaszt, büszkén védelmezi városát és az uralkodó akaratát. Ha te is segíteni akarsz a munkában, használd az ÉP 488 <TVP> parancsot. Érdemes 20-al osztható TVP-t elkölteni, mert a munkának csak 20 TVP-nként van látszatja. Az erődbe csak a helyőrség katonái léphetnek be. Ha esetleg meg akarod támadni az erődöt, 10-es agresszióval adj ki BE 488 parancsot, ez a parancs 20 TVP-be kerül.

FÉNY SZENTÉLYE - ÚJ SZABÁLYOK
A fény szentélyében mostanában kalandozók százai táboroznak, nyugodt pihenést, kikapcsolódást remélve. Sajnos, legtöbbjükkel a nyugodt pihenés helyett az történik, hogy valaki felrugdossa, bűvölni próbál tőle, szkanderozni akar vele vagy más tudati képességet akar rá kisütni. A fény szentélye nem ezzel a céllal jött létre! Mostantól a fény szentélyében sokkal nehezebben lophatsz és bűvölhetsz, és nem használhatsz találkozáskor aktiválódó tudati képességet.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Boldfellow, a lovag, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű ember férfi vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Raia eljövendő papja vagy. Az Álomőrzők (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 158. fordulód.

Erő: 23 Szint: 16 Merészség: 10/5 Magasság: 162 cm
IQ: 20 Támadás: 19 (61) Agresszió: 3 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 31 Menekülés: 30 % Életkor: 21/21 év
Egészség: 20 Életpont: 262/146 Jellem: jó (155) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 Varázspont: 119/7 Pénz: 1325 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 605 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2554 TP-t kaptál. Jelenleg 165764 TP-d van. A következő szinthez még 14236 TP szükséges. Trófeáid: részeg kalandozó, dehidrátor, quwarg királynő.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2/6 szúrófegyverek: 3/22 vágófegyverek: 2/95
ütőfegyverek: 21/2 (+2%) lőfegyverek: 13/66 dobófegyverek: 1/57

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); bronzhegyű nyíl (#94) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/41 (+2%) 2. nyomkövetés: 43/58 (+4%) 3. lopás: 1/37
4. mászás: 7/3 5. csapdakészítés: 10/57 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/62
7. gyógyítás: 47/29 8. titkosírás: 1/70 9. felderítés: 4/47
10. szörnyidomítás: 1/69 11. teológia: 16/4 (+12%) 12. taumaturgia: 5/36 (+4%)
13. versengés: 2/59 (+40%) 14. zene: 10/39 (+24%) 15. szörnyismeret: 3/0
16. zárnyitás: 3/55 17. vadászat: 19/32 18. bányászat: 12/65

FELTÉTELES PARANCSOK (még 0 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért
segítesz max. 100 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak
ásol max. 64 TVP-ért
készítesz kötelet (#92) (max. 1 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), gyöngymangót (#135) (max. 5 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 25 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), álomport (#396) (max. 10 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot ), kazmár gyökeret (#205) (max. 2 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) háló-csapdával (#220)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
bakkura (#52) (csak egyszer), fekete griff (#107) (csak egyszer), tazunkaróka (#81) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) áldomás (#6) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
lángcsóva (#31), energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
védelem tűz ellen (#38)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
2.) Hozz létre vasércet mesterséges úton!
3.) Áldozz fel oltáromon három xirnox szívet.

A Közös Tudat új képességének kifejlesztéséhez még 165 pontnyi fejlesztés szükséges A kt által fejlesztett képesség száma: 501 Ebbe eddig 3840 TU-t fejlesztettél be..

Összsúly: 60.72 kg Megterheltség: 108%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 72 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
465 arany (#50) 1 álompor (#396) 6 kaja (#2)
4 mákrózsa virág (#56)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 ezüst gyűrű (#180) 2 ezüst karkötő (#158) 1 ezüst nyaklánc (#117)
23 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(92,55) púpos burástyák (#92), grok-képződmény (#149), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, tetemember (#123)
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, halálhozó (#419), Scott Jordo Lee (4346. kalandozó), Holdfényharcos (4395. kalandozó)
(93,53) helytartói hivatal (#578), bank (#581), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486)
(93,54) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)
(93,55) Toborzóiroda (#760), csodák kútja (#1096), Igazságos IzomTibi (3268. kalandozó)
(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), útonálló (#130), fény szentélye (#376), egy alakváltó férfi, Meztic (3629. kalandozó), Caramon (5439. kalandozó)
(94,54) erődítmény (#488), oltár

Üzenet küldése a karakternek